COLECCIÓN Ygrein

Ataques

NombreBonifDaño
Martillo de Guerra Mágico Argentado - Arma Infrecuente+81d8 +4 Mágico, Contundente y Plata
Ballesta ligera+41d8 perforante
LLama Sagrada+02d8 Radiante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de COLECCIÓN Ygrein.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Idiomas. Común, Enano, Abisal, Habla Profunda

  Puntos de experiencia. 60312

Trasfondo: Acólito

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Rasgo: Refugio de los fieles

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Características

  Rasgos de personalidad. He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia tratando con gente del mundo exterior. Cito (a veces mal) textos y proverbios sagrados en casi todas las situaciones.

  Ideales. Poder. Espero llegar un día a lo más alto de la jerarquía religiosa de mi fe (legal).

  Vínculos. Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe que se perdió hace mucho.

  Defectos. Una vez elijo una meta, me obsesiono con ella en detrimento de todo lo demás.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

Medium

Rasgos

Humano
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.

Clérigo
Clérigo
Nivel 9

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de la guerra

La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en héroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horrible, con actos de crueldad y cobardía eclipsando momentos de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la guerra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes hechos. Los clérigos de estos dioses sobresalen en la batalla, inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de violencia como plegarias.

Equipo

Criaturas vulnerables a la Plata reciben daño Especial del mismo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Mágico, Contundente y Plata

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Versátil: 1d10

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Versátil

Esta armadura está formada por placas de metal interconectadas a las que se le ha dado forma para cubrir todo el cuerpo. Una armadura de placas incluye guanteletes, botas de cuero pesadas, un yelmo con visor y capas finas de acolchamiento debajo de la armadura. Hebillas y correas distribuyen el peso por el cuerpo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 1500 po

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d8 2d8

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Esta bolsa contiene:

  • Gr.Sal (1=10 M.Oro):

  • M.Pt: 95

  • M.Oro: 65

  • M.Ele (1=5 M.Pl):

  • M.Pl:

  • M.Co:

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Peso: (Cada 50 monedas 1lb) 3lb

Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja para limosnas, 7 barras de incienso, un incensario, 2 sets de vestiduras, 2 símbolos sagrados, libro de oraciones, ropa común, SIN RACIONES y una cantimplora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 19 po

Este preparado alquímico se consume (Acción) antes de que se manifieste la Maldición de Licantropía de Criatura Lobo, otorgando una nueva Tirada de Salvación con Ventaja para anular la Maldición cuando se toma.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Cantidad: 29 (Por cada 20 es 1 mo y 1 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 mo y 5 mpl

  Peso: 1 y 1/2 lb

Munición

Contenedor para contener hasta 20 Virotes o Flechas

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 mpl

  Peso: 1 lb

Durante 1 hora, al consumirla (como Acción), se obtiene velocidad de Escalada igual a la velocidad Caminando del consumidor. En ese tiempo, se obtiene Ventaja en la Pruebas de Fuerza (Atletismo) para escalar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 mo

  Peso: 1/2 lb

Cuando se consume (como Acción), durante 1 hora la puntuación de Fuerza cambia a 23 (Modificador +6). La Poción no tiene efecto si tu Fuerza ya es 23 o mayor.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2500 po

  Peso: 1/2 lb

Como Acción Adicional, puede activarse para causar daño extra con el siguiente ataque Cuerpo a Cuerpo que se haga antes del final del turno del usuario. Un Arma Ligera o Sutil causa +1D8 al Daño. Un arma Versatil causa +2D6 al Daño. Un arma a 2 Manos o con Alcance causa +3D6 al Daño. Tras usar su poder una vez, no podrá usarse de nuevo hasta finalizar un Descanso Corto o Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Al usar estos guantes, como Acción puedes lanzar Manos Ardientes, con CD 12 para Salvación de Destreza. No se puede volver a utilizar hasta que pase un Descanso Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Un resplandor similar al de una llama desciende sobre una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza para no recibir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no obtiene ningún beneficio por cubrirse para esta tirada de salvación.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando subes al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 60 pies

  Tipo de daño: Radiante

  Para golpear: +0

Daño Crítico
2d8 4d8

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

COLECCIÓN Ygrein aún no tiene otras posesiones o tesoro

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
13
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.