COLECCIÓN Krona "Sol Oscuro"

Ataques

NombreBonifDaño
Bastón de la Víbora - Arma Infrecuente (SINTONIZACIÓN Especial)+51d6 +2 Contundente y Mágico (y extra Mágico +1D4 Daño Ácido)
Dardo de Muérdago (5) - Arma Infrecuente+41d4 +1 Perforante y Mágico
Toque Helado+42d8 Necrótico
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera y Escudo
  • Bastón, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo, Hacha de batalla, Hacha de mano, Herramientas de joyero, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista, Lanza, Martillo de guerra, Martillo ligero y Vehículo (terrestre)

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de COLECCIÓN Krona "Sol Oscuro".

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Pelo negro, largo, desgreñado. Velluda y fornida. Tienes un parche en un ojo (en el que usas el Ojo de Ersatz cuando es necesario).

  Edad. 47 años

  Historia. Vivía en una pequeña tribu minera. Siempre sentí una gran conexion con la naturaleza, pero el día que logré salvar a los míos de un terremoto guiándolos por los subterráneos comprendí el verdero poder de la madre naturaleza y decidí dedicar mi vida a protegerla y adorarla. El tiempo me privó de mi vista, pero me dio otras capacidades. Ahora no puedo ver con mi Visión en Oscuridad, pero mi Olfato y mi Oído se han vuelto extremadamente potentes, aprendiendo los senderos de la Oscuridad Eterna.

Tiempo después, decidí que en mis viajes me ayudaría de mi querido Muff para buscar nuevas formas de financiación con que hacer llegar suministros a los míos. La experiencia y el viaje a través de las profundidades me enseñó mucho sobre la naturaleza de la InfraOscuridad. Sorprendentemente, algunos de sus habitantes pensaban que estaría indefensa a causa de mi discapacidad... para riesgo de ellos mismos. Entre las habladurías de los svirneblin (los gnomos de la suboscuridad) encontré leyendas que hablaban de los tesoros de la perdida BajoMontaña, la ruina del peligroso sabio loco Halaster, perdido hace ya siglos de la faz del mundo.

Suponiendo la posibilidad de que algunas de sus riquezas aún estuviesen ocultas en aquel lugar, me puse en camino al descubrir que la ciudad de AguasProfundas se había edificado sobre sus ruinas siglos después con todo descuido. Mi llegada no fue bien recibida entre algunos habitantes, dado mi extraño aspecto y mi relación personal con lo que muchos de ellos consideran "sucio" e inapropiado como los hongos y mohos. Pero no me importa, pues mi tarea es más importante: salvar a los míos. Mantenerlos vivos y suministrados... y demostrar que, a pesar de mi incapacidad, soy quien cuida de ellos.

Una noche, descansando tranquilamente en la oscuridad de un húmedo y acogedor callejón al aire libre, fui consciente de una presencia que me llamaba. De pronto, sentí el aroma fresco de la vegetación de las profundidades aumentar repentino a mi alrededor, así como una maraña de raíces que se formaban en una esquina, arraigando en sus paredes. Sobresaltado, Muff me explicó que él también lo percibía: algo había atraído la vida de las profundidades hasta mí. Al instante, una figura se movió entre las ramas, susurrando que quizá debería acompañarla para encontrar los secretos de aquello que estaba buscando. Su voz era vieja. Sus modales... extravagantes... pero mis sentidos me decían que, al otro lado de aquellas repentinas raíces, había una conexión con unas profundidades ocultas que había estado buscando hacía varios días. Cuando tomé aquella mano delgada, frágil y huesuda, ésta tiró de mí con una fuerza impensable en ella. Así, mientras una risa gorjeante y alocada levantaba ecos a mi alrededor, mi amigo peludo y yo nos vimos arrastrados a una maraña cada vez más espesa que nos rodeaba y nos lanzaba hacia lo desconocido... hasta que la oscuridad nos envolvió en miles de hebras de fresca y jugosa oscuridad, atrapándonos como una mosca en una telaraña.

