Aberración de Alquitrán

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Aberración de Alquitrán

Aberración Enorme, Caótico malvado

Este extraño monstruo es una masa gelatinosa negra formada por cientos de alquitranes, dispuesta a consumir todo a su paso y a todos los seres vivos que tengan la desdicha de encontrarse con el

Origen: Zafir al-Khalid (SL)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: -4
Puntos de Golpe: 130 (11d12 + 50)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 15 pies

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Tiradas de salvación: Fue +3, Con +6
Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8
Idiomas: -
Resistencias al daño: cortante, perforante
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, agotamiento, asustado, tumbado y apresado

Rasgos

  Slime pegajoso. el alquitran tiene la capacidad de hacer las criaturas cercanas a el entren en él, al acerlo son engullidas por el mismo.

Las criaturas que se encuentren dentro del cubo se pueden ver desde el exterior debido a la masa semi traslucida de el alquitran.

Una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del cubo puede realizar una acción para tirar de una criatura u objeto que se encuentre dentro del cubo. Hacerlo requiere superar una prueba de Fuerza CD 12, en un fallo o no una criatura que intenta sacar algo de dentro del alquitran sufre 2d6 de daño por acido.

El alquitran gordo puede tener en su interior a la vez hasta 2 creaturas grandes, 3 medianas o 5 pequeñas

  Masa oscura. Si el alquitran se encuentra en luz tenue o oscurida tendra ventaja en sus pruebas de destreza ( sigilo ) y podra utilizar su accion adicional para esconderse, una criatira que quiera encontrar al alquitran tendran que enfrentar su tirada de Percepcion contra el sigilo de el alquitran, de lo contrario no sabra donde esta el alquitran y este sera confundido como si fuera parte del entorno. Si el alquitran estaba escondido antes de que un combate inicie este tiene la posibilidad de realizar un ataque furtivo agregando 2d6 contra la primera criatura que impacte y ventaja en ese ataque. el alquitran puede ser detectado con rasgos o conjuros y tener vision en la oscuridad da ventaja en la tirada de Percepcion para encontrar al alquitran.

  Engullidor por naturaleza. " Si una criatura ataca al alquitran con un arma con la propiedad " pesada " o con daño perforante, la criatura debera hacer una prueba de atletismo (CD 12) o su arma sera absorbida por el alquitran "

Acciones

  Mordisco acido. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño por ácido.

  Engullir. Como parte de una accion el alquitran se mueve hasta la mitad de su movimiento y intenta embestir a una criatura en su camino, intentara entrar en el espacios de una criatura que no sea de un tamañi superior a Grandes. Una criatura embestida realizar una tirada de salvación de Destreza (CD 12). Si la supera, elige ser empujada 5 pies en direccion contraria al alquitran, en un fallo, el alquitran entra en el espacio de la criatura, esta recibe (5d6) puntos de daño por ácido y es engullida. La criatura engullida no puede respirar, queda agarrada y recibe (2d6) puntos de daño por ácido al principio de cada turno del alquitran, tras 2 turnos dentro del alquitran el daño por turno aumenta en 1d6 y asi sucesivamente hasta que la criatura dentro del alquitran muera o salga del mismo. Cuando el alquitran se mueve, la criatura engullida se mueve con él.

Una criatura engullida puede intentar escaparse gastando una acción para hacer una prueba de Fuerza (CD 12). Si tiene éxito, la criatura escapa y entra en un espacio de su elección que se encuentre a 5 pies o menos de el alquitran.

  Mitosis. 1 vez por amanecer puede desprender de su cuerpo 2 "alquitranes" en 2 casillas diferentes 1 por cada alquitran en un radio de 20 pies, si en esta hay una criatura tendra que hacer una salvacion de destresa (CD 12) para no quedar engullidos y aplicar los efectos del rasgo. si pasa se mueve 5 pies en una direccion en que desee.

Se empezaran a generar 2 alquitranes que no tendran accion hasta despues de 2 asaltos, cuando estos alquitranes se siguen formando tienen 30 puntos de golpe, son vulnerables al daño de fuego y tiene 14 de CA, si son reducidos a 0 puntoa de golpe se deshacen en liquido y las criaturas y objetos dentro del alquitran en formacion son soltadas.

Acciones adicionales

  Masa de contaminacion. Como accion adicional puede con una tirada de ataque, escupir una masa viscosa con un rango de 30 pies, esta al impactar en jugadores causara 3d6 de Veneno y deberan tirar una salvacion de constitucion (CD 12 ) para no quedar envenenado 10 minuto reciviendo (1d6) de daño de veneno al inicio de su turno

Si impacta en bestias estas seran contaminadas y al cabo de 1 minuto seran convertidas en "alquitranes", esto se puede evitar matando al alquitran que contamino a la bestia, si se derrota a la bestia transformada en "alquitran" volvera a su estado original con 1 punto de golpe

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