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Hermana del Ocaso

Humanoide (cualquier raza) Mediano, Caótico neutral

Monjas y sacerdotisas que juraron lealtal a la fe del Imperio del Ocaso siguiendo a sus 2 deidades Rakan y Sombra, estas guerreras santas son lanzadores de conjuros de clerigo y de paladines suelen apoyar en los campos de batalla ya sea curando o levantando a los caidos, suelen verse como guardianas de los lugares santos o predicando la palabra de sus dioses.

Origen: Cautan "Emperador del Ocaso"
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (camisote de mallas)
Puntos de Golpe: 48 (2d10+28)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2)

Habilidades: Medicina +5, Historia +5, Religión +7
Sentidos: Percepción pasiva 9
Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente común)

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros. La hermana del ocaso es una lanzadora de conjuros de nivel 2. Su característica para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 13, +6 al ataque con ataques de conjuro). La hermana tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:

Trucos (a voluntad): Llama sagrada. Tañido de los Muertos Nivel 1 (3 espacios): Bendecir, Curar heridas nivel 2 (3 espacios): Silencio, Arma mágica

  "Devoto de RAKAN" : Deidad de los No Muertos. Como seguidor de Rakan cuando Pacificador de la Legion es curado o recibe Elementos Luz/Sacro/Divino de otros Esqueletos aliados no se dañara y goza de la ventaja de no verse afectado por aliados con estos elementos.

  Arma mágica. Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El bonificador aumenta al usar un espacio de conjuro de mayor nivel: +2 con nivel 4 o superior y +3 con nivel 6 o superior.

  Silencio. No se puede crear ningún sonido en una esfera de 20 pies de radio, y ningún sonido puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que esté dentro de la esfera es inmune al daño por trueno y las criaturas quedan ensordecidas mientras están dentro. No se pueden lanzar conjuros con componente verbal.

  Bendición. Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada. Afecta a una criatura más por cada nivel de conjuro por encima de 1.

  Curar heridas. na criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

  Llama Sagrada. Una criatura dentro del alcance debe superar una TS de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño radiante. No hay ventaja por cubrirse del ataque.

  Tañido de los Muertos. Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. El sonido de una lacerante campana llena el aire a su alrededor durante un momento. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si a la criatura le falta alguno de sus puntos de golpe, en vez de 1d8 recibirá 1d12 de daño necrótico.

Acciones

  Maza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies un objetivo. Impacto: 4 (1d8+2) puntos de daño contundente.

Medium

Acciones