Medium

Karenn

Dhamphiro Espía 11

Ataques

NombreBonifDaño
Daga de Relámpagos Dimensionales+51d4 +1 perforante
Ballesta de mano+81d6 +4 perforante
Pistola de chispa+81d10 +4 Perforante
Pistola de Pólvora Negra+42d4 +4 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura ligera
  • Ballesta de mano, Daga, Espada corta, Herramientas de ladrón, Kit de disfraz, Pistola, Pistola (Arquetipo Guerrero: Pistolero), Pistola de chispa, Pistola de palma (Arquetipo Guerrero: Pistolero) y Pistola de pedernal

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Karenn.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Es una vampiresa de ojos verdes lima de cabello rosado y piel blanca

  Edad. 22 años

  Historia. Es una chica muy popular en la Guardia de Eel, es una fuerte y joven vampiresa perteneciente a la Guardia Sombra. Tiene una habilidad especial para meterse en líos por sus ya típicas escapadas, pero afortunadamente para ella, le es fácil salirse bien librada.

Como no tiene la edad estipulada paradebutar ante la noblesa no es una princesa reconocida pero al momento de decir su titulo tiene mucho poder era una princesa muy querida con sus sirvientes y gracias a eso tiene su apoyo.

  Idiomas. Común, Vampiro , y Arcano

  Puntos de experiencia. 0

Trasfondo: La princesa rebelde

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.

Rasgo: Posición de privilegio

Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.

Características

  Rasgos de personalidad. Es una chica bastante agradable y parece que a todo el mundo le cae bien por alguna razón. Resulta ser una persona alegre y extrovertida a la que no le cuesta nada entablar una conversación.

  Ideales. Quiere ser fuerte pero tambien disfrutar de su vida

  Vínculos. Su hermano mayor

  Defectos. Es muy impulsiva, se toma todo muy personal y no mide su fuerza con los demás

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Daga, Espada corta, Ballesta de mano, Kit de disfraz y Herramientas de ladrón

Medium

Rasgos

Dhamphiro
Dhamphiro

A medio camino entre los mundos de los vivos y los muertos, los dhampiros mantienen el control sobre su vida, pero son continuamente tentados por su hambre. Poseen las habilidades de un vampiro, pero con menos desventajas.

Espía
Espía
Nivel 11

El Espía es muy similar al Pícaro, se escabulle y engaña para ganar ventaja. El espía juega flanqueando detrás de las líneas enemigas y eliminando objetivos importantes, y NO está diseñado para ser el principal distribuidor de daños. Los espías son conocidos por ser enfermizos porque la mayoría hacen jugadas mientras su víctima está distraída.

Equipo

Esta daga de hoja afilada y mango decorado emana un débil resplandor azul eléctrico. Al blandirla, puedes sentir una corriente de energía mágica y el cosquilleo de las dimensiones.

Propiedades:

Daño: 1d4 perforante + 1d6 de daño de rayo. Afinada Mágicamente: Esta daga se considera mágica para propósitos de resistencia y inmunidad. Enlace Dimensional: Como una acción bonus, puedes lanzar esta daga a un objetivo a alcance. Si el ataque golpea, la daga inflige su daño normal y luego se teletransporta instantáneamente de vuelta a tu mano. Si el ataque falla, la daga caerá al suelo en el espacio del objetivo. Teletransportación de Enlace: Como una acción bonus, puedes teletransportarte instantáneamente al lugar donde se encuentra la daga. Esta habilidad solo se puede usar una vez por sintonización y requiere que tengas la daga en tu posesión. Sintonización: Debes sintonizar con esta daga durante 1 hora para poder usar sus habilidades. Puedes sintonizar solo con un arma de enlace a la vez. Ahora, tu espía puede no solo teletransportar la daga de vuelta a su mano, sino también teletransportarse al lugar donde se encuentra la daga, lo que le brinda una gran movilidad y capacidad de evasión en el campo de batalla.

Recuerda ajustar los detalles y propiedades de esta daga según las mecánicas y la historia de tu campaña. ¡Espero que esta versión mejorada de la daga sea emocionante para tu espía!

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
Daño 1d4 + 1 2d4 + 1
daño de rayo 1d6 + 1 2d6 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 75 po

  Peso: 3 lb

De carga Distancia Ligera Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/90

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d10 + 4 2d10 + 4

  Munición: 20 perdigones

  Precio: 250 po

  Peso: 3 lb

De carga Distancia Munición

Armadura pectoral de Kokoto. Simple pero con muchas utilidades para cazadores.