¿Hola? ¿HOLA? ¿Dónde se ha metido, señor? ¿Hay alguien ahí? ¡No podemos salir! ¡Ayudenos

  Idiomas. Común, Enano, Druídico.

  Notas. Muff:

https://dungeon20.com/games/dnd-5/campaigns/20758-las-aventuras-de-la-compania-de-los-mamarrachos-en-la-mazmorra-del-mago-loco/creatures/10643-topo-gigante-muff

Eres Ciega. Cualquier prueba de Característica relativa a la vista falla atomáticamente. No puedes ver. Las tiradas de Ataque contra tí tienen Ventaja. Tus tiradas de Ataque tienen Desventaja. Has perdido tu Visión en la Oscuridad. Sin embargo, has desarrollado habilidades particularmente útiles, afinando tu oído y olfato. Cualquier prueba de Característica relativa al Oído u Olfato posee Ventaja (Oído y Olfato Agudos). Además, posees un Sentido Ciego a 15 pies de tí. Cualquier criatura que esté en contacto con el mismo suelo que tú puede ser ubicada sin problema, y Atacada sin Desventaja (pero jamás podrás aplicar VENTAJA en esas tiradas salvo con Inspiración). Las criaturas Voladoras (o aquellas que se acerquen volando a tí) e Incorpóreas son inmunes a este Sentido.

  Puntos de experiencia. 23270

Trasfondo: Héroe del Pueblo

Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a la gente común en todas partes.

  Definición del evento. Salvé a la gente durante un desastre natural.

Rasgo: Hospitalidad rural

Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para esconderte, descansar o recuperarte entre otros comuneros, a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protegerán de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aunque no arriesgarán sus vidas por ti.

Características

  Rasgos de personalidad. Cuando me propongo algo, lo persigo sin importarme lo que se interponga en mi camino. Soy muy paciente, y prefiero hacer las cosas bien y tranquilamente, no es necesario agobiarse.

  Ideales. Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no soy. (Neutral)

  Vínculos. Mi topo Muff es mi mejor amigo y con él me siento conectada con mi tribu, a pesar de la distancia.

  Defectos. A veces soy demasiado sincera y le digo a la gente cosas que no quieren oír.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Supervivencia y Trato con Animales

  Competencia con equipo del trasfondo. Vehículo (terrestre) y Herramientas de joyero

Medium

Rasgos

Enano
Enano de las colinas

Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran resistencia a los castigos, su conocimiento de los secretos de la tierra, su dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza. Los enanos son gente poco dada a las risas o las bromas, y suelen mostrarse recelosos con los desconocidos; sin embargo, se comportan de forma generosa con los que se ganan su confianza.

Los enanos de las colinas tienen unos sentidos agudos, una gran intuición y una fortaleza increíble.

Druida
Druida
Nivel 7

Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Círculo de las Esporas

Los druidas de este círculo tienen una relación compleja con los no muertos. No ven nada intrínsecamente malo en la no muerte, pero creen que el ciclo natural es más saludable cuando cada segmento del mismo es vibrante y cambiante.

Equipo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Requiere Sintonización en Brujo, Clérigo o Druida.

PROPIEDADES

  • Puedes usar una Acción Adicional para pronunciar la Palabra de Activación del bastón y hacer que su cabeza se convierta en la de una serpiente venenosa animada durante 1 minuto.
  • Puedes emplear otra Acción Adicional para pronunciar de nuevo la Palabra de Activación y devolver el bastón a su forma normal inanimada.
  • Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con la Cabeza de Serpiente, que tiene un alcance de 5 pies. Tu bonificador por Competencia se aplica a la tirada de ataque.
  • Si impactas, el objetivo recibe 1d6 de daño Perforante (y Mágico) y debe tener éxito en una Tirada de Salvación de Constitución CD 15 o recibirá también 3d6 de daño de Veneno.
  • La Cabeza de Serpiente puede ser atacada mientras esté animada. Posee Clase de Armadura 15 y 20 Puntos de Golpe. Si los Puntos de Golpe de la cabeza descienden a 0, el bastón queda destruido.
  • Mientras no sea destruido, el bastón recupera todos sus Puntos de Golpe perdidos cada vez que retorna a su forma inanimada.

