Behir

Monstruosidad Enorme, Neutral

Estos viles parientes de los dragones son una mezcla de pesadilla entre escolopendra y serpiente, con cuerpos escamosos dotados numerosas patas que les permiten moverse con velocidad por suelos, techos y paredes. Los behíres son cazadores muy territoriales que se abalanzan sobre sus presas para constreñirlas con sus cuerpos después de debilitarlas a mordiscos o usando los relámpagos que exhalan como si fueran auténticos dragones. Pocos destinos son más terribles que acabar engullido vivo por un behir.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 168 (16d12+64)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 50 pies, 40 pies escalando

Fue Des Con Int Sab Car
23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1)

Habilidades: Percepción +6, Sigilo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 90 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Dragón
Inmunidades al daño: Relámpago

Acciones

  Multiataque. El behir realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro para constreñir.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10+6) puntos de daño perforante.

  Constreñir. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 5 pies, una criatura Grande o más pequeña. Impacto: 17 (2d10+6) puntos de daño contundente más 17 (2d10+6) puntos de daño cortante. El objetivo está agarrado (escapar CD 16) si el behir aún no está constriñendo a una criatura y queda apresado hasta que la presa termine.

  Aliento de rayo (recarga 5-6). El behir exhala rayos en una línea de 20 pies de longitud y 5 pies de ancho. Toda criatura que se encuentre en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16; si falla, recibe 66 (12d10) puntos de daño por rayo y, si tiene éxito, la mitad.

  Tragar. El behir realiza un ataque de mordisco contra un objetivo Mediano o más pequeño al que esté agarrando. Si impacta, se traga al objetivo y la presa termina. El objetivo tragado está cegado y apresado, tiene cobertura total contra los ataques y otros efectos que haya fuera del behir y recibe 21 (6d6) puntos de daño por ácido al principio de cada turno del behir. El behir solo puede tragarse una criatura a la vez.

Si el behir recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno por parte de la criatura tragada, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 al final de ese turno para no regurgitar a la criatura, la cual cae tumbada en un espacio que se encuentre a 10 pies o menos del behir. Si el behir muere, la criatura tragada ya no está apresada y puede escapar del cadáver usando 15 pies de movimiento; sale tumbada.

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