Medium

rubí soft

Plasmoide Paladín 6