Plasmoide Guerrero

Cieno Mediano, Cualquiera
Estos plasmoides endurecidos por la batalla pueden endurecer sus superficies exteriores, brindándose una protección comparable a la de una armadura ligera.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Escudo)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 71 (11d8+22)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 14 (+2) | 14 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Habilidades: Atletismo +5, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común
Resistencias al daño: Ácido y veneno
Rasgos
Aguante la respiración.. El plasmoide puede contener la respiración durante 1 hora.
Amorfo. El plasmoide puede pasar a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho, siempre que no lleve puesto ni transporte nada. Tiene ventaja en las pruebas de habilidad que realiza para iniciar o escapar de una presa.
Acciones
Seudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar (con ventaja si el plasmoide tiene uno o más aliados a menos de 10 pies de sí mismo), alcanza 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante, o 7 (1d8 + 3) de daño perforante cuando se usa con las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Pistola. Ataque con arma a distancia: +4 al impacto, alcance 30/90 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante.
Multiataque. El plasmoide realiza tres ataques de seudópodos.