Gólem de Carne Infernal

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Gólem de Carne Infernal

Constructo Grande, Sin alineamiento

Un gólem de carne infernal es un gólem de carne particularmente grande hecho de partes cosidas de cuerpos de diablos, demonios, yugoloths y otros infernales. Como estas partes pueden provenir de distintas criaturas y combinarse de formas diferentes, no hay dos gólems de carne infernales que parezcan exactamente iguales. Las sagas de la noche guardan el secreto para crear dichas criaturas, y rara vez lo comparten con alguien.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (Natural)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 210 (2d10+100)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30', volar 30' (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 9 (-1) 20 (+5) 7 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende común y los idiomas de su creador pero no puede hablar.
Resistencias al daño: frío, fuego
Inmunidades al daño: relámpago, veneno, contundente, cortante y perforante de ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata o adamantina
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado

Rasgos

  Absorción de relámpago. Siempre que el gólem fuera a sufrir daño de relámpago, no recibirá daño de este tipo y, además, recuperará tantos puntos de golpe como el daño de relámpago que fuera a recibir.

  Armas mágicas. Los ataques con arma del gólem son mágicos.

  Berserk. Siempre que el gólem comience su turno con 100 puntos de golpe o menos tira un dé. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por una furia berserk. Durante cada uno de los turnos que pase en este estado, el gólem atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se mueva hasta ella y la ataque, el gólem atacará a un objeto, dando preferencia a los que son más pequeños que él. Una vez el gólem ha entrado en estado berserk, seguirá bajo sus efectos hasta que sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe. Si el creador del gólem está a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de este, podrá intentar calmarlo hablando convincentemente y con firmeza. El gólem deberá ser capaz de oír a su creador, que tendrá que utilizar una acción para realizar una prueba de Carisma (Persuasión) CD 15. Si tiene éxito, el gólem dejará de estar en estado berserk, pero si este vuelve a recibir daño teniendo 100 puntos de golpe o menos, podría volver a verse poseído por la furia berserk.

  Forma inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que fuera a alterar su forma.

  Resistencia mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques de golpe.

  Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.

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