Golem de hielo

Constructo (Golem mágico) Grande, Cualquiera malvado
Origen: ¿Una estructura en el bosque?
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural de hielo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 150 (16d10+48)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 10 (+0) | 18 (+4) | 6 (-2) | 10 (+0) | 6 (-2) |
Tiradas de salvación: Fue +4, Con +4, Car +2
Habilidades: Percepción +4, Naturaleza +4, Intimidar +4, Sigilo +4
Sentidos: Visión normal, Visión oscuridad, Percepción pasiva 10
Idiomas: Solo responde a su creador
Vulnerabilidades al daño: fuentes de calor intenso
Resistencias al daño: Daño físico
Inmunidades al daño: veneno, frío y necrótico
Inmunidades a estados: Agotado, necrótico, confundido, Incapacitado, Inconsciente
Rasgos
Constructo. El golem de hielo es un tipo de constructo, lo que significa que no necesita comer, beber, dormir o respirar. Está inmune a enfermedades y a los efectos que requieren un salvamento de constitución.
Inmunidad al Daño. El golem de hielo es inmune al daño por veneno y al daño psíquico.
Regeneración de Hielo. Al comienzo de su turno, el golem de hielo recupera 10 puntos de golpe si tiene al menos la mitad de sus puntos de golpe. Si el golem de hielo está en un lugar con temperaturas bajo cero, recupera 20 puntos de golpe en lugar de 10.
Golpe Helado. El golem de hielo inflige daño adicional de frío con sus ataques cuerpo a cuerpo. Cada vez que golpea con un ataque, el objetivo recibe 10 (3d6) puntos de daño de frío adicional.
Expansión de Hielo. Cuando el golem de hielo alcanza la mitad de sus puntos de golpe máximos, se expande en tamaño y alcance. Su alcance de ataque cuerpo a cuerpo aumenta en 5 pies y su daño de ataque cuerpo a cuerpo aumenta en 1d6 puntos de daño de frío.
Acciones
Multi ataque. El golem de hielo puede realizar dos ataques de golpe helado.
Golpe Helado. Ataque cuerpo a cuerpo con arma. +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpea 2d10 + 4 de daño contundente más 10 (3d6) de daño de frío adicional.
Aliento Congelante (Recarga 5-6). El golem de hielo exhala un aliento congelante en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 21 (6d6) de daño de frío en una salvación fallida, o la mitad de ese daño en una salvación exitos
Recarda 5-6 de un dado de 6
*Congelación Mortal*. El golem de hielo, aprovechando los poderes helados de su guarida, desencadena una acción devastadora conocida como "Congelación Mortal". Esta acción se activa cuando el golem está bajo una amenaza inminente o cuando sus puntos de vida están por debajo de cierto umbral.
El golem levanta sus enormes brazos y libera una onda de energía gélida que se extiende por toda la guarida. El suelo tiembla y se agrieta mientras el hielo se forma rápidamente, creando una capa de congelación en el suelo y las paredes. La temperatura desciende drásticamente, envolviendo todo en un frío intenso.
Todos los enemigos presentes en la guarida deben realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 15) o quedar atrapados en el hielo. Aquellos que fallen la salvación se ven envueltos en una prisión de hielo, quedando inmovilizados y sufriendo daño de frío cada turno. (1d8)
Además, aquellos que sean afectados por la Congelación Mortal también sufren una penalización a sus acciones, ya que el frío extremo dificulta su movimiento y habilidades. Durante la siguiente ronda, todos los enemigos afectados tienen una penalización a sus tiradas de ataque y a las tiradas de salvación.
Esta acción de guarida permite al golem de hielo tomar ventaja de su entorno y aprovechar el poder del frío para debilitar y controlar a sus oponentes, convirtiendo su guarida en un lugar aún más peligroso y mortal. Los aventureros deben estar preparados para resistir el frío y encontrar una manera de liberarse de la prisión de hielo si quieren tener alguna esperanza de derrotar al golem
Reacciones
Escudo de Hielo. El golem de hielo puede utilizar esta reacción cuando recibe daño de fuego. En respuesta al ataque, el golem genera un escudo de hielo mágico que lo protege del calor abrasador. El daño de fuego recibido se reduce a la mitad y el golem gana resistencia al daño de fuego hasta el comienzo de su próximo turno.
Acciones legendarias
Puede realizar 1 acción legendaria, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Congelación Aterradora. El golem de hielo emite un aura gélida a su alrededor, congelando todo a su paso. Todas las criaturas hostiles dentro de un radio de 10 pies alrededor del golem deben hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedarán afectadas por el estado de congelación durante 1 minuto. Una criatura congelada está paralizada y debe repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en una salvación exitosa.
Guarida
Acciones de guarida
Congelación Mortal
El golem de hielo, aprovechando los poderes helados de su guarida, desencadena una acción devastadora conocida como "Congelación Mortal". Esta acción se activa cuando el golem está bajo una amenaza inminente o cuando sus puntos de vida están por debajo de cierto umbral.
El golem levanta sus enormes brazos y libera una onda de energía gélida que se extiende por toda la guarida. El suelo tiembla y se agrieta mientras el hielo se forma rápidamente, creando una capa de congelación en el suelo y las paredes. La temperatura desciende drásticamente, envolviendo todo en un frío intenso.
Todos los enemigos presentes en la guarida deben realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 15) o quedar atrapados en el hielo. Aquellos que fallen la salvación se ven envueltos en una prisión de hielo, quedando inmovilizados y sufriendo daño de frío cada turno. (1d8)
Además, aquellos que sean afectados por la Congelación Mortal también sufren una penalización a sus acciones, ya que el frío extremo dificulta su movimiento y habilidades. Durante la siguiente ronda, todos los enemigos afectados tienen una penalización a sus tiradas de ataque y a las tiradas de salvación.
Esta acción de guarida permite al golem de hielo tomar ventaja de su entorno y aprovechar el poder del frío para debilitar y controlar a sus oponentes, convirtiendo su guarida en un lugar aún más peligroso y mortal. Los aventureros deben estar preparados para resistir el frío y encontrar una manera de liberarse de la prisión de hielo si quieren tener alguna esperanza de derrotar al golem
Efectos regionales
Clima Glacial: El área alrededor de la guarida del golem de hielo está cubierta por un clima extremadamente frío. La temperatura desciende drásticamente, haciendo que la respiración se vuelva visible y formando una capa de escarcha en el suelo y las superficies cercanas. Los aventureros deben tomar precauciones adicionales para mantenerse abrigados y protegerse del frío extremo.
Ventisca Perenne: Una ventisca perpetua azota la región, provocando fuertes vientos y nevadas constantes. La visibilidad se ve reducida y el terreno se vuelve traicionero, dificultando el avance de los aventureros. La ventisca también dificulta la audición, lo que puede permitir que el golem de hielo se acerque sigilosamente a sus presas.
Terreno Congelado: El suelo y las superficies en la guarida del golem de hielo están cubiertos de hielo resbaladizo. El terreno se vuelve traicionero, lo que dificulta el movimiento y aumenta el riesgo de caídas y lesiones. Los aventureros deben tener cuidado al desplazarse por la guarida, ya que un paso en falso puede resultar en una caída peligrosa o quedar atrapado en el hielo.
Presencia de Criaturas Heladas: La presencia del golem de hielo en su guarida ha atraído a otras criaturas afines al frío. En las cercanías de la guarida, es común encontrar criaturas como yetis, elementales de hielo o incluso dragones blancos que se sienten atraídos por la energía gélida. Los aventureros deben estar preparados para enfrentarse a estas criaturas adicionales mientras exploran la guarida del golem de hielo.