COLECCIÓN Gere Kahn

Ataques

NombreBonifDaño
Espada corta+71d6 +4 Perforante (y Mágico con +1D4 Ácido)
Técnicas de Combate de Monje+71d6 +4 Contundente
Garras+71d4 +4 Cortante
Dardo (10)+71d4 +4 perforante
Arco corto+61d6 +3 perforante

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de COLECCIÓN Gere Kahn.

Detalles

  Alineamiento. Legal maligno

  Edad. 23 años

  Historia.

Gere Kahn es un elemento criminal refinado y exquisito en el uso de la oportunidad para ejecutar o eliminar a un objetivo señalado.

Aunque la escuela del Mono fue el inicio de las enseñanzas Monacales del muchacho, pronto ésta fue absorbida por las enseñanzas de Shar. Si bien podría suponer que los miembros del Monasterio rechazasen las enseñanzas y huyesen, Gere se sintió interesado en los secretos que podrían desarrollar su aprendizaje gracias a ello. Así, aceptó de buen grado la llegada de la Oscuridad.

Con ello, Gere evolucionó su pensamiento hacia un nuevo enfoque.

Sin embargo, aunque el Monasterio trató de cambiar su interior, la resistencia desarrollada en sus inicios le permitió engañar incluso a sus superiores, y cuando aprendió lo suficiente de ellos, decidió licenciarse, solicitando su retiro. Sorprendidos, los maestros trataron de persuadirlo, pero Gere Kahn consideró sus opciones en el mundo, donde podría pulir sus habilidades aprendidas hasta convertirse en un Arma Perfecta: El Puño de la Oscuridad.

En sus viajes, utilizó sus conocimientos y su entrenamiento para convertirse en una espada de alquiler. Su único principio: el dinero y el perfeccionamiento.

  Idiomas. Común, Infracomún, Gnomo, Germanía

  Notas.

  Puntos de experiencia. 34000

Trasfondo: Cazarrecompensas urbano (Con Engañar y Perspicacia)

Antes de convertirte en aventurero, tu vida ya estaba llena de conflictos y emoción, pues te ganabas el sustento persiguiendo a personas a cambio de dinero. Pero, a diferencia de quienes recogen recompensas, no eres un salvaje que sigue a una presa cruzando la naturaleza. Estás relacionado con un comercio lucrativo en el lugar en el que resides, trabajo que a diario pone a prueba tus habilidades e instintos de supervivencia. Además, no estás solo como lo estaría un cazarrecompensas en la naturaleza. Habitualmente interactúas tanto con la subcultura criminal como con otros cazadores de recompensas y conservas contactos en ambos ambientes que te permiten triunfar. Quizá seas un cazador de ladrones astuto, que acecha en los tejados para capturar a uno de los muchísimos rateros de la ciudad. Puede que seas alguien con los oídos abiertos en la calle, un individuo que sabe qué se traen entre manos los gremios de ladrones y las bandas callejeras. O quizá seas un cazarrecompensas con máscara de terciopelo, alguien capaz de infiltrarse en la alta sociedad y los círculos negros para atrapar a los crimina les que se aprovechan de los ricos, sean carteristas o estafadores. La comunidad en la que llevabas a cabo tus negocios tal vez fuera una de las mayores metrópolis faerunenses (como Waterdeep o Puerta de Baldur) o un lugar menos poblado (como Luskan o Yartar). Sirve cualquier lugar lo suficientemente grande como para tener un flujo continuo de presas potenciales. Como miembro de un grupo de aventureros, quizá descubras que es más complicado servir a tus intereses personales cuando no encajan con los objetivos del resto. Por otra parte, puedes hacer caer a objetivos mucho más imponentes con la ayuda de tus compañeros.

Rasgo: Oídos atentos

Sueles estar en contacto con personas de la clase social en la que se mueven las presas que has elegido. Estos individuos pueden estar asociados al mundo criminal, pertenecer al pueblo llano o ser miembros de la alta sociedad. Esta conexión se manifiesta en forma de un contacto en cualquier ciudad que visites, alguien que te informa sobre las personas y los lugares de la zona.

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal. Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.

  Ideales. Codicia. Haré todo lo necesario para convertirme en alguien rico. (malvado)

  Vínculos. Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un generoso benefactor.

