Autognomo

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Autognomo

Constructo Pequeño, Cualquiera

Un autógnomo es un gnomo mecánico que se parece al gnomo de roca que lo creó, aunque nunca podría confundirse con un gnomo. Independientemente de de qué esté hecho su interior, tiene una carcasa exterior metálica pintada con rasgos gnomos. Camina con paso rígido, haciendo ruidos metálicos, resoplando, zumbando y zumbando dondequiera que vaya.

Un autógnomo obedece las órdenes de su creador cuando funciona correctamente, pero un defecto de diseño puede hacer que se vuelva rebelde, olvide sus órdenes y deambule por Wildspace haciendo cualquier cosa menos aquello para lo que fue diseñado.

No hay dos autógnomos necesariamente hechos de los mismos materiales; la magia es lo que les da su inteligencia. La mayoría de los autógnomos están programados para obedecer las siguientes tres directivas: defender a los gnomos que están siendo atacados por no gnomos, defenderse si lo atacan y proteger a los bebés y jóvenes de cualquier daño. La última directiva surgió de las mejores intenciones, pero no distingue entre especies; Si un autógnomo ve a un grupo de adultos luchando contra un dragón lunar, por ejemplo, saldrá en defensa del dragón lunar.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura Natural)
Iniciativa: -2
Puntos de Golpe: 39 (6d6+18)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 20

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 4 (-3) 11 (+0) 6 (-2)

Tiradas de salvación: Con +5, Sab +2
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Gnómico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Paralizado, petrificado y envenenado

Rasgos

  Funcionamiento defectuoso. Siempre que el autognomo reciba 15 daños o más de una sola fuente y ese daño no lo reduzca a 0 puntos de vida, tira un d20 para determinar si sufre un mal funcionamiento: 1-10: "¡Todo bien aquí!" No se produce ningún mal funcionamiento.

11-12: "Mi mente se va. Puedo sentirlo". El autógnomo queda incapacitado durante 1 minuto.

13-14: "¡Me has desarmado!" Uno de los brazos del autógnomo se cae, lo que reduce en 1 el número de ataques de Choque que puede realizar hasta que una criatura use una acción para volver a colocar el brazo.

15-16: "¿Quién apagó las luces?" La cabeza del autógnomo se cae y se desactiva, lo que hace que el autógnomo quede cegado y ensordecido hasta que una criatura usa una acción para volver a colocar la cabeza, lo que la reactiva.

17-20: "¡Que tengas un día mágico!" El autógnomo explota y queda destruido. Cada criatura a 20 pies20 pies6 metros4 casillas del autognomo en explosión debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11, recibiendo 22 (4d10) de daño cortante si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.

  Naturaleza inusual. El autógnomo no necesita aire, comida, bebida ni sueño.

Acciones

  Choque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance 60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño por rayo.

  Multiataque. El autógnomo realiza dos ataques de Choque.

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