Akirl Samarov "Capitán de la Guardia"

Small
Akirl Samarov "Capitán de la Guardia"

No muerto (Zombi) Mediano, Caótico neutral

Origen: Cautan "Emperador del Ocaso"
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Neutral, No muerto)
Puntos de Golpe: 150 (1d12+70)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Armadura Completa de Placas

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 22 (+6) 14 (+2) 19 (+4) 19 (+4) 12 (+1)

Habilidades: Atletismo +12, Arcanos +10, Supervivencia +15
Sentidos: Sentido Divino, Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, Enano, Sacro, Abisal, Arcano.
Resistencias al daño: Necrotico, Veneno, contundente
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Ataque adicional. Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.

  Plegaria por la Verdad. Mientras el este frente a enemigos o aliados rezando esa plegaria ninguno de los 2 bandos puede mentir, si lo hace pierde una accion no afecta criaturas de mayor nivel que el o que tenga una propiedad especial que lo impida, afecta el doble de su nivel de paladin - 2.

  Aura de protección. Cuando tú o una criatura amistosa cercana a ti debáis hacer una tirada de salvación, conseguís un bonificador a la tirada igual a tu modificador por Carisma (bonificador mínimo de +1). Tienes que estar consciente para conceder este bonificador. Alcance de 10 pies.

  Aura de valor. Tú y las criaturas amistosas que se encuentren cerca de ti no podéis ser asustadas mientras tú estés consciente. Alcance de 10 pies

  Canalizar divinidad. Una vez por descanso corto o largo, puedes canalizar energía divina para activar efectos mágicos. Cuando uses Canalizar divinidad, tú eliges qué opción utilizas. Si es necesaria Tirada de Salvación, la CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de paladín.

  Castigo divino. Al impactar a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante adicional igual a 2d8 si el espacio de conjuro es de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro mayor de 1, hasta un máximo de 5d8. Más daño contra no muertos e infernal.

  Imponer las manos. Tienes una reserva de poder curativo igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5. Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para hacer que recupere PG hasta la cantidad máxima que quede en tu reserva. También puedes gastar 5 PG para curar una enfermedad o veneno.

  Salud divina. La magia divina que fluye dentro de ti te hace inmune a las enfermedades.

  Sentidos divinos. Como acción, puedes detectar, hasta el final de tu siguiente turno, dónde se encuentra cualquier celestial, infernal o no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que no esté completamente cubierto. Puedes usar este rasgo (1 + tu modificador por Carisma) veces por descanso largo.

  Lanzamiento de conjuros.. El paladín es un lanzador de conjuros de nivel 3. Su habilidad para lanzar hechizos es Carisma (salvación de hechizos CD 13, +8 para golpear con ataques de hechizos). El paladín tiene preparados los siguientes hechizos de paladín:

Nivel 1 (4 espacios): Detectar el bien y el mal, Escudo de fe, Protección contra el bien y el mal, Duelo forzado.

Nivel 2 (3 espacios): Arma mágica, Hallar corcel, Castigo marcador.

Nivel 3 (3 espacios): Infligir heridas, Reprensión infernal

  Canalizar: Aspecto Aterrador. El paladín emplea una acción, canaliza sus emociones más oscuras y las concentra en un estallido de amenaza mágica. Todas las criaturas situadas a 30 pies o menos del paladín, que puedan verle y que este elija deberán realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la fallan, estarán asustadas del paladín durante 1 minuto. Si una criatura asustada por este efecto termina su turno a 30 pies o más del paladín, podrá intentar hacer de nuevo la tirada de salvación de Sabiduría para librarse del efecto.

  Canalizar: Controlar Muertos Vivientes. El paladín utiliza una acción para elegir a una criatura muerta viviente que se encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá que obedecer las órdenes del paladín durante las 24 horas siguientes o hasta que este vuelva a usar esta opción de Canalizar Divinidad. Los muertos vivientes cuyo valor de desafío sea igual o superior al nivel del paladín serán inmunes a este efecto.

  Aura de Odio. A partir de nivel 7, el paladín, así como todos los infernales y muertos vivientes que se encuentren a 10 pies o menos de él, reciben un bonificador igual al modificador por Carisma del paladín (mínimo de +1) a las tiradas de daño de los ataques con arma cuerpo a cuerpo. Si hay varios paladines usando este rasgo al mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse del de uno de ellos . A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Acciones

  Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d10+3) puntos de daño cortante.

  Ballesta. Ataque de arma a distancia: +3 al ataque, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de daño perforante.

Reacciones

  Reprensión infernal. Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si falla, recibe 2d10 (+1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.

Medium

Acciones