COLECCIÓN Moon Moor (Luna del Páramo)

Ataques

NombreBonifDaño
Técnicas de Combate de Monje+61d6 +3 Contundente y Mágico
Bastón Mágico - Infrecuente+71d6 +4 Contundente y Mágico (+1d4 Trueno)
Dardo (2)+61d4 +3 Perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armas sencillas y Instrumentos musicales
  • Apuesta de los Tres Dragones, Espada corta, Flauta, Hacha de batalla, Hacha de mano, Herramientas de artesano, Herramientas de Herrero, Martillo de guerra, Martillo ligero y Vehículo (terrestre)

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de COLECCIÓN Moon Moor (Luna del Páramo).

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Cabello y barba largos, salvajes, oscuros en el centro y canosos en los extremos. Dos líneas blancas recorren las sienes y una el centro de la perilla. Ojos negros. Expresión ceñuda. Una cicatriz recorre desde la frente al pómulo del lado izquierdo de la cara, sobre el ojo -aunque sin dañarlo-.

  Edad. 52 Años

  Historia. La guerra sólo acarrea problemas.

Problemas con los demás, problemas con tus amigos, problemas con tu destino... y las cicatrices en el alma duran más que en el cuerpo.

Siempre me impresionó la lucha, desde pequeño. Pero mi familia decidió que continuaría con la tradición familiar. Sin embargo, en un ataque relámpago orquestado por una horda de grantrasgos, parte de nuestra comunidad fue arrasada... y con ella mis padres, además de dejarme una fea cicatriz en el rostro.

Mi tío decidió acogerme entre las montañas, aunque la gente a menudo hablaba de él como el "loco de las cumbres": un tipo solitario, huraño... y por Moradin... SIN UN HACHA O UN MARTILLO EN EL CINTO.

Pronto descubrí que los mejores martillos eran sus puños.

Cuando, tiempo después, bajé de las montañas, había cambiado.

Al igual que mi tío, mis puños se habían convertido en armas, precisas y fiables, que jamás me abandonarían, golpeando con la velocidad y la abundancia de la Hydra, su Escuela de Entrenamiento.

Junto a él, luché para proteger a mi comunidad de amenazas que ni conocían de su existencia, incluyendo gigantes extraviados y viciosos.
Medité entre las cumbres. Me conocí a mí mismo. Susurré al viento mis secretos... y el Camino del Puño y el Pie se abrió ante mí.

Y, cuando llegó el momento, decidí poner mis artes al servicio de mi comunidad, alistándome en el ejército.

Allí comencé una nueva etapa de mi vida, dejando atrás la soledad, entre la camaradería de los míos e incluso otras razas con las que uníamos fuerza en metas comunes.

Y aunque fue un tiempo diferente, más vibrante y bullicioso... también fue una época de calamidad.

Conociendo mis costumbres para la lucha, mis superiores me asignaron a los grupos de reconocimiento en avanzadilla. En una misión en que se nos ordenó permanecer en el frente tomando nota de las evoluciones del enemigo antes de volver con los nuestros, fui el único en percatarse de que un destacamento se escindía del grupo principal de orcos y trasgos, y avanzaba en secreto rodeando el punto de vigilancia que habíamos apostado, en dirección a nuestras fuerzas en el frente, tras nuestro puesto de guardia, sin ser percibidos. Traté de disuadir a mi superior de que debíamos volver de inmediato, pero su testarudez trató de anclarme a mi sitio. Sin embargo, rompí mi cadena de mando y corrí para informar a mis superiores. Fue un error. No sólo encontré un frente de guerra encarnizado al llegar demasiado tarde, sino que, cuando regresé a la avanzadilla para reorganizarnos con los nuestros, encontré que los habían descubierto y se producía una matanza ante mis ojos. Mi superior me culpó de lo sucedido, pues al retroceder dijo que había revelado nuestra posición, haciendo caer las fuerzas enemigas sobre ellos.

Así, no sólo no pude impedir el choque por sorpresa ante el grueso de nuestras fuerzas sino que, según mi superior, los expuse a una muerte segura al abandonar mi puesto

Licenciado sin honores, me marché muy lejos de mi hogar. Y, aunque mi tío me acogió para curar mis heridas, se dio cuenta que aquellas que azotaban mi alma eran demasiado dolorosas como para retenerlas en soledad. Debía volver al mundo para tratar de hallar una cura que él no podría ofrecerme. Su camino ya había sido recorrido para aprender aquella lección. Ahora me tocaba a mí aprender el mío.

