Camello

Bestia Grande, Caótico bueno
Origen: (2) Sirista
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12 (Defensa sin armadura: Monje)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 15 (2d10+4)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 50
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 8 (-1) | 14 (+2) | 12 (+1) | 17 (+3) | 8 (-1) |
Tiradas de salvación: Con +7, Int +5, Sab +7
Habilidades: Arcanos +5, Medicina +7, Naturaleza +5, Religión +5, Supervivencia +7
Sentidos: Percepción pasiva 13
Rasgos
Forma salvaje de combate. Puedes utilizar una acción adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel del espacio de conjuro gastado.
Contener el aliento. Puedes contener el aliento durante 1 hora.
Golpe primitivo. Los ataques de tu forma bestial cuentan como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad para ataques y daño no mágico.
Acciones
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño contundente.