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Falsa Hidra

Aberración Grande, Caótico malvado

Origen: El eclipse de Bhaa
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 250 (15d20)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 5ft

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Sab +11, Car +11
Sentidos: Percepción pasiva 15
Vulnerabilidades al daño: Sonidos Atonales: La Falsa Hidra es especialmente vulnerable a sonidos atonales y perturbadores. Si un bardo o cualquier otra fuente de música discordante logra realizar una actuación exitosa (por ejemplo, una prueba de Actuación), la Falsa Hidra se ve momentáneamente afectada. Durante una ronda, sus regeneraciones se vuelven más lentas, y la criatura pierde temporalmente su capacidad para manipular la percepción, lo que permite a los aventureros recordar sus acciones y ver a través de sus engaños.
Resistencias al daño: Daño fisico, fuego, trueno
Inmunidades al daño: Encantamientos (manipulaciones), Veneno..
Inmunidades a estados: Asustar encantar

Rasgos

  canta. La Falsa Hidra puede usar una acción adicional para dejar de cantar o comenzar su canción con una cabeza adicional. La Falsa Hidra no puede utilizar su ataque de mordisco con la cabeza que canta.

  Recrecimiento:. La Falsa Hidra puede usar una acción adicional para comenzar a hacer crecer una cabeza que ha muerto. Se necesitan tres acciones adicionales de Recrecimiento para que una cabeza vuelva a crecer por completo. Recupera 20 puntos de vida cada vez que usa Recrecimiento.

Acciones

  Garras:. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d8+3) de daño cortante. Si la falsa hidra tiene éxito en un ataque de garra, puede optar por agarrar al objetivo en lugar de infligir daño. (La falsa hidra solo puede agarrar una criatura a la vez y no puede usar su ataque de garra mientras agarra a una criatura).

  Morder:. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (2d10+3) de daño perforante.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  canto mental. La canción mental de la Falsa Hidra puede ser escuchada por cualquier criatura hasta cinco millas de su ubicación actual. La canción comienza con una cabeza. Las otras cabezas de la bestia pueden unirse, creando una sinfonía de oscurecimiento.

Solo se necesita la prueba de sabiduría CD 15 si la canción comienza con una cabeza. Si una criatura dentro del alcance escucha la música multicraneal, debe restar 1d4 de su sabiduría salvo por cada cabeza adicional.

Cualquier criatura que escuche esta canción experimentará una percepción alterada. Los aldeanos describen un edificio vacante como siempre abandonado. Los aldeanos despiden las tiendas vacías y los puestos vacantes con una apatía similar. Tampoco podrán ver el rostro alargado y suave de la falsa hidra acercándose a ellos.

Si no se controla, la presencia de una falsa hidra puede hacer que toda una comunidad caiga en la paranoia y la locura. Si el grupo no logra descubrir a la bestia subterránea, la única liberación puede ser una explosión sónica mortal de los delgados labios de la Falsa Hidra.

  Ataques de cabeza y garras. Una vez confrontada, la Falsa Hidra puede responder al combate con múltiples ataques por ronda con sus numerosas cabezas y feroces garras. También tienen reacciones especializadas. Su capacidad de reacción múltiple les permite tomar dos reacciones por ronda siempre que tenga dos o más cabezas.

  reacción de gemido. La Falsa Hidra también tiene la reacción del Lamento. La Falsa Hidra emite un chillido después de un ataque, que afecta a las criaturas dentro de un rango de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas. Estas criaturas reciben 2d4 de daño físico.

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