  • Cristal de Asalto Ácido adosado.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente y Mágico (y extra Mágico +1D4 Daño Ácido)

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Versátil: 1d8

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Versátil Sintonizado

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

El cuerpo y extremo de este dardo parecen de muérdago encantado. Las Armaduras y Escudos mágicos no proveen de protección adicional contra él. Por ejemplo: un Escudo +2 sólo concede CA +2 contra este dardo, mientras una Coraza +1 concede sólo CA 15+Bono DES, no 16+Bono DES. Aunque no es venenoso, puede ser cubierto de veneno. Estos dardos se encuentran en grupos de 2D4.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante y Mágico

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/4 lb

Arrojadiza Distancia Sutil

➤ Incluye una mochila

➤ Un petate

➤ Utensilios de cocina

➤ Un yesquero

➤ 8 antorchas

➤ Raciones para 21 días

➤ Una cantimplora VACÍA

➤ Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 58 lb

➤ Pala

➤ Olla de hierro

➤ Muda de ropas comunes

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Esta bolsa contiene:

  • Platino: 30
  • Oro: 84
  • Electro (1 Electro = 5 Platas):
  • Plata: 5
  • Cobre:

  • Gemas:

Cada 50 monedas pesan 1 Libra

Dinero ahorrado para la Comunidad:

  • Oro: 1545

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Peso: 2 y 1/2 lb

Canalizador Druídico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Foco druídico

Cortado de un pequeño diamante amarillo, este Cristal debe instalarse en un tipo de Armadura.

  • Mientras lleves la Armadura adosada, obtienes Resistencia a Daño Contundente, Cortante y Perforante de Armas No Mágicas.
  • Una vez el Cristal ha absorbido 25 Puntos de Daño, se destruye.
  • Adosado a Armadura de Cuero.
  • Uno está Adosado al Collar de Muff.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 150 mo

Con una Acción puedes consumir este bebedizo para recuperar 2d4+2 PG.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 150 mo

  Peso: 1 y 1/2 lb

Este sencillo atuendo de viajero se repara mágicamente cada mañana para contrarrestar el uso y abuso diario. Los trozos de atuendo que son arrancados y destruidos no pueden ser reparados de esta forma.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

  Peso: 8 lb

Este ojo artificial reemplaza uno real que haya sido perdido o eliminado. MIentras el Ojo de Ersatz se introduce en el hueco de tu ojo, no puede ser eliminado por nadie salvo tú, y puedes ver normalmente a través del diminuto orbe como si fuese un ojo normal.

  • NOTA: El uso de este Ojo elimina la condición de CIEGO del personaje, PERO cualquier ataque (incluyendo Mágico) a Distancia se realiza SIEMPRE con Desventaja a partir de 30 pies, debido a que Krona sólo ve con un ojo, perdiendo la visión en profundidad que proporcionan 2 ojos. Sin embargo, cualquier ataque a Distancia hasta a 15 pies se realiza normalmente, gracias al Sentido Ciego de Krona.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Sintonizado

Cuando bebes esta poción obtienes el efecto de "Agrandar" del Conjuro Agrandar / Reducir durante 1d4 horas (no requiere Concentración). En el recipiente, el rojo de la poción se expande continuamente para teñir el líquido a su alrededor, contrayéndose después hasta una pequeña gota. Agitar la botella no perturba este proceso.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

Esta túnica está cubierta de parches de tela de diferentes formas y colores. Mientras la lleves puesta, puedes usar una Acción para descoser uno de ellos, haciendo que se convierta en el objeto que representa. Una vez que el último parche haya sido quitado, la túnica se convierte en una prenda normal.

Tiene dos de cada uno de los siguientes parches:

  • Daga.
  • Linterna de ojo de buey (llena y encendida).
  • Espejo de acero.
  • Vara de 10 pies.
  • Cuerda de cáñamo (50 pies, enrollada).
  • Saco.

