COLECCIÓN Bredda Garganta Profunda

Ataques

NombreBonifDaño
Estoque+71d8 +3 perforante
Ballesta Ligera Mágica +1 - Arma Infrecuente+81d8 +4 Perforante y Mágico
Ballesta de mano de Repetición Mágica - Arma Rara+91d6 +5 Perforante y Mágico
Espada Corta Mágica - Arma Rara+91d6 +5 Perforante y Mágico
Daga+71d4 +3 perforante
Arco corto+71d6 +3 perforante
Honda+71d4 +3 contundente

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de COLECCIÓN Bredda Garganta Profunda.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Edad. 19

  Historia. Bredda no fue la más dulce ni la más prudente de sus hermanas. Tampoco la más aplicada en el campo, pues sus motivaciones a menudo la llevaban a estar en boca de todos... casi literalmente.

  • Lasciva, interesada y cruel con el sexo opuesto... incluso el propio... desde pequeña utilizaba su sonrisa dulce y sus grandes ojos inocentes para conseguir lo que quería, lo que la llevó a comprender que manipular a los demás era una buena forma de obtener todo lo que pudiera que hiciese su vida más acomodada.
  • Y cuando alcanzó la adolescencia, su exuberante desarrollo le dio poderosas armas para mejoras sus cualidades como "zorra implacable" -como la llamaban algunas de sus antiguas amigas-. De hecho, bailar delante de una hoguera al ritmo de la música la puso en conocimiento de observar quién otorgaba dinero a los músicos que a veces amenizaban su baile, y a quién se le iban los ojos con su cuerpo, dejando de prestar atención a sus bolsillos. Aquello era un nuevo reto. Y el reto fue el siguiente paso en su vida.

Huyó de casa con un grupo de músicos ambulantes que se ganaba la vida con sus actuaciones de día... y vaciando algunos bolsillos de noche. Aquello le encantaba. Planificaba sus golpes y seducciones precisamente cuando estaban a punto de abandonar la población que habían visitado para amenizar, para así estar segura de que se encontraría lejos cuando a quienes desvalijaba se les ocurría mirar en sus bolsillos, esperando a que llegase la cita secreta que habían planeado con ella.

  • Así, su risa, su mirada y su cuerpo sensual hicieron estragos en el camino por las comunidades que visitaba... pero nunca se convirtió en "la chica de...". Su ambición era su único amor.
  • La cosa mejoró cuando comenzó a aprender los secretos de los Bardos.

Una mujer de ropajes oscuros y aire misterioso observó una de sus actuaciones, y a media noche la abordó entre susurros, explicando que desperdiciaba su potencial sólo embrujando a los demás. El verdadero poder estaba en el miedo. Y si ella deseaba tener poder sobre los demás, la mujer le enseñaría mucho más de lo que podría aprender por sí misma. Defenderse en los caminos de malhechores, asaltar casas y forzar cerraduras no sería nada comparado con tener a sus pies a quienes quisiera en su camino.

  • En ese momento, Bredda no comprendió que había sido tomada y estrujada por su propia ambición. Siguió a Ashun Labios Negros sin mirar atrás, hasta llegar a AguaProfunda... a la Casa de las Sedas Púrpuras.
  • Allí fue introducida a Jathaliira Thindrel, la Dama Púrpura, la señora del lugar.
  • Aunque pronto Bredda se percató de que aquellos salones ofrecían los servicios del sexo a quienes los contratasen, Ashun tenía otros planes para la inmaculada figura... más o menos... de Bredda, a quien pronto la humana dueña de la fortaleza de los placeres en AguaProfunda mostró un nuevo enfoque del uso de todos sus talentos.
  • Por desgracia, un elfo de aspecto extraño y modales poco usuales, un día demostró que no sólo los talentos físicos de una dama bien entrenada podían servir en una batalla de intelecto y encanto, y el colgante que aún le quedaba como recuerdo de su antigua banda de músicos le fue sustraído con artes desconocidas.
  • En ese momento crucial, a pesar de los lujos en los que se encontraba sumida y su actual vida desenfadada y desenfrenada, Bredda fue consciente de que no estaba rodeada de aliados, sino potenciales clientes y señores que sólo utilizarían sus talentos para su propio beneficio... y comenzó a echar de menos, escalonadamente, a sus viejos compañeros de viaje, a sus amigos de la infancia... e incluso a su familia.
  • En aquella súbita bofetada de realidad, el deseo de recuperar su colgante y encontrar en quienes realmente poder apoyarse en caso de necesidad comenzó a crecer en su interior.
  • Así, aunque siguió asistiendo a las enseñanzas de Ashun y Jathaliira, pronto comenzó una vida paralela en la que empezar a ganarse el sustento por su cuenta, hasta el momento de librarse de sus inquietantes amas, que utilizaban el local de fiestas como un método de contrabando de riquezas e información más allá de los meros placeres de la carne, situación que ponía en peligro a quien revelase lo que allí ocurría.

