REINA ARAÑA CRYSTALIAX

Monstruosidad (Aracnido) Enorme, Cualquiera malvado
Crystaliax es una reina araña legendaria que fue traída a este mundo por el rey draconido Rythor hace muchos siglos. Originalmente, fue convocada por el rey para destruir un pequeño poblado en la isla que habitaba y servir como un arma para expandir el reino draconido.
Sin embargo, después de completar su tarea, Crystaliax se sintió traicionada y olvidada por el rey y su gente, lo que la llevó a desarrollar un profundo resentimiento hacia todas las especies. Desde entonces, ha estado criando una legión de arañas gigantes con la intención de invadir y conquistar el mundo.
A medida que Crystaliax se ha vuelto más poderosa, ha comenzado a reunir un grupo de seguidores leales, incluyendo a otros arácnidos y algunos fanáticos que creen que ella es una diosa. Con su corona de cristal y su apariencia monstruosa, Crystaliax se ha convertido en una figura temida y respetada por muchos, y su objetivo de conquistar el mundo se ha vuelto cada vez más ambicioso y peligroso.
Origen: THILGARDIA Y LA BATALLA DE LOS REINOS
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 250 (12d20)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 55
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 15 (+2) | 16 (+3) | 15 (+2) | 15 (+2) | 20 (+5) |
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: todos
Resistencias al daño: golpe mortal
Inmunidades al daño: veneno, electricidad
Inmunidades a estados: todos
Rasgos
AURA DE LA EMPERATRIZ. El aura de la reina araña hace que disminuya la armadura +1 y el daño mágico +3
Agilidad arácnida. a reina araña es increíblemente ágil, capaz de esquivar ataques y moverse con rapidez en la batalla. Tira 1d8 para determinar la cantidad de espacios que la reina araña puede moverse en una sola acción o el daño a reducir.
Regeneración arácnida. La reina araña puede curarse rápidamente de las heridas gracias a su habilidad de regeneración. Tira 2d12 por casa vez que sea el turno de la Reina araña hasta un maximo de 5 turnos
Sentido de la vibración. a reina araña es capaz de detectar las vibraciones del suelo y las paredes para localizar a sus enemigos en la oscuridad. Tira 1d6 para determinar la cantidad de enemigos que la reina araña puede detectar.
Camuflaje arácnido. a reina araña puede cambiar el color de su cuerpo y confundirse con el ambiente para evitar ser detectada por sus enemigos. Tira 1d20+3 para determinar el valor para volver a ser descubierta
Acciones
Tejido de telarañas. a reina araña puede crear rápidamente telarañas resistentes para atrapar a sus enemigos. Tira 1d6-1 para determinar la cantidad de enemigos que pueden quedar atrapados en la telaraña. Los enemigos deben tirar un dado de destreza de mas 16.
Veneno mortal. La reina araña puede inyectar veneno mortal en sus enemigos con sus colmillos. Tira 1d10 para determinar la cantidad de daño adicional que el veneno inflige al enemigo.
Mordisco paralizante. La reina araña puede morder a sus enemigos y dejarlos paralizados temporalmente. Tira 1d4 para determinar la cantidad de turnos que el enemigo permanece paralizado.
Enjambre de arañas. La reina araña puede convocar un enjambre de arañas para atacar a sus enemigos. Tira 1d4 para determinar la cantidad de arañas que aparecen en el enjambre. solo se puede realizar 2 veces esta acción al día
Silencio. Mientras dura el conjuro, no se puede crear ningún sonido en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro es un punto que elijas dentro del alcance, y ningún sonido puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que esté completamente dentro de la esfera es inmune al daño por trueno y las criaturas quedan ensordecidas mientras permanezcan dentro. Es imposible lanzar un conjuro que incluya un componente verbal.
Acciones legendarias
Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Mordedura Venenosa. La criatura arácnida puede realizar un ataque mordedor venenoso contra un objetivo. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 15) o sufrir 3d10 de daño venenoso y quedar envenenado durante 1 minuto. Puedes considerar que esta acción consume una de las tres acciones legendarias disponibles para la criatura.
Telaraña Trampa. La criatura arácnida puede tejer una telaraña trampa para atrapar a sus enemigos. Como acción legendaria, la criatura puede lanzar una telaraña en un área de 20 pies de radio. Las criaturas atrapadas en la telaraña deben hacer una tirada de salvación de Destreza (CD 15) o quedar atrapadas y restringidas. La telaraña se disuelve después de 1 minuto. Puedes considerar que esta acción consume una de las tres acciones legendarias disponibles para la criatura.
Embestida Arácnida. La criatura arácnida puede moverse rápidamente hacia un objetivo y embestirlo con sus patas y mandíbulas afiladas. Como acción legendaria, la criatura se mueve hasta su velocidad máxima hacia un objetivo y realiza dos ataques mordedores. Cada ataque inflige 2d10 + 5 de daño perforante. Puedes considerar que esta acción consume una de las tres acciones legendarias disponibles para la criatura.
Escudo de Exoesqueleto. Como acción legendaria, la criatura arácnida puede fortalecer su exoesqueleto temporalmente, ganando una mayor resistencia a los ataques. Durante 1 minuto, la criatura obtiene los siguientes beneficios:
Aumento de la Clase de Armadura (CA): La CA de la criatura aumenta en +3 mientras dure el efecto de Escudo de Exoesqueleto.
Resistencia a daño: La criatura obtiene resistencia a los tipos de daño físico, como daño por arma blanca y daño por golpes contundentes.
Embestida Venenosa. Acción Legendaria: La criatura arácnida puede utilizar esta acción una vez durante su turno. Ataque: La criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo con su mordedura venenosa. Tipo de Ataque: Cuerpo a cuerpo con arma natural. Daño: El daño base de la mordedura venenosa de la criatura arácnida, que puede ser un dado de daño 2d6+modificador de fuerza Daño Adicional: Si el ataque impacta, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra una CD 16 determinada. Si falla la salvación, el objetivo sufre un daño venenoso adicional 3d6 Efecto de Envenenamiento: Si el objetivo falla la salvación, también queda envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos para terminar el envenenamiento.