Habilidades:

Conjunto completo: Experto en recolección: Aumenta en 1 la cantidad de veces que se puede conseguir material de las plantas y frutos.

Experto en transporte nv1: Tienes 10 pies mas de velocidad de movimiento al cargar con objetos.

Bonus de afinidad nv1: +3 a la afinidad del arma (Afinidad: 25%: 1 de cada 3 ataques inflige adicionalmente la mitad del daño. 50%: 2 de cada 3 ataques 100%: todos los ataques infligen adicionalmente la mitad del daño)

Bonus defensa nv1: +1 puntos de armadura

Resistencias elementales: Agua

Debilidades elementales: Ninguna.

Notas:

Las Armaduras en Monster hunter cumplen diversas funciones en particular:

  • Las armaduras se compone de 5 piezas: Casco, Armadura, Guantes, Faja y Botas.

  • Todas las armaduras tiene una habilidad particular que provienen del monstruo cazado

  • Cuando las 5 piezas estén completas, el cazador tendrá la habilidad completa del set-

  • En rangos superiores como Alto y G las habilidades aumentan considerablemente al igual que su CA.

  • Las armaduras adquieren las mismas resistencias y debilidades del monstruo que se fabrico la armadura.

  • Se pueden combinar piezas entre armaduras para generar habilidades mixtas, pero siempre será mejor tener el set completo de un solo monstruo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Alcance: 25/100

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
2d4 + 4 4d4 + 4

  Munición: Balas Cartucho de Papel

  Precio: 200 po

  Peso: 4 lb

Arma Avanzada De carga Distancia Ligera Munición Pólvora Negra

Los suministros de alquimista permiten que un personaje produzca mezclas útiles, como el ácido o fuego de alquimista.

Componentes Los suministros del alquimista incluyen dos vasos de vidrio, un marco de metal para sostener un vaso de precipitados en su lugar sobre una llama abierta, una barra de vidrio para agitar, un mortero pequeño y una bolsa de ingredientes alquímicos comunes, incluida la sal, el hierro en polvo y el agua purificada.

Arcanos. La competencia de los suministros del alquimista te permite desbloquear más información sobre las pruebas de Arcanos que incluyen pociones y materiales similares.

Investigación. Cuando inspeccionas un área en busca de pistas, la competencia con suministros de alquimista brinda una perspectiva adicional de cualquier producto químico u otra sustancia que pueda haber sido utilizada en el área.

Elaboración Alquímica. Puedes usar la competencia con esta herramienta para crear elementos alquímicos. Un personaje puede gastar dinero para recolectar materias primas, que pesan 1 libra por cada 50 po gastados. El DM puede permitir que un personaje realice una prueba utilizando la habilidad indicada con ventaja. Como parte de un descanso largo, puedes usar los suministros del alquimista para hacer una dosis de ácido, fuego de alquimista, antitoxina, aceite, perfume o jabón. Resta la mitad del valor del artículo creado del valor total en po de las materias primas que llevas.


Aceite ( 0.1 po / 1 lb) El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad para 1 pinta (0,45 l). Como acción, puedes esparcir el aceite de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiendo el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma improvisada: si tienes éxito, quedará cubierto de aceite.

Si el objetivo recibe daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), sufrirá 5 de daño de fuego adicional debido al aceite ardiendo. También puedes derramar el aceite sobre el suelo, cubriendo un área de 5 pies cuadrados, siempre y cuando la superficie este nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante dos asaltos y causará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella. Una criatura solo puede recibir daño de esta forma una vez por turno.


Antitoxina ( 50 po / — lb) La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No obstante, no tendrá efecto en muertos vivientes o autómatas.


Ácido ( 25 po / 1 lb) Como acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el vial con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto, tratando el ácido como un arma improvisada: si tienes éxito, el objetivo recibirá 2d6 de daño de ácido.


Fuego de alquimista ( 50 po / 1 lb) Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar en contacto con el aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta a 20 pies, rompiéndose con el impacto. Haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto, tratando el fuego de alquimista como un arma improvisada: si tienes éxito, el objetivo recibirá 1d4 de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. Una criatura puede utilizar su acción para extinguir las llamas y evitar que se siga produciendo este daño. Deberá superar una prueba de Destreza CD 10 para lograrlo.


Jabón ( 0.02 po / — lb)


Perfume ( 5 po / — lb)


Suministros de Alquimista

  • Crear una nube de humo denso CD 10
  • Identificar una poción CD 10
  • Identificar una substancia CD 15
  • Comenzar un incendio CD 15
  • Neutralizar ácido CD 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 8 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Karenn aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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