Maria Krimson

Aberración Mediano, Caótico malvado
Maria Krimson fue alguna vez una sacerdotisa que buscaba dominar la vida y la muerte. Pero al pactar con un ente abisal, su carne se fusionó con espinas y pétalos sangrientos. Ahora vaga como esclava y corregidora ya busca dominar la vida o destruirla, sino para hacer bailar a sus enemigos como marionetas hasta que se desgarran entre ellos mismos.
sin mucho mas que ofrecer, sera una buena siriviente y entretenedora. eso si dale juguetes costantes no querras ser su siguiente utensilio
Origen: Biznel Xepras
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 146 (20d8+64)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 40 pies, 30 pies de trepar y 10 de levitar
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 17 (+3) | 20 (+5) | 16 (+3) | 14 (+2) | 19 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +7, Con +9, Car +8
Habilidades: Atletismo +8, Engañar +8, Persuasión +8, Percepción +6, Juego de Manos +8
Sentidos: vision en la oscuridad magica y no magica, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, Abisal, telepatía 60 pies
Resistencias al daño: necrotico, psiquico cortante y contundente no magico
Inmunidades al daño: veneno, acido
Inmunidades a estados: hechizado, agarrado, asustado, derribado, inconciente y cansancia
Rasgos
Marionetista de Sangre. Como acción adicional, Krimson puede elegir hasta 2 criaturas a 60 pies que tengan sangre. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedar enredado por hilos de sangre. Una criatura controlada de esta manera se mueve como la Dama lo ordena en su turno (hasta 20 pies independiente de la velocidad) y tiene desventaja en tiradas de ataque contra ella hasta el final de su siguiente turno.
puede repetir la tirada al principio de su turno.
capa de Espinas. Cualquier criatura hostil que comience a 10 pies de Krimson recibe 8 (2d8) de daño perforante.
Hilos Vivos. Los hilos de la Dama son extensiones de su propio cuerpo. Pueden manipular objetos a 60 pies de distancia y realizar pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Juego de Manos) usando su modificador de Carisma en lugar de Fuerza o Destreza.
Acciones
ataque multiple. Krimson puede hacer dos ataques con Garras de Espina.
espina de hilos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante y 7 (2d6) de daño necrótico.
hilos carmesi (recarga 5-6. La Krimson lanza sus hilos de sangre en un cubo de 20 pies a 60 pies de distancia. Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o quedar apresada por hilos afilados durante 1 minuto. Una criatura apresada puede repetir la tirada al final de su turno.
orden de la dama. La Krimson elige hasta 2 criaturas actualmente bajo Marionetista de Sangre. Puede obligarlas a realizar un ataque con su arma contra un objetivo a su alcance.
Reacciones
Hilo Defensivo. Gana +3 a la CA contra un ataque
Tensión. Si una criatura que está Atrapada por sus hilos intenta liberarse, Krimson puede usar su reacción para tensar las fibras. El objetivo sufre 2d8 daño cortante y tiene desventaja en la tirada de escape.