Desde ese momento, Bredda ansía la libertad de poder elegir lazos estables con gente en la que confiar, más allá de que se pierdan en su mirada o deseen sus pechos, pero hasta la fecha sólo ha encontrado que, por desgracia, la ciudad de AguasProfundas es un Refugio de Conspiraciones Oscuras, donde la superficie brilla luminosa a la luz del día, pero en las sombras de la noche, los fantasmas del pasado y el presente sacan a relucir sus galas para moverse entre bastidores manejando los hilos del destino de la urbe.

  Idiomas. Común, Mediano

  Puntos de experiencia. 48000

Trasfondo: Criminal

Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.

  Especialidad criminal. Carterista

Rasgo: Contacto criminal

Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.

Características

  Rasgos de personalidad. Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo. Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.

  Ideales. Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera, el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Estigia. (Neutral)

  Vínculos. Algo importante me fue substraído y mi objetivo es robarlo de nuevo.

  Defectos. Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada más que en la forma de robarlo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón, Flauta, Viola, Dados y Laúd

Medium

Rasgos

Mediano
Mediano Piesligeros

Tu personaje mediano tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de medianos. La mayoría de los medianos son neutrales buenos. Como norma general, tienen buen corazón y son amables, odian ver a otros sufrir y no toleran la opresión. También son pacíficos y tradicionales, tienen una fuerte tendencia a apoyar a su comunidad y nunca renuncian a la comodidad de sus costumbres.

Los piesligeros pueden ocultarse fácilmente, incluso utilizando a otras personas como cobertura. Son amables y se llevan bien con los demás. Son la variedad de mediano más propensa a tener un espíritu viajero, y a menudo viven con otras razas o emprenden una vida nómada.

Bardo
Bardo
Nivel 9

Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Colegio de los Susurros

La mayoría de la gente no tiene problema en acoger a un bardo. De esto se aprovechan los miembros del Colegio de los Susurros. Se comportan como el resto de bardos: comparten noticias, cantan canciones y cuentan historias para el público. Pero, en realidad, este colegio enseña a sus estudiantes a ser como lobos entre el rebaño. Sus integrantes utilizan su conocimiento y su magia para descubrir secretos y volverlos contra otros, normalmente en forma de extorsión y amenazas. Muchos otros bardos odian al Colegio de los Susurros. Lo ven como un parásito que usa la reputación de los de su clase para adquirir riqueza y poder. Por ese motivo, los miembros de este colegio rara vez revelan su verdadera naturaleza. Normalmente dicen ser de otro colegio o no descubren su verdadera afiliación para poder infiltrarse y aprovecharse de cortes reales o entornos similares.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil
  • REGISTRADA EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: Perforante y Mágico

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  • Bonificador +3 Mágico

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Penalización: Ninguna

  Precio: 45 po

  Peso: NO APLICABLE

Esta Ballesta no posee el Rasgo de Carga y posee un +2 al Ataque y Daño mágicos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: Perforante y Mágico

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 3 lb

Distancia Ligera Munición

Bonificador +2 Mágico.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Perforante y Mágico

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 1 pp

  Peso: -

Distancia Munición

Te concede Ventaja en pruebas de Fuerza en las que el uso de una palanca sea útil.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 mo