  Defectos. Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos, por lo general elijo el dinero.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Perspicacia

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón, Kit de envenenador y Set de juego

Medium

Rasgos

Tabaxi
Tabaxi

Los errantes tabaxi son humanoides felinos a los que les encanta recoger artefactos interesantes, recopilar historias y ver todas las maravillas del mundo. Su naturaleza innata les empuja a no dejar secretos por descubrir. Son viajeros consumados, y no se quedan mucho tiempo en el mismo sitio.

Monje
Monje
Nivel 7

Los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.

Camino de la sombra

Los monjes del camino de la sombra siguen una tradición que valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden ser conocidos como ninjas o danzarines sombríos, ya que sirven como espías y asesinos.

Equipo

  • Cristal de Asalto Energético ÁCIDO adosado.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Perforante (y Mágico con +1D4 Ácido)

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

Golpes de Puño, Codo, Cabeza, Rodilla y Pie.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: NO APLICABLE

Especial

Garras naturales

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Cortante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: NO APLICABLE

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 50 pc

  Peso: 10/4 lb

Arrojadiza Distancia Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

➤ Palanqueta ( 2 po / 5 lb)

➤ Muda de ropas corrientes de color oscuro y con capucha ( 0.5 po / 3 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 17.5 po

  Peso: 8 lb

Sólo un Humanóide puede llevar estas botas. Mientras usa las botas, puede elegir que dejen huellas como las de otro tipo de humanóide de su tamaño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

  Peso: 4 lb

Puedes cortar este rollo de 50 pies de cuerda de cáñamo en cualquier cantidad de piezas más pequeñas, y luego usar una Acción pronunciando una Palabra de Mando, haciendo que las piezas se vuelvan a unir. Las piezas deben estar en contacto entre sí y no deben estar usándose para otra cosa. Una Cuerda de Arreglo se acorta para siempre si una parte de ella se pierde o se destruye.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

  Peso: 5 lb

Esta jarra tiene un rostro hosco tallado en su superficie. Puedes beber cerveza, vino o cualquier bebida alcohólica no mágica en su interior sin emborracharte. La jarra no tiene efecto en líquidos mágicos o substancias dañinas como veneno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

  Peso: 1/2 lb

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

➤ Una palanqueta ( 2 po / 5 lb)

➤ Un martillo ( 1 po / 3 lb)

➤ 10 x Pitones ( 0.05 po / 0.25 lb)

➤ 10 x Antorchas ( 0.01 po / 1 lb)

➤ Un yesquero ( 0.5 po / 1 lb)

➤ 12 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Una cantimplora ( 0.2 po / 5 lb)

➤ Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados ( 1 po / 10 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

  Peso: 61.5 lb

Estas lentes de cristal se ajustan sobre los ojos. Mientras se llevan, puedes ver mucho mejor de lo normal hasta un alcance de 1 pie. Tienes Ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigación) que dependan de la visión mientras buscas en un área o estudias un objeto dentro del alcance.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Este polvo, que se encuentra en pequeños paquetes, parece arena muy fina. Hay suficiente para un solo uso. Cuando empleas una Acción para esparcir el polvo, tú y cada criatura y objeto que se encuentre a 10 pies o menos de ti os volvéis invisibles durante 2d4 minutos. La duración es la misma para todos los afectados, y el polvo es consumido cuando la magia tiene efecto. Si una criatura afectada por el polvo ataca o lanza un conjuro, la invisibilidad termina para esa criatura.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Después de beber esta poción, puedes usar una Acción Adicional para exhalar un Aliento de Fuego contra un objetivo que se encuentre a 30 pies o menos de ti. El objetivo deberá hacer una Tirada de Salvación de Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de daño de fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. El efecto termina cuando emplees el Aliento de Fuego tres veces o pase una hora. El frasco de la poción contiene un líquido naranja titilante y un poco de humo, que flota cada vez que se abre el frasco.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

Este tubo de metal hueco mide alrededor de 1 pie de largo y pesa 1 libra. Puedes utilizar una Acción para tocarlo y apuntarlo hacia un objeto que se encuentre a 120 pies o menos y que pueda ser abierto, como una puerta, tapa o cerradura. El carillón emite un tono prístino y un cierre o cerrojo en el objeto se abre, salvo si el sonido no puede alcanzarlo. Si no quedan cierres, el objeto mismo se abre. El carillón puede ser usado diez veces. Tras la décima vez, se resquebraja y se vuelve inútil.

