Clint "El Jackass"

Medium

Clint "El Jackass"

Soulchi Pistolero 11

Ataques

NombreBonifDaño
Colt+71d10 +3 Perforante
Revolver+71d10 +3 perforante
Rifle Hellfire+31d10 +3 Perforante
Arma Blanca: Cuchillo.+52d6 +1 Perforante
Trabuco de Estacas de Hielo+52d8 +1 Perforante

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales y Armas sencillas
  • Arcabuz, Bad News (Arquetipo Guerrero: Pistolero), Balas, Barril de pólvora, Bomba, Herramientas de Hojalatero, Herramientas de manitas, Mortero de mano, Mosquete, Pimentero, Pistola, Pistola de chispa, Pistola de palma (Arquetipo Guerrero: Pistolero), Pistola de pedernal, Set de juego y Trabuco (Arquetipo Guerrero: Pistolero)

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Clint "El Jackass".

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Altura: 1.75 Signo: Sagitario Peso: 70 kg Cabello: castaño medio corto. Complexión: alto y delgado, músculos marcados, sin parecer excesivamente fuerte. Tono de piel: Blanco bronceado por el tiempo que ha pasado en el sol. Rasgos faciales: cuenta con una cicatriz en la ceja izquierda, su rostro esta lleno de arrugas a causa del sol, tiene barba y bigote. La cicatriz cambia a un tomo carmesí fosforescente al entrar en estado crítico. Rasgos corporales: su mano y antebrazo derecho tienen una mancha negra parecida a una corrosión de la maldición que contrajo en su ultima pelea dentro de su mundo (los patrones son similares a una ola). La mancha cambia a un tono carmesí fosforescente al entrar en estado crítico. Vestimenta: Sombrero café oscuro con dos plumas rojas del lado izquierdo. Poncho negro con un agujero en la parte trasera. Camisa negra con sin manga izquierda. Armadura de cuero antebrazo izquierdo. Chaleco café oscuro. Cinturón negro. Funda de pistola café oscura. Pantalón azul marino. Botas negras.

  Edad. 28 años

  Historia. Introducción Se encontraba vagando sin rumbo mientras fumaba un puro, con sangre en la camisa y una mirada desorbitada, el hombre sin nombre estaba delirando tras una ardua batalla contra el monstruo que lo transformaría en lo que es hoy. Un aullido hizo que su atención se desviara del camino y como por arte de magia una puerta de aspecto misterioso apareció frente a él, probablemente pensó que era producto de las alucinaciones a causa de la sangre que chorreaba por sus heridas. La puerta no formaba parte de ninguna estructura, detrás de ella no había nada más que el frio y solitario desierto. Al abrir la puerta una luz ilumino su rostro, el pistolero no dudo en cruzar el portal ya que este podía ser su única salvación. Tras dar un par de pasos su cuerpo comenzó a fallar y termino tumbado frente a la fogata que lo hizo cruzar el umbral de la puerta, de esta manera dio inicio su transformación. Los recuerdos de su vida pasada se perdían lentamente mientras la noche transcurría, al despertar vio sus manos con un aspecto demacrado, si bien estaba desorientado su instinto lo hizo tomar su revolver, donde vería la única pista de lo que alguna vez fue: “Clint”.

Primer recuerdo Tras finalizar la batalla contra el forajido Clint tomo el cristal que ocultaba y repentinamente tuvo una visión de lo que aparentaba ser su última batalla en Helena. Una figura sombría posaba misteriosa en la lejanía, el hombre sin nombre camino con ímpetu de venganza, repentinamente se detuvo y la sombra volteo su cabeza para percatarse de su presencia. Se comenzó a escuchar una pequeña risa que escalaba lentamente en una carcajada, provocando una furia incontrolable dentro del forajido. De pronto un rostro femenino cubierto de sangre y lágrimas se hizo presente en su recuerdo, la mujer que alguna vez amo era la razón por la que el odio lo hizo perder el control. Rápidamente desenfundo su pistola y la sombra salto a un costado, pero súbitamente el cristal perdió su efecto y el pistolero regreso en sí, el recuerdo despertó en Clint la esperanza de redención que había estado buscando.

La maldición El pistolero cometió un error al comer las almas de caramelo que le ofreció Aegi, de pronto una suave y tétrica voz se hizo presente en su mente. Esa noche Clint tuvo recuerdos de su amada, pero la imagen que tenia de ella era totalmente diferente. Una figura decrepita con sangre brotando de donde alguna vez había un par de ojos y cortaduras por todo el rostro intentaba comunicarse con el pistolero. Clint se mantenía con una expresión aterrada al ver a su amor de esa manera. El remordimiento de no haber podido salvarla genero un campo de energía alrededor de su cuerpo inmóvil. La que alguna vez fue una mujer tan hermosa como un amanecer finalmente se acercó a Clint y le susurro con el mismo tono tétrico que escucho cuando absorbió el alma “¿Por qué lo hiciste?”

