Enredadera Marchita

Planta Mediano, Neutral malvado
Las enredaderas marchitas, que se asemejan a una masa de enredaderas serpenteantes, pueden dar vida a las plantas que las rodean y usarlas para enredar y obstaculizar el movimiento de sus enemigos. Este tipo de marchitas es el único capaz de hablar y lo hace para burlarse de sus víctimas o negociar con enemigos poderosos
Origen: El Dragon del Pico Agujahelada
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (Armadura natural)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 26 ((4d8 + 8))
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 10 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 8 (-1) | 14 (+2) | 5 (-3) | 10 (+0) | 3 (-4) |
Habilidades: Sigilo +1
Sentidos: Visión ciega 60 pies (Ciega mas allá de este radio), Percepción pasiva 10
Idiomas: Común
Inmunidades a estados: Cegado, ensordecido
Rasgos
Apariencia Falsa. Mientras la enredadera marchita permanezca inmovil, no se la podrá distinguir de un amasijo de enredaderas
Acciones
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente y, si el objetivo es grande o más pequeño, queda agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que se suelte, el objetivo estará apresado y la enredadera no podrá constreñir a otro objetivo
Maraña de plantas (Recarga 5-6). Una masa de raíces y plantas surge en un radio de 15 pies alrededor de la enredadera. Se marchitarán pasado 1 minuto. Durante ese periodo de tiempo, la zona será terreno difícil para todas las criaturas que no sean de tipo "planta". Además, en el momento de la aparición de la maraña, todas las criaturas que la enredadera elija y se encuentren en el área deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 12 o serán apresadas. Una criatura puede emplear su acción en hacer una prueba de Fuerza con CD 12 para liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito