Medium

Iori

Goliat Guardían 8, Artífice 3

Ataques

NombreBonifDaño
Hacha de Leviatán+81d12 +5 Cortante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
  • Armadura de bandas, Armadura de placas, Escudo, Espada corta, Espada larga, Herramientas de herrero, Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas, Herramientas de manitas y Herramientas de Tortura

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Iori.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Iori es un hombre alto de 2 metros de altura de piel palida y con una vestimenta de sepulturero una gabardina y un sombrero con un guante muy peculiar y una pala

  Edad. 35 años

  Historia. Iori es un Goliat de Las montañas del Norte, comenzó siendo sepulturero cómo el resto de su familia pero él tenía algo especial y único, su don es hablar y ver a los espiritus y según losrumores también tiene el poder de invocarlos pero solo son eso, rumores. Iori era muy conocido dichos rumores que se murmuraban y en un momento llegaron a los oidos de los sabios del pueblo, quienes mandaron buscar a Iori y lo llevaron al templo, los viejos le platicaron sobre una profecia "El guardian de los espíritus llegará de donde menos se lo puedan imaginar, su conexión con el más allá desde su infancia fue de esperar, por su gran voluntad es que en alto su nombre pondrá para la nueva leyenda ser, tropezará y caerá pero es quien traera equilibrio al mundo terrenal y espiritual" los sabios desde el inicio tuvieron sus sospechas pero ahora podían confirmar que se refiere a Iori, después de pensarlo un poco y hablarlo con su familia, acepto su destino y los sabios convirtieron a Iori en El guardian de los espiritus de manera oficial, recibiendo así el guantelete de las cadenas espectrales y la pala espectral para arrebatarle el espiritu a los seres malignos y asi nació Iori el guardian de los espiritus destinado a ser una leyenda.

  Idiomas. Común y Gigante

  Puntos de experiencia. 0

Trasfondo: La Bendición de los Muertos

Has obtenido ganancias de otros vendiéndolos. No te importa lo que les suceda después de que se vendan, siempre y cuando tengas dinero para ellos. Probablemente eras su alcaide mientras estaban sentados, esperando ser subastados. Los alimentaste y preparaste para tus compradores. Cuando se pusieron rebeldes, les diste el látigo. Así es el mundo, donde todos intentan sobrevivir de cualquier forma que puedan. Eso no quiere decir que no puedas ser compasivo con tus prisioneros. Puede que seas uno de los pocos esclavistas que los ve como personas y los trata con humanidad. Sin embargo, al final del día, finalmente los dejas con sus propios dispositivos en manos de otro, embolsándote una buena suma a cambio. Al hacer un personaje de este trasfondo, ten en cuenta que los esclavistas suelen ser también personas. Hay algunos depravados cuyas vidas giran en torno a vigilar y ser el guardián de sus esclavos. Estos tienden a ser contratados por el estado, que vigilan las mazmorras y demás dentro de una institución. Otros esclavistas suelen tener la ocupación de vender cadáveres, tratar con los cazadores furtivos y los subastadores. Algunos simpatizan con la difícil situación de un esclavo, pero temen ser arrestados o morir de hambre si no siguen trabajando. Otros están atados por un voto de esclavistas, que impide delatar a las autoridades. Esta no es una defensa de los esclavistas; la mayoría tiende a ser malvada o neutra y en interés propio. Algunos son lo suficientemente locos como para ser buenos caóticos, creyendo que lo que están haciendo es justo. Al convertirte en esclavista, considera las siguientes preguntas: ¿Cómo te convertiste en esclavista? ¿Fue por necesidad o por codicia que necesitabas este trabajo? ¿Deseas lo contrario? ¿Te enseñó un mentor o te enseñaste a tí mismo? ¿Tu familia esclavizó a otros durante generaciones o eres el primero en tu familia? ¿Qué tan infame de esclavista eres? ¿Tienen las autoridades un precio por tu cabeza? ¿O eres un esclavista institucionalizado, que también es una especie de alcaide? ¿Cómo tratas a tus esclavos? No todos, pero la mayoría de los esclavistas tienden a tener una fuerza intimidante. ¿Recurres a menudo al látigo o utilizas un poco de miel para conseguir la cooperación de tus víctimas? ¿Ves siquiera a estos esclavos como personas o propiedad? ¿Te agrada su sufrimiento o simpatizas con ellos? ¿Sigues siendo un esclavista en la actualidad pese a que ahora estás obligado a actuar en la clandestinidad de les leyes del Multiverso?

Rasgo: Refugio de Esclavistas

Como una profesión mal vista pero tolerada en muchos lugares, puedes apostar que tienes un grupo clandestino de matones similares en los que confiar. Conoces las ubicaciones de los lugares más sombríos donde ocurren este tipo de subastas de esclavos y tienes una tenue camaradería con tus compañeros esclavistas, cazadores furtivos y delincuentes. Estos contactos están dispuestos a intercambiar información contigo, así como a protegerte de la ley para proteger todo su comercio.