  Peso: 5 lb

Posee tonos oscuros y una capucha.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 mpl

  Peso: 3 lb

Esta bolsa contiene:

  • PC: 99
  • PPL: 60
  • PE: 59
  • PO: 53
  • PPT: 2114
  • GEMAS: Ojo de Tigre (10Mo), Cuarzo Estrella Rosa (50Mo), Circonio (50Mo), 3 Ágatas Bandeadas (30Mo), Sardónice (50Mo), Piedra de Sangre (50Mo), 3 Espinelas (300Mo)

Colgante de esfera de plata (Xanathar) con 10 zafiros engarzados (Valor 50Mo)

Anillo de Oro con un pequeño Rubí en forma de Corazón (Valor 25 Mo)

Estatuilla de un Fauno (o Incubo) tallada en Esmeralda (Valor 25 Mo)

Pequeño Vial de Perfume (Valor 25 Mo).

Cajita de Madera de Ébano (Joyero) con cierre en Aleación de Acero y Oro, tallada con filigranas de Plata (Valor 25 Mo).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Peso: (Cada 50 monedas 1lb)

Incluye una mochila, un petate, 2 disfraces, 3 velas, raciones para 2 días, una cantimplora y útiles para disfrazarse.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 30 po

  Peso: 1 lb

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

  • REGISTRADO EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados)

Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único conjuro, escritas usando un código mágico. Si el conjuro pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una acción para leer el pergamino y lanzar el conjuro sin tener que aportar ninguno de sus componentes. De lo contrario, el conjuro es in inteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino precisa del tiempo de lanzamiento normal del conjuro. Una vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen y el propio pergamino se deshace, convertido en polvo. Si el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde. Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero su nivel es superior a los que puedes lanzar normalmente, deberás hacer una prueba de característica empleando tu aptitud mágica para determinar si logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del pergamino, pero no ocurre nada más. El nivel del conjuro en el pergamino determina la CD de la Tirada de Salvación y el bonificador de ataque del conjuro, así como la rareza del pergamino, tal y como se puede ver en la tabla "pergamino de conjuro".

NIVEL DE CONJURO - RAREZA - CD DE SALVACIÓN - BONIFICADOR DE ATAQUE

Truco / Común / 13 / +5

1 / Común / 13 / +5

2 / Infrecuente / 13 / +5

3 / Infrecuente / 15 / +7

4 / Raro / 15 / +7

5 / Raro / 17 / +9

6 / Muy raro / 17 / +9

7 / Muy raro / 18 / +10

8 / Muy raro / 18 / +10

9 / Legendario / 19 / + 11

Un conjuro de mago en un pergamino de conjuro puede ser copiado del mismo modo que los conjuros en un libro de conjuros. Cuando se copia de un pergamino, el que lo hace debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) con CD igual a 10 + nivel del conjuro. Si lo consigue, la copia del conjuro se realiza con éxito. Independientemente de que la prueba tenga éxito o fracase, el pergamino de conjuro queda destruido.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 mo

Contenedor para contener hasta 20 Virotes o Flechas

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 mpl

  Peso: 2 lb

Cantidad: 33 (Cada 20 Unidades: 1mo 1lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 mo

  Peso: 2 lb

Munición

Contenedor para contener hasta 20 Virotes o Flechas

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 mpl

  Peso: 1 lb

Cantidad: 38 (Cada 20 Flechas: 1mo 1lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 30 mpl

  Peso: 1 y 1/2 lb

Munición

Esta varita tiene 7 Cargas.

  • Mientras la empuñes , puedes usar una Acción para gastar 1 o más de sus Cargas en lanzar el conjuro proyectil mágico desde ella. Si utilizas 1 Carga, se tratará de la versión de Nivel 1 del conjuro.
  • Puedes subir el Nivel del Espacio de Conjuro en uno por cada Carga adicional que emplees.
  • La Varita recupera 1d6+1 Cargas usadas cada día, al amanecer.
  • Si gastas la última Carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la Varita se convierte en cenizas y es destruida.

