Alquitranes

Cieno Grande, Caótico malvado
Este extraño monstruo es una masa gelatinosa negra dispuesta a consumir todo a su paso y a todos los seres vivos que tengan la desdicha de encontrarse con el
Origen: Zafir al-Khalid (SL)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 6
Iniciativa: -4
Puntos de Golpe: 84 (8d10+40)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 20 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 3 (-4) | 20 (+5) | 1 (-5) | 6 (-2) | 1 (-5) |
Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8
Idiomas: -
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, agotamiento, asustado, tumbado y apresado
Rasgos
Cubo de cieno. . Alquitran. Otras criaturas pueden entrar en él, pero, al hacerlo, pueden ser engullidas por su masa y tienen desventaja en la tirada de salvación para evitarlo.
Las criaturas que se encuentren dentro del cubo se pueden ver, pero tienen cobertura total.
Una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del cubo puede realizar una acción para tirar de una criatura u objeto que se encuentre dentro del cubo. Hacerlo requiere superar una prueba de Fuerza CD 12 y supone recibir 10 (3d6) puntos de daño por ácido.
El cubo solo puede contener dentro de sí una criatura Grande o hasta cuatro criaturas Medianas o más pequeñas al mismo tiempo.
Contagio. SI se cumplen ciertas condiciones se puede generar otro alquitran igual al original * solo poder infectar criaturas vd (1/8) o menos * requiere una tirada de salvacion de constitucion (CD 15) para evitar ser convertido * La creatura contagiada se transformara en otro alquitran en 1minuto si no se mata al alquitran original
Acciones
Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño por ácido.
Engullir. El cubo se mueve hasta su velocidad. Mientras lo hace, puede entrar en los espacios de criaturas Grandes o más pequeñas, en cuyo caso dicha criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza (CD 12). Si la supera, puede elegir ser empujada 5 pies hacia atrás o quedarse a un lado del cubo. Una criatura que elige no ser empujada, sufre las consecuencias de fallar la tirada de salvación. Si falla, el cubo entra en el espacio de la criatura, esta recibe (5d6) puntos de daño por ácido y es engullida. La criatura engullida no puede respirar, queda apresada y recibe (3d6) puntos de daño por ácido al principio de cada turno del alquitran. Cuando el alquitran se mueve, la criatura engullida se mueve con él.
Una criatura engullida puede intentar escaparse realizando una acción para hacer una prueba de Fuerza (CD 12). Si tiene éxito, la criatura escapa y entra en un espacio de su elección que se encuentre a 5 pies o menos del cubo.
Acciones adicionales
Contaminar. Como accion adicinal puede con una tirada de ataque, escupir una masa viscosa hasta 30 pies en un radio de 5 pies, puede "contagiar" a creaturas inferiores a (VD 1/8), si son superior a esta se les inflingera 2d6 de Veneno y teniendo que tirar una salvacion de constitucion (CD 12 )para no quedar envenenado 1 minuto reciviendo (1d6) de daño de veneno al inicio de su turno