  • 10 Cargas finitas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Tu Fuerza pasa a ser de 19 cuando llevas estos guanteletes. No tienen efecto si tu Fuerza ya era de 19 o mayor sin ellos.

  • Diamante de Guardia de Hierro Adosado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/4 lb

Sintonizado

Mientras está instalado, un Cristal de Asalto Energético añade 1D4 puntos de Daño de Energía (ÁCIDO) a los ataques del arma.

  • La Energía puede ser: ÁCIDO, Frío, Fuego, Relámpago o Trueno.

Este daño no se apila con daño de energía del mismo tipo causado por el arma, si hay alguno.

  • Adosado a Espada Corta.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Cuando está adosado (a una armadura o escudo -sólo un Cristal de Aumento por objeto-), otorga Resistencia a un tipo de Energía. Cuando el Cristal ha prevenido un total de 25 Puntos de Daño de dicha fuente de Energía, se agota y estalla, disipándose en niebla.

  • Adosado a Traje de Monje.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Cortado de un pequeño diamante amarillo, este Cristal debe instalarse en un tipo de Armadura.

  • Mientras lleves la Armadura adosada, obtienes Resistencia a Daño Contundente, Cortante y Perforante de Armas No Mágicas.
  • Una vez el Cristal ha absorbido 25 Puntos de Daño, se destruye.
  • Adosado a Guantes de Fuerza de Ogro.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Estos cristales rojo brillante están claramente templados al tacto, y cuando se instalan te protegen de sufrir Niveles de Fatiga causados por temperaturas extremas.

  • Adosado a Cinturón de traje de combate de Monje.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Esta bolsa contiene:

  • M.Pt.:
  • M.Or.: 12
  • M.El.:
  • M.Pl.:
  • M.C.:
  • Gemas:

50 Monedas = 1 Libra

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Esta Poción, cuando es consumida como Acción, permite recuperar 2D4+2 PG.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 150 mo

  Peso: 1 y 1/2 lb

Quizás las herramientas más comunes utilizadas por los aventureros, las herramientas de ladrón, están diseñadas para abrir cerraduras y frenar trampas. La competencia de las herramientas también te otorga un conocimiento general de trampas y cerraduras.

Componentes Las herramientas de ladrón incluyen un archivo pequeño, un juego de picos de bloqueo, un espejo pequeño montado en un mango metálico, un juego de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates.

Historia Tu conocimiento de las trampas te brinda información al responder preguntas sobre ubicaciones que son famosas por sus trampas.

Investigación y Percepción. Obtienes información adicional cuando buscas trampas, porque has aprendido una variedad de signos comunes que delatan su presencia.

Poner una trampa Así como puedes deshabilitar las trampas, también puedes colocarlas. Como parte de un Descanso Corto, puedes crear una trampa con los elementos que tienes a mano. El total de tu Prueba se convierte en la CD para que otra persona intente descubrir o deshabilitar la trampa. La trampa causa daño apropiado a los materiales utilizados en su elaboración (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad del total de su Prueba, cualquiera que el DM que considere apropiado

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Un kit de envenenador es un recurso favorito para los ladrones, asesinos y otras personas que se dedican a las artimañas. Te permite aplicar venenos y crearlos a partir de diversos materiales. Tu conocimiento de los venenos también te ayuda a tratarlos.

Componentes El kit de un envenenador incluye viales de vidrio, un mortero, productos químicos y una varilla de vidrio para agitar.

Historia Tu entrenamiento con venenos puede ayudarte cuando intentas recordar datos sobre envenenamientos infames.

Investigación, Percepción Tu conocimiento de los venenos te ha enseñado a manejar esas sustancias con cuidado, lo que te proporciona una ventaja cuando inspeccionas objetos envenenados o tratas de extraer pistas de eventos que involucran venenos.

Medicina. Cuando tratas a la víctima de un veneno, tu conocimiento te otorga información adicional sobre cómo brindar la mejor atención al paciente.

Naturaleza, Supervivencia Trabajar con venenos te permite adquirir conocimientos sobre qué plantas y animales son venenosos.

Manejar Veneno Tu competencia te permite manejar y aplicar un veneno sin riesgo de exponerte a sus efectos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Puede transportar un maximo de 20 flechas

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

COLECCIÓN Gere Kahn aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.