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Espectros de Hielo

No muerto (Esqueleto) Mediano, Caótico neutral

un mago o hechizero animado por la fuerza de la nigromancia que se le dio la eleccion de unirse a "La Legion" aceptando unirse, ahora es un mago/hechizero de las deidades Rakan y Sombra y perteneciendo al capitulo de "La Garra Invernal".

Origen: Cautan "Emperador del Ocaso"
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (túnica de cuero)
Puntos de Golpe: 24 (2d8+8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0)

Habilidades: Arcanos +4, Investigación +4, Religión +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: Entiende todos los idiomas que conocía cuando estaba vivo.
Vulnerabilidades al daño: Contundente, Radiante
Resistencias al daño: necrotico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento, envenenado

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros. El Espectro de Hielo es un lanzador de conjuros de nivel 1. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 12, +4 al ataque con ataques de conjuro). El espectro de hielo tiene los siguientes conjuros de mago/hechizero preparados:

Trucos (a voluntad): Toque Helado, Rayo de Escarcha Nivel 1 (3 espacios): Armadura de mago, Detectar magia

  "Devoto de RAKAN" : Deidad de los No Muertos. Como seguidor de Rakan cuando Espectros de Hielo es curado o recibe Elementos Luz/Sacro/Divino de otros Esqueletos aliados no se dañara y goza de la ventaja de no verse afectado por aliados con estos elementos.

Acciones

  Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño contundente.

  Toque Helado. Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.

Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.

  Rayo de Escarcha. Un rayo helador de luz azul blanquecina alcanza a una criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y reduce su velocidad en 10 pies hasta tu siguiente turno.

  Armadura de mago. Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. Su CA base pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.

  Detectar magia. Sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

Medium

Acciones