Además, dispone de 14 Parches Extra:

  • 3 x Escalera de Madera (24 pies de Largo)
  • 2 x 4 Pociones de Curación Normales (4 ya Gastadas)
  • Ventana (2 por 4 pies, hasta 2 pies de profundidad), que puedes colocar en una superficie vertical que se encuentre a tu alcance.
  • Ariete portátil
  • Cofre de plata (1 pie de largo, 6 pulgadas de ancho y fondo) con un valor de 500 Mo
  • Pergamino de Nivel 2 (En "Lenguaje de Ciegos") de Inmovilizar Persona
  • 2 x Pozo (un cubo de 10 pies de lado), que puedes colocar en el suelo en un punto situado a 10 pies o menos de ti.
  • Pergamino de Nivel 3 (En "Lenguaje de Ciegos") de Llamar al Relámpago
  • Bote de remo (12 pies de eslora)
  • Pergamino de Nivel 2 (En "Lenguaje de Ciegos") de Rayo de Luna

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 6 lb

La Varita tiene 3 Cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una Acción para gastar 1 de sus cargas y, si hay alguna Trampa o Puerta Secreta situada a 30 pies o menos de ti, la varita vibrará y apuntará a la más cercana. Este objeto recupera 1d3 cargas gastadas cada día, al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Este tubo de metal hueco mide alrededor de 1 pie de largo y pesa 1 libra. Puedes utilizar una Acción para tocarlo y apuntarlo hacia un objeto que se encuentre a 120 pies o menos y que pueda ser abierto, como una puerta, tapa o cerradura. El carillón emite un tono prístino y un cierre o cerrojo en el objeto se abre, salvo si el sonido no puede alcanzarlo. Si no quedan cierres, el objeto mismo se abre. El carillón puede ser usado diez veces. Tras la décima vez, se resquebraja y se vuelve inútil.

  • 10 Cargas finitas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Si llevas este collar, puedes respirar normalmente en cualquier entorno y tienes Ventaja en Tiradas de Salvación contra gases y vapores (como los de los conjuros Nube Aniquiladora y Nube Apestosa, venenos inhalados y los ataques de aliento de algunos dragones).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá Ventaja en las Tiradas de Salvación contra Veneno durante 1 hora. No obstante, no tendrá efecto en muertos vivientes o autómatas. Cada vial pesa 1/2Lb y cuesta 50Mo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 mo

  Peso: 1 lb

Después de beber esta poción, podrás lanzar el conjuro Encantar Animal (Tirada de Salvación CD 13) a voluntad durante 1 hora. Agitar este líquido turbio permite ver diferentes trocitos: una escama de pez, una lengua de colibrí, una garra de gato o un pelo de ardilla.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sólo un Humanóide puede llevar estas botas. Mientras usa las botas, puede elegir que dejen huellas como las de otro tipo de humanóide de su tamaño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

  Peso: 4 lb

Adosado como Acción a un Arma (sólo puede aceptar Un Cristal), el Arma causa daño Mágico y añade 1D4 del Daño Elemental (Ácido) concreto del Cristal. Liberarlo también requiere una Acción.

  • Adosado a Bastón de la Víbora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.

Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 120 pies

  Tipo de daño: Necrótico

  Para golpear: +4

Daño Crítico
2d8 4d8

La capacitación con Herramientas de Joyero incluye las técnicas básicas necesarias para embellecer gemas. También te da experiencia en la identificación de piedras preciosas.

Componentes Las herramientas de joyero consisten en una pequeña sierra y un martillo, limas, alicates y pinzas.

Arcanos La Competencia con herramientas de joyero te otorga conocimientos sobre los reputados usos místicos de las gemas. Esta información resulta útil cuando realizas Pruebas de Arcanos relacionadas con gemas u objetos incrustados con gemas.

Investigación Cuando inspeccionas objetos enjoyados, tu Competencia con herramientas de joyero te ayuda a elegir las pistas que puedan tener.

Identificar gemas. Puedes identificar gemas y determinar su valor de un vistazo.

Herramientas de Joyería

  • Modificar la apariencia de una gema CD 15
  • Determinar la historia de una gema CD 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

COLECCIÓN Krona "Sol Oscuro" aún no tiene otras posesiones o tesoro

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
11
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
1
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.