  • REGISTRADA EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Esta mochila posee un bolsillo central y dos laterales, cada uno de los cuales es un espacio extradimensional.

  • Cada bolsillo lateral puede contener hasta 20 libras de materia que no exceda un volumen de 2 pies cúbicos. En el bolsillo central caben hasta 8 pies cúbicos u 80 libras de materia. El morral siempre pesará 5 libras, independientemente del contenido.
  • Colocar un objeto dentro sigue las reglas normales de interacción con objetos. Sacar un objeto de la bolsa cuesta una Acción (Adicional - Nota del DJ). Cuando metes la mano para extraer un objeto concreto, éste siempre se encontrará arriba del todo.
  • El morral tiene algunas limitaciones. Si se sobrecarga, o si un objeto punzante lo perfora o rasga, se romperá y quedará destruido. Si es destruido, sus contenidos se perderán para siempre, aunque un artefacto siempre acabará volviendo a aparecer en alguna parte.
  • Si se da la vuelta a la mochila completamente, los contenidos serán volcados al exterior, sin quedar dañados, pero la mochila deberá devolverse a su posición inicial antes de poder ser usada de nuevo.
  • Si una criatura que necesite respirar es colocada dentro del morral, podrá sobrevivir durante 10 minutos, tiempo tras el cual empezará a ahogarse.
  • Poner el morral dentro del espacio extradimensional creado por una Bolsa de Contención, un Agujero Portátil u otro objeto similar destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral, que se creará en el sitio donde un objeto se metió dentro del otro. Cualquier criatura que se encuentre a 10 pies del portal será absorbida a través de este a una localización aleatoria en el Plano Astral. Después, el portal se cierra. Solo funciona en un sentido y no puede ser reabierto.

  • REGISTRADO EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 5 lb

Tu velocidad Caminando cuando llevas puestas estas botas es de 30 pies, salvo que normalmente fuera superior. Esta velocidad no se reduce por estar Cargado o por vestir Armadura Pesada. Además, Saltas tres veces la distancia normal, pero nunca más lejos que tu movimiento restante.

  • REGISTRADA EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Sintonizado

Mientras esta perla esté en tu poder, puedes usar una Acción para pronunciar su Palabra de Activación y recuperar un Espacio de Conjuro empleado. Si el Espacio era de Nivel 4 o más, el que recuperas es de Nivel 3. Esta propiedad no puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.

  • REGISTRADA EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Cuando tienes esta ágata pulida en tu poder, obtienes un +1 a las Pruebas de Característica y Tiradas de Salvación.

  • REGISTRADA EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Munición +2. La munición de las hondas siempre se pierde al ser disparada. Se venden en packs de 20 unidades.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 3 lb

Virotes +1 Mágicos. Su bonificador se añade al Ataque y Daño de la Ballesta, incluso si es mágica con Bonificador.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1000mo

  Peso: 1/2 lb

Munición

Cuando está adosado (a una armadura o escudo -sólo un Cristal de Aumento por objeto-), otorga Resistencia a un tipo de Energía. Cuando el Cristal ha prevenido un total de 25 Puntos de Daño de dicha fuente de Energía, se agota y estalla, disipándose en niebla.

  • Adosado a Cuero Tachonado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Este tubo de metal hueco mide alrededor de 1 pie de largo y pesa 1 libra. Puedes utilizar una Acción para tocarlo y apuntarlo hacia un objeto que se encuentre a 120 pies o menos y que pueda ser abierto, como una puerta, tapa o cerradura. El carillón emite un tono prístino y un cierre o cerrojo en el objeto se abre, salvo si el sonido no puede alcanzarlo. Si no quedan cierres, el objeto mismo se abre. El carillón puede ser usado diez veces. Tras la décima vez, se resquebraja y se vuelve inútil.

  • 10 (-5) Cargas finitas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Permite lanzar el Conjuro Perdición.

  • TS CD 13.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

COLECCIÓN Bredda Garganta Profunda aún no tiene otras posesiones o tesoro

Bardo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
12
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.