Así, en busca de fortuna, me encaminé al oeste, hacia una de las ciudades más importantes y bulliciosas del mundo, a la espera de aprender cuanto pudiese del mundo civilizado, por si me ofrecía algún solaz para mi alma... o al menos perderme en el olvido y ahogarme en su abundancia.

  Idiomas. Común, Enano, Gigante

  Notas. CAPACIDADES EXTRA DE MONJE

  • Nivel 2: Arma Dedicada. Te has entrenado en una variedad de armas como Armas de Monje, no sólo Armas Sencillas y Espadas Cortas. Cuando finalices un Descanso Corto o Largo, puedes tocar un arma, enfocar tu Ki en ella, y entonces que el Arma cuente como Arma de Monje hasta que uses este Rasgo de Nuevo. El arma elegida debe seguir estos Criterios:
  • <> El Arma debe ser Sencilla o Marcial.
  • <> Debes ser Competente con el Arma.
  • <> Debe carecer de las propiedades PESADA y ESPECIAL.

  • Nivel 2: Técnicas del Monje. Puedes substituir un Ataque de Arma de tu Acción de Ataque por un Ataque Desarmado, con independencia de la Acción Adicional de Ataque Desarmado.

  • Nivel 3: Enfoque del Kí. Gastando 1 Ki, como parte de tu Acción en tu Turno, puedes hacer 1 Ataque extra (dentro de tu Acción de Ataque Adicional Desarmado), ya sea con Arma o Desarmado, con un potencial de 3 Ataques con Arma y 1 Desarmado o 2 Ataques con Arma y 2 Desarmados.

  • Nivel 4: Curación Acelerada. Como Acción, puedes gastar 2 Ki y tirar tu Dado de Daño de Artes Marciales. Recuperas tantos Puntos de Golpe como el Valor obtenido en el Dado multiplicado por tu Bono de Competencia.

  • Nivel 5: Localización Enfocada. Cuando falles una tirada de Ataque, puedes gastar de 1 a 3 Ki para incrementar tu tirada de Ataque en +2 por Punto de Ki gastado, potencialmente convirtiendo un fallo en un éxito.

  Puntos de experiencia. 23996

Trasfondo: Soldado

La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente. Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.

  Especialidad. Explorador

Rasgo: Rango Militar

Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.

Características

  Rasgos de personalidad. Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las imágenes violentas de mi cabeza. Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi experiencia militar relevantes para casi todas las situación es de combate.

  Ideales. Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los ideales. (Neutral)

  Vínculos. Los que luchan junto a mí son por los que vale la pena morir

  Defectos. Cometí un error terrible en batalla que costó muchas vidas y haría cualquier cosa para mantener ese error en secreto.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidar

  Competencia con equipo del trasfondo. Vehículo (terrestre), Flauta, Apuesta de los Tres Dragones y Herramientas de Herrero

Medium

Rasgos

Enano
Enano de las colinas

Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran resistencia a los castigos, su conocimiento de los secretos de la tierra, su dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza. Los enanos son gente poco dada a las risas o las bromas, y suelen mostrarse recelosos con los desconocidos; sin embargo, se comportan de forma generosa con los que se ganan su confianza.

Los enanos de las colinas tienen unos sentidos agudos, una gran intuición y una fortaleza increíble.

Monje
Monje
Nivel 7

Los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.

Camino de la mano abierta

Los monjes de la mano abierta son los mejores maestros del combate con artes marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden las técnicas para empujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki para curarse y practicar meditación avanzada que puede protegerlos del daño.

Equipo

Maniobras de combate que requieren del uso de pies, manos, cabeza, codos, rodillas y otros movimientos para someter al enemigo con mayor o menor capacidad para dañarlo.

  • Se consideran Ataques Mágicos

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente y Mágico

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3
Especial
  • Cristal de Asalto Atronador adosado.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente y Mágico (+1d4 Trueno)

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Versátil: 1d8

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 10 pc

  Peso: 2/4 lb

Arrojadiza Distancia Sutil

➤ Insignia de tu rango SARGENTO ( — po / — lb)

➤ Trofeo tomado de un enemigo muerto (un diente de gigante de las colinas) ( — po / — lb)

➤ Baraja de cartas (Apuesta de los Tres Dragones) ( 5 po / — lb)

➤ Muda de ropas comunes ( 0.5 po / 3 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

➤ Un petate (Saco de dormir) ( 1 po / 7 lb)

➤ Utensilios de cocina ( 0.2 po / 1 lb)

➤ Un yesquero ( 0.5 po / 1 lb)

➤ 9 x Antorchas ( 0.01 po / 1 lb)

➤ 15 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Una cantimplora ( 0.2 po / 5 lb)

➤ Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados ( 1 po / 10 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 61 lb

Contiene lo siguiente:

  • M. Platino: 61
  • M. Oro: 2484
  • M. Electro (1 Electro = 5 Plata): 54
  • M. Plata: 4262
  • M. Cobre: 1832
  • Gemas: Cuarzo (50Mo), Calcedonia (50Mo), 3 Jades (300Mo)
  • Objetos: Cinturón de Cuero Tachonado con Lapislazuli (25Mo)

Cada 50 monedas pesan 1 libra.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 8 lb

Adosado como Acción a un Arma (sólo puede aceptar Un Cristal), el Arma causa daño Mágico y añade 1D4 del Daño Elemental (Trueno) concreto del Cristal. Liberarlo también requiere una Acción.