En ese momento abrió los ojos y se levantó en un solo movimiento, el impacto del momento hizo que no pudiera volver a dormir.

  Idiomas. Común, Rúnico, Elfo, Gigante

  Puntos de experiencia. 0

Trasfondo: El Hombre sin nombre

Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.

Rasgo: Todos se fijan en ti

Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu apariencia te señalan como extranjero. Se te dedican miradas curiosas dondequiera que vayas, lo que puede ser un engorro, pero también te brinda el interés amistoso de eruditos y otros fascinados por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria. Puedes negociar con esta atención para obtener acceso a personas y lugares que de otro modo no conseguirías, tanto para ti como para tus compañeros de aventura. Señores nobles, estudiosos y príncipes mercantes, por mencionar solo un puñado, pueden tener interés en saber más sobre tu patria lejana y sus gentes.

Características

  Rasgos de personalidad. Poseo un código de honor o un sentido del decoro rigurosos que otros no entienden. Mi día empieza o acaba con pequeños rituales tradicionales que no conocen quienes me rodean.

  Ideales. Puesto que soy nuevo en estas tierras extrañas, me relaciono con cuidado y respeto. Debo ir con cuidado, puesto que aquí no soy capaz de distinguir entre amigos y enemigos.

  Vínculos. Mi mejor compañera es mi soledad.

  Defectos. Finjo no entender el idioma local para evitar interacciones que no me apetecen. Siento debilidad por la belleza exótica de los habitantes de estas tierras.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia

  Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego

Medium

Rasgos

Soulchi
Soulchi

Seres condenados a vagar entre las zonas de los muertos, zonas de restos de guerras y cementerios.

Pistolero
Pistolero
Nivel 11

Los pistoleros son tecnológicamente avanzados y extremadamente inteligentes. Independiente del método de ataque preferido del pistolero, todos son formidables por derecho propio. No intentes meterte en su camino, ya que no son algo que deba tomarse a la ligera.

Tiros Expertos

Desperado

Aventureros con un espíritu temerario y llamativo, los Desperados se destacan en la lucha con armas de fuego de una sola mano, ya sea individualmente o en parejas.

Equipo

Recarga 4. El arma puede dispararse varias veces igual a su puntuación de Recarga antes de que deba gastar 1 ataque o 1 acción para recargar. Debes tener una mano libre para recargar un arma de fuego.

Errado 1. Cada vez que haces una tirada de ataque con un arma de fuego, y la tirada de dados es igual o menor que la puntuación de Errado del arma, el arma falla. El ataque falla y el arma no se puede volver a usar hasta que uses una acción para intentar repararla. Para reparar tu arma de fuego, debes hacer una tirada exitosa de las Herramientas de artesano (CD = 8 + puntuación de Errado). Si fallas, el arma está rota y debe repararse fuera del combate a una cuarta parte del costo del arma de fuego. Las criaturas que usan un arma de fuego sin ser competentes aumentan la puntuación de Errado del arma en 1.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 60/240

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
experto en armas de fuego 1d10 + 3 2d10 + 3
Arma favorita 1d6 0

  Munición: 20 balas (4 po)

  Precio: 150 po

  Peso: 3 lb

Distancia Ligera

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Ligera

Las armas de fuego usan munición especial que siempre se destruye al ser disparada. Las pistolas utilizan balas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/90

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d10 + 3 2d10 + 3

  Munición: 6 balas por cargador

  Precio: 250 mo.

De carga Distancia Munición

A veces, la mejor herramienta de un detective permanece sin ser detectada. La sombra del detective el abrigo permite a su usuario aprovechar al máximo las sombras, esconderse a plena vista, y desaparecer en una nube de humo ( bueno ... niebla ) cuando las cosas salen mal. Además, tiene muchos bolsillos secretos y obvios para guardar cosas. Muy útil.

Este artículo tiene 10 cargas y recupera 1d6 + 4 cargas gastados diariamente al amanecer.

Siglo de sombra. Mientras esté en poca luz u oscuridad, puede gastar 1 carga como acción adicional para volverse invisible hasta el comienzo de tu próximo turno. Si usas tu bono acción para gastar 1 carga al comienzo de su próximo turno, este efecto continúa sin interrupción. Esta invisibilidad termina si te enciendes brillantemente, o si atacas o lanzar un hechizo.