Características

  Rasgos de personalidad. Me gusta atormentar a los espíritus malignos

  Ideales. Sin sentimientos duros: es solo un trabajo. Algunos de estos Espíritus son criminales o peores por lo que deberían ser esclavizados

  Vínculos. Nadie es dueño de su vida, en especial los débiles.

  Defectos. Este trabajo me ha hecho insensible al sufrimiento de los demás. No puedo confiar en nadie. y puedo emocionarme demasiado cuando veo una nueva víctima y no puedo callarme.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Intimidar y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Espada corta, Espada larga, Armadura de bandas, Armadura de placas, Escudo, Herramientas de manitas y Herramientas de Tortura

Medium

Rasgos

Goliat

En los picos más altos de las montañas, muy por encima de las laderas donde crecen los árboles y donde el aire es escaso y los vientos gélidos aúllan, habitan los solitarios goliats. Pocas personas pueden afirmar haber visto un goliat, y menos aún pueden reclamar amistad con ellos. Los Goliat deambulan por un sombrío reino de roca, viento y frío. Sus cuerpos parecen tallados en la piedra de la montaña y les dan un gran poder físico. Sus espíritus persiguen el viento errante, convirtiéndolos en nómadas que deambulan de punta a punta. Sus corazones están infundidos con la fría consideración de su reino helado, dejando a cada goliat con la responsabilidad de ganarse un lugar en la tribu o morir en el intento.

Guardían
Guardían
Nivel 8

No muchos están destinados a ser guardianes; elegidos por los grandes sabios, un guardián debe aprender a usar sus manos y armas como una defensa para dejar incapacitado al enemigo, aún así, el guardián tiene la capacidad de poder usar la energía de su interior para hacer ataques imparables.

Héroe Legendario

Fuiste elegido por los sabios para ser destinado a ser grandioso, glorioso y poderoso, no todos pueden ser héroes legendarios y entre todos los que fallaron, ahora llevas el titulo honorario que definirá la lucha entre bien y el mal.

Artífice
Artífice
Nivel 3

Maestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para descubrir funciones extraordinarias de los objetos. Consideran que la magia es un sistema complejo que deben descifrar para luego aprovecharlo en sus conjuros e invenciones. Su magia está ligada a sus herramientas y talentos.

Infusiones

Armero

Un armero modifica armaduras para que funcionen casi como una segunda piel. La armadura es mejorada para perfeccionar la magia del artífice, desatar potentes ataques y generar una defensa formidable. El artífice se vincula a esta armadura, siendo uno con ella y refina sus capacidades mágicas.

Equipo

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

sta hacha de batalla mágica está imbuida del poder de los gigantes de hielo. Tienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con esta arma mágica. Esta hacha inflige 1d8 de daño por frío adicional con un golpe y tiene la propiedad arrojadiza con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Inmediatamente después del ataque, el arma vuelve volando a tu mano.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20 pies

  Tipo de daño: Cortante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d12 + 5 2d12 + 5

  Precio: 40 Créditos de Strenium

  Peso: 8 libras

Dos manos Especial Pesada

¿Has pensado siquiera en ser el malo? ¿No? ¡Pues ahora puedes! Este rectángulo de tela enrollable completo con alicates, un cuchillo pequeño, herramientas de embalsamamiento, un juego de sierras pequeñas y un kit de extracción de sangre se puede usar para hacer que los enemigos arrojen su información sobre, por ejemplo, dónde se encuentra el Rey o dónde está enterrado el tesoro de un pirata. Ni siquiera tienes que ser el malo. Podrías estar haciendo esto para que el Rey encuentre al Brujo. Buena suerte y que se diviertan todos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Competencia

  Precio: 150 Créditos de Oro

  Peso: 2 libras

Las herramientas de manitas están diseñadas para permitirte reparar muchos objetos corrientes. Aunque no hay mucho que seas capaz de fabricar con ellas, puedes coser ropa desgarrada, afilar una espada o parchear una cota de malla andrajosa.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 10 lb

Esta cuerda mide 30 pies de longitud y pesa 3 libras. Si sujetas uno de sus extremos y usas una acción para decir su palabra de mando, el otro extremo se lanza hacia delante para enmarañar a una criatura que puedas ver a 20 pies o menos de ti. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 para no quedar apresado.

Puedes liberar a la criatura usando una acción adicional para decir la segunda palabra de mando de la cuerda. Un objetivo apresado por la cuerda puede usar una acción para realizar una prueba de Fuerza o Destreza CD 15 (a elección del objetivo). Si tiene éxito, deja de estarlo. La cuerda tiene CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera 1 punto de golpe cada 5 minutos siempre y cuando tenga al menos 1 punto de golpe. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, se destruye.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 10 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Iori aún no tiene otras posesiones o tesoro

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
2
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones