"El Lobo"

Monstruosidad (humano) Grande, Caótico malvado
Un terrorífico híbrido entre humanoide y lobo, con fuertes instintos predatorios y una ferocidad a juego con su maldad. Los hombres lobo abrazan o sucumben al inmenso poder que reciben, perdiéndose en la necesidad de caza y violencia.
Origen: Varg "Hijo Del Muerto"
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 15 (armadura natural en forma híbrida o de lobo)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 58 (9d8+18)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies (40 pies en forma de lobo)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 14 (+2) | 16 (+3) | 12 (+1) | 11 (+0) | 9 (-1) |
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3, Atletismo +3
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Común (no puede hablar en forma de lobo)
Vulnerabilidades al daño: Armas de plata o daño magico.
Inmunidades al daño: Contundente, perforante y cortante.
Rasgos
Cambiaformas. El Licantropo puede usar su acción para convertirse en un híbrido de lobo y humanoide o en un lobo, o volver a su forma verdadera, que es la humanoide. Sus estadísticas aparte de la CA son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.
Olfato y oído agudizados. El Licantropo tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato y en el oído.
Acciones
Multiataque (forma híbrida o Lobo). El Licantropo realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno con sus garras o dos con sus garras.
Mordisco (forma híbrida o de lobo). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 para no quedar maldito con la licantropía del hombre lobo.
Garras (forma híbrida o Lobo). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de daño cortante.
Acciones legendarias
Puede realizar 1 acción legendaria, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Presencia Intimidante. El Licantropo marca presencia con un aullido el cual se escucha 6 cuadros alrededor de el. quien se encuentre dentro del rango de persepcion del aullido debera superar una TS de Carisma DC 12 o durante el siguiente turno tendra desventaja ante cualquier accion la cual tenga como objetvo El Licantropo.