Ley de desaparición. Como acción, puede gastar 1 carga para lanzar el hechizo de nube de niebla centrado en ti mismo e inmediatamente sube a la mitad de tu velocidad. La nube de niebla tiene un duración de la concentración, hasta 1 minuto, cuando se lanza de esta manera.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: +1

  Penalización: Ninguna

  Precio: Objeto Mágico Único

  Peso: 0.8 libras

Arma barata y fiable de buen rendimiento. Base ideal para futuras mejoras. Se puede refinar a través de distintos materiales para potenciar su efectividad en combate. También muchas otras armas comienzan a partir de la fabricación de esta,

Mediante materiales nuevos el arma puede recibir diferentes efectos tales como:

Aumento en el daño: +1/+2/+3/ etc

Mejora en el ataque: +1/+2/+3 /etc

Mejora la Afinidad: Posibilidad de infligir daño adicional extra.

Incorporación de nuevas municiones como: Normal, Perdigón, Perforante, elementales, estados alterados, explosivos, cortantes y Fuego Wyvern

La Ballesta Pesada es un arma a distancia con gran potencia de disparo, perfecta para aquellos que desean infligir el máximo daño a distancia.

Disparo Wyvern: Consume 2 acciones, la primera pone en posición al cazador acostado al suelo y la segunda dispara un poderoso proyectil que perfora al monstruo ocasionando 4 veces el daño causado normalmente (4d10+ bonificador )

Munición:

Normal: bala común y corriente.

Perforante: Balas que atraviesan la pies del enemigo, efectiva contra monstruos grandes. el daño de flecha se repite 3 veces mas, 5 si es critico.

Perdigones: Balas que aseguran el daño debido al rango de ataque, solo es efectiva a distancias cortas menores a 15 pies. el daño es de 5d4.

Elemental: Balas elementales, infligen 1d8 y mejora a medida que sube de nivel el arma. Inflige únicamente daño elemental del tipo escogido.

Estado Alterado: Balas de parálisis, sueño o Veneno. las flechas no hacen daño pero si aumentan la posibilidad de que el monstruo sea afectado por dicho estado.

Disparo cortante: Balas que se adhieren al objetivo, su daño es el mismo que del arma y se ve reflejado en el turno del monstruo. Tiene posibilidad de cercenar colas.

Explosivo: Se adhiere al monstruo e impacta en el turno siguiente del el, causando 1d8 por cada bala, las balas en la cabeza pueden aturdir al objetivo.

Wyvern: Requiere 2 acciones, la primera carga el disparo y la segunda inflige un daño asegurado de 4d10. El daño solo es efectivo si esta esta a 10 pies o menos de distancia del objetivo. luego tiene un tiempo de recarga de 2 minutos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 100/400

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d10 + 3 2d10 + 3

  Munición: cargador de 16 tiros

De carga Dos manos Munición Alcance Pesada

El cuchillo es un arma cuerpo a cuerpo con filo.

"Útil para cuando las cosas se ponen feas".

Afilada y letal. Tenga cuidado de no cortarse.

El cuchillo es un arma cuerpo a cuerpo con hoja muy simple que permite combinaciones de ataques rápidos, pero tiene el inconveniente de que puede bloquear con menos eficacia.

Es capaz de tener ranuras Melee Mod a partir de rareza rara , con un máximo de 3 ranuras en rareza legendaria .

los cuchillos se pueden usar como armas arrojadizas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5/50

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
2d6 + 1 4d6 + 1

  Versátil: no

  Precio: 5500

  Peso: 2.3 kg

Arrojadiza Ligera

¿Cuáles son las armaduras de Plata? Los Silver Cloths (también conocidos como Armaduras Plateadas o Armadura de Plata), como su nombre indica, son armaduras que poseen un brillo plateado, dando la apariencia de que están hechas de plata, aunque en realidad están hechas de materiales legendarios como Stardust Sand, Gammanium y Oricalco. -ganas 5 pies mas -resistencia a un tipo de daño elemental -se auto repara

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Precio: -

Sintonizado

Este trabuco de gran tamaño está adornado con detalles de hielo tallados y grabados. Su cañón está diseñado para lanzar estacas de hielo afiladas como proyectiles, causando daño perforante a sus objetivos y ralentizando su movimiento. Para utilizar plenamente sus habilidades, el usuario debe cargar el trabuco con un cubo de hielo, lo que permite que las estacas de hielo se formen y sean disparadas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 15/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
2d8 + 1 4d8 + 1

  Munición: 5 balas (5 po)

  Precio: 300 po

  Peso: 10 lb

Las herramientas de manitas están diseñadas para permitirte reparar muchos objetos corrientes. Aunque no hay mucho que seas capaz de fabricar con ellas, puedes coser ropa desgarrada, afilar una espada o parchear una cota de malla andrajosa.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 10 lb

Especial

Se usan como munición de la pistola de chispa

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3 po

  Peso: 2 lb

Munición

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Clint "El Jackass" aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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