SEGUIDOR VD 6 - NIVEL 8 - Aranu Darkar
Humanoide (Humano) Mediano, Neutral bueno
Cobro mínimo: 30 Monedas de Oro al mes. +2 Monedas de Oro tras resolver situación peligrosa (Combate), +10% de Saqueo de grupo.
Origen: SSTZAARR Asriel BrightBringer
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (16 con Armadura de Mago) (Capa y Gi)
Puntos de Golpe: 53 (9D8+9)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
10 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 18 (+4) | 14 (+2) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Int +10, Fue +3, Des +4, Con +3, Sab +5, Car +5
Habilidades: Arcanos +8, Investigación +8, Religión +8, Historia +8, Acrobacias +2, Atletismo +1, Engañar +3, Interpretación +3, Intimidar +3, Juego de Manos +2, Medicina +3, Naturaleza +5, Percepción +3, Perspicacia +3, Persuasión +3, Sigilo +2, Supervivencia +3, Trato con Animales +3
Sentidos: Humanos normales, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, Dracónido.
Rasgos
Mago Táctico. Tu aguda aptitud para estudiar situaciones tácticas te permite actuar rápido en batalla. Obtienes un bono a Iniciativa igual a tu Bono de Inteligencia. TOTAL +5
Papel Mágico: Lanzador de Conjuros Arcanos. El Mago es un Lanzador de Conjuros Arcanos. Como tal, su Característica de Lanzamiento de Conjuros es INTELIGENCIA, su CD de Salvación de Conjuros es 15, y su bonificador de Ataque de Conjuros para Impactar es +7.
Tiene preparados los Siguientes Conjuros con sus correspondientes Espacios de Conjuro:
- Trucos (A Voluntad): Luz, Mano del Mago, Descarga de Fuego (2D10+4).
- Nivel 1 (4 Espacios): Armadura de Mago, Dormir, Escudo, Manos Ardientes, Orbe Cromático.
- Nivel 2 (3 Espacios): Esfera de Llamas, Invisibilidad, Paso Brumoso.
- Nivel 3 (3 Espacios): Bola de Fuego, Volar.
- Nivel 4 (2 Espacios): Muro de Fuego, Polimorfar.
Versado en un Elemento. FUEGO. Los conjuros que lanzas con el Daño FUEGO ignoran la Resistencia al Daño por FUEGO. Además, cuando tires el daño de uno de estos conjuros que inflija este tipo de daño, puedes considerar cualquier 1 en los dados como 2.
Esculpir Conjuros. Puedes crear espacios de relativa seguridad en el interior de los efectos generados por tus conjuros de Evocación. Cuando lanzas un Conjuro de Evocación que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir a tantas de estas criaturas como 1 + el Nivel del Conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus Tiradas de Salvación contra el Conjuro, y no reciben daño alguno si normalmente recibirían la mitad de daño del mismo al superar una Tirada de Salvación.
Trucos Potentes. El Lanzador de Magia añade el bonificador de su Característica de Lanzamiento de Conjuros al Daño causado por cualquier Truco.
Acciones
Bastón. Ataque Cuerpo a Cuerpo: +3 a Impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1D6) Daño Contundente, o 4 (1D8) Daño Contundente si se usa a 2 Manos (Versatil).
Daga. Ataque Cuerpo a Cuerpo o A Distancia: +4 a Impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1D4+1) Daño Perforante.
Ballesta Ligera (+1) Mágica. Ataque A Distancia: +5 a Impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1D8+2) Daño Perforante y Mágico.
Reacciones
Conjuro ESCUDO. Gastando 1 Espacio de Conjuro de Nivel 1, levantas una barrera de fuerza que añade +5 a tu CA hasta el principio de tu siguiente Turno. Además, anula cualquier Proyectil Mágico que te impacte durante ese tiempo, bloqueando todo su daño (un Proyectil Mágico también activa esta Reacción). Esta CA se aplica sobre cualquier Ataque que haya activado el conjuro.
Desvío Arcano. Has aprendido a tejer tu magia para fortificarte contra el daño. Cuando seas Impactado por un ataque o falles una Tirada de Salvación, puedes usar tu Reacción para conseguir un bono de +2 a CA contra ese Ataque o +4 contra esa Tirada de Salvación. Cuando uses esta Aptitud, no podrás lanzar ningún Conjuro que no sea un Truco hasta el final de tu siguiente Turno.
EQUIPO y EXPERIENCIA
- SINT Piedra de la Buena Suerte - Infrecuente (+1 a TS y Pruebas de Característica)
- SINT Capa de Protección - Infrecuente (+1 a TS y CA)
- SINT Gi Blindado - Infrecuente (+1 a TS y CA)
Foco Arcano (Esfera de Cristal) y Libro de Conjuros (100 Páginas) con:
- Conjuros N1: Alarma (RITUAL), Armadura de Mago, Caída de Pluma, Detectar Magia (RITUAL), Disco Flotante de Tenser (RITUAL), Dormir, Encontrar Familiar (RITUAL - COMPONENTES para 1 LANZAMIENTO), Escudo, Identificar (RITUAL), Manos Ardientes, Ola Atronadora, Orbe Cromático, Protección contra el Bien y el Mal (COMPONENTES para 3 LANZAMIENTOS), Rayo de Debilitamiento, Sirviente Invisible, Zancada Prodigiosa.
- Conjuros N2: Esfera de Llamas, Fuerza Fantasmal, Inmovilizar Persona, Invisibilidad, Paso Brumoso, Sordera/Ceguera.
- Conjuros N3: Bola de Fuego, Desplazamiento, Fingir Muerte, Glifo Custodio, Imponer Maldición, Nube Apestosa, Toque Vampírico, Volar.
Conjuros N4: Cofre Oculto de Leomundo, Destierro, Mastín Fiel de Mordenkainen, Muro de Fuego, Tormenta de Hielo.
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https://dungeon20.com/games/dnd-5/spells/396-mastin-fiel-de-mordenkainen
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Perla de 100 Mo (Componente Material Identificar)
Cantimplora 2L y 4 Raciones (1 x Día).
Mochila.
Libro de Conocimientos Alquímicos.
Kit de Sanador 10 -2 Dosis.
2 Frascos Fuego de Alquimista (1D4).
Pluma, Tinta y 10 Pergaminos.
Saquito de Arena.
Cuchillo Pequeño.
Estuche para Virotes y 29 Virotes.
Pergamino de Conjuro PROYECTIL MÁGICO - Nivel 1.
Pergamino de Conjuro PASO BRUMOSO - Nivel 2.
Pergamino de Conjuro RÁFAGA DE VIENTO - Nivel 2 (TS CD 13).
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Pergamino de Conjuro AGARRE ELECTRIZANTE - Truco (AT +5).
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Pergamino de Conjuro RAYO NAUSEABUNDO - Nivel 1 (TS CD 13).
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Pergamino de Conjuro DISCO FLOTANTE DE TENSER - Nivel 1.
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DINERO y GEMAS: 16Mpt, 757Mo, 16Me, 148Mpl, 47Mc, Lazo de Plata Trenzada (25Mo), Agata Jaspeada (10Mo), Cuarzo Azul (10Mo), 2 Crisoberilos (200Mo)
Cristal de Protección contra Frío 25 -7 Puntos de Daño
PX como Seguidor: 35042