Almofante

Celestial Pequeño, Legal bueno
Los almofantes son criaturas gentiles leales, nativas de los planos superiores. Las deidades y ángeles de alineamiento bueno los emplean como mensajeros ayudantes. Los almofantes valoran la amistad y la honestidad. Un almofante parece un elefante en miniatura con un brillante pejale dorado y alitas que baten tan rápido que no solo lo mantienen en el aire, sino que también lo impulsan a gran velocidad. Aunque es una criatura amable, no será testigo de un acto malvado sin castigar al malhechor. Sus colmillos nacarados están lejos de resultar formidables, pero puede soltar barritos desde su trompa capaces de ensordecer criaturas o envolver los malvados en destellos radiantes energía positiva. Un almofante también está bendecido con poderosa magia innata que le ayuda a combatir mal y proteger a sus amigos.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 36 (8d6+8)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 11 (+0) | 12 (+1) | 16 (+3) | 19 (+4) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +3, Con +4, Car +6
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: celestial, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Armas mágicas. Los ataques con arma del almofante son mágicos.
Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica innata del almofante es Sabiduría (salvación de conjuro CD 15). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: Luz
2/día cada uno: Bendecir, Curar heridas, Protección contra el bien y el mal
1/día cada uno: Alzar a los muertos, Cambiar de forma (en un mamut de pelaje dorado con alas plumosas y una velocidad volando de 120 pies), Curar, Destierro, Teletransporte (sin posibilidad de error)
Acciones
Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante.
Barrito (3/día). El almofante sopla a través de su trompa, creando un sonido de trompeta que puede oírse a una distancia de 600 pies. El barrito genera además un cono de energía de 30 pies que tiene uno de los siguientes efectos, elegidos por el almofante:
Barrito de estallido. Todas las criaturas en el cono deben hacer una tirada de salvación de Consititución CD 14. Si falla la criatura sufre 17 (5d6) de daño de trueno y queda ensordecida durante 1 minuto; si la supera sufre la mitad de daño y no queda ensordecida. Los objetos no mágicos en el cono que no sean llevados ni vestidos por nadie sufren 35 (10d6) de daño de trueno.
Barrito de destellos. Todas las criaturas en el cono deben hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14, sufriendo 22 (4d8 +4) de daño radiante si fallan o la mitad si la superan. Las criaturas malvadas tienen desventaja en dicha tirada, pero las criaturas buenas en el cono no sufren daño.