  • Adosado a Bastón.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Este preparado oleoso permite impregnar (necesita 1 minuto para su aplicación) un arma o hasta 5 proyectiles, concediéndoles la cualidad de Daño Mágico y un bonificador al Ataque y Daño de +1, durante 1 hora (en el caso del Arma). Una vez pasado el efecto, el arma o los proyectiles recuperan su cualidad de objeto normal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 mo

  Peso: 1 lb

Cuando el portador llega a 0PG, el Anillo gasta su ÚNICA CARGA para curarle 1D8+2 PG. Una vez usado, el Anillo no puede usarse jamás de nuevo por la misma persona. Su Carga se renueva al amanecer.

USADO POR:

  • Moon Moore
  • Valyar Targhen

EN POSESIÓN DE:

  • Bolgahr

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Durante 1 hora, al consumirla (como Acción), se obtiene velocidad de Escalada igual a la velocidad Caminando del consumidor. En ese tiempo, se obtiene Ventaja en la Pruebas de Fuerza (Atletismo) para escalar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

  Peso: 1/2 lb

Mientras lleves este amuleto, eres inmune a contraer ninguna Enfermedad. Si ya estás infectado por una Enfermedad antes de ponértelo, los efectos de la misma son suprimidos mientras lleves el Amuleto.

  • Diamante de Guardia de Hierro adosado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Cuando bebes esta poción, ganas Resistencia a un tipo de daño (Fuego, FRÍO, Ácido, Trueno, Relámpago) durante 1 hora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

Un personaje que beba el fluido escarlata brillante mágico que contiene este vial recupera 4d4+4 Puntos de Golpe. Beber o administrar la poción lleva una Acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

Obtienes 10 Puntos de Golpe temporales que duran 1 hora a partir del momento en el que bebes esta poción. Durante ese periodo también estarás bajo los efectos del conjuro Bendición (no requiere Concentración). Esta poción azul burbujea y se evapora como si estuviera hirviendo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

Si llevas este collar, puedes respirar normalmente en cualquier entorno y tienes Ventaja en Tiradas de Salvación contra gases y vapores (como los de los conjuros Nube Aniquiladora y Nube Apestosa, venenos inhalados y los ataques de aliento de algunos dragones).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Cuando se consume (como Acción), durante 1 hora la puntuación de Fuerza cambia a 21 (Modificador +5). La Poción no tiene efecto si tu Fuerza ya es 21 o mayor.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

Cortado de un pequeño diamante amarillo, este Cristal debe instalarse en un tipo de Armadura.

  • Mientras lleves la Armadura adosada, obtienes Resistencia a Daño Contundente, Cortante y Perforante de Armas No Mágicas.
  • Una vez el Cristal ha absorbido 25 Puntos de Daño, se destruye.
  • Adosado a Amuleto de Salud.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Como Acción, consumir esta Poción permite los mismos efectos y duración que un conjuro de Bendición como Espacio de Conjuro de Nivel 1, aunque sólo en el consumidor (+1D4 a tiradas de Ataque y Salvación durante 1 minuto).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

  Peso: 1/2 lb

Durante 1 hora, al consumirla (como Acción), la distancia de salto de la criatura se triplica, y se obtiene Ventaja en la Pruebas de Fuerza (Atletismo) para saltar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

  Peso: 1/2 lb

Permiso concedido por los Vigilantes de Aguas Profundas, con jurisdicción en la ciudad y los territorios controlados por la misma a su alrededor.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

Especial

Cuando bebes esta Poción, ganas el efecto del Conjuro Detectar Pensamientos (Tirada de Salvación CD 13). El líquido denso y púrpura de esta poción tiene una nube rosa ovoide flotando encima.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

Mientras lleves estos brazales, obtienes un bonificador de +2 a la CA si no vistes Armadura ni empuñas un Escudo.

  • Permiso de la Torre del Orden en AguaProfunda.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Sintonizado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

COLECCIÓN Moon Moor (Luna del Páramo) aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.