Kindori

Celestial Gargantuesco, Sin alineamiento
Un kindori carece de una boca notable. El borde delantero de su cuerpo está salpicado de pequeños ojos que pueden emitir rayos de luz brillantes, que la criatura utiliza para cegar a los depredadores antes de escapar. Los Kindori se comunican entre sí a largas distancias enviando destellos de luz desde sus ojos y se alimentan de la luz de los soles y las estrellas.
Un kindori es lo suficientemente grande como para tener su propio plano de gravedad y envoltura de aire, lo que permite que criaturas más pequeñas vivan y viajen en su cuerpo. En su superficie crecen musgos, mohos y otros organismos parásitos, que a su vez atraen a los depredadores para limpiarlos. Un kindori podría tener carroñeros alimentándose de estos parásitos, lo cual no le importa. Un kindori extremadamente viejo o enfermo se puede identificar por el crecimiento excesivo de enredaderas y vegetación que tiene.
Los huesos y cartílagos de un kindori muerto no se deterioran después de que los parásitos devoran la carne de la criatura. Un esqueleto kindori se puede transformar en un barco hechicero colocando un yelmo hechicero en su interior.
Los Kindori son criaturas pacíficas pero tienen muchos enemigos naturales, incluidos dragones lunares, dragones solares y varios pueblos que habitan Wildspace.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 202 (15d20+45)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 terrestre 60 volar (flotar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Sentidos: Vista en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Rasgos
Naturaleza inusual. El kindori no requiere comida, bebida ni aire.
Acciones
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: 10 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño contundente.
Ojos parpadeantes (Recarga 6). Como acción adicional el kindori emite luz brillante en un cono de 120 pies. Cada criatura en el cono debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedará cegada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.