Narzugon

Infernal (Diablo) Mediano, Legal malvado
Los paladines que hacen pactos con diablos y se llevan su retorcido sentido del honor al más allá son especialmente valiosos para los archiduques de los Nueve Infiernos. Los narzugons recorren las capas infernalesy otros planos de existencia para cumplir con la voluntad de sus amos. Cada narzugon tiene una pesadilla como montura.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Armadura de placas, escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 112 (15d8+45)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30'
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 10 (+0) | 17 (+3) | 16 (+3) | 14 (+2) | 19 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +5, Con +8, Car +9
Habilidades: Percepción +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 120', Percepción pasiva 17
Idiomas: común, infernal, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: ácido, frío; contundente, cortante y perforante de ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: asustado, envenenado, hechizado
Rasgos
Arreos infernales. El narzugon lleva unas espuelas que forman parte de los arreos infernales y le permiten invocar a su montura pesadilla.
Resistencia mágica. El narzugon tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Sentidos diabólicos. El narzugon tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para percibir criaturas de alineamiento bueno.
Acciones
Ataque múltiple. El narzugon usa su orden infernal o su orden aterradora. También realiza tres ataques de lanza de fuego infernal.
Lanza de fuego infernal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de daño perforante más 16 (3d10) de daño de fuego. Si este daño mata a una criatura, su alma emerge del río Estigio como un lémur en Averno al cabo de 1d4 horas. Si la criatura no es revivida antes de eso, solo un conjuro de deseo o matar al lémur y lanzar resurrección verdadera sobre el cuerpo original de la criatura puede devolverle la vida. Los autómatas y los diablos son inmunes a este efecto.
Orden infernal. Cada aliado del narzugon a 60 pies o menos de él no puede ser hechizado ni asustado hasta el final del próximo turno del narzugon.
Orden aterradora. Cada criatura que no sea un infernal a 60 pies o menos del narzugon y que pueda escucharle debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 17 o quedará asustada durante 1 minuto. Una criatura podrá repetir esta tirada al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si la supera. Si lo logra, será inmune a la orden aterradora de este narzugon durante 24 horas.
Curación (1/día). El narzugon (o la criatura que toque), recupera hasta 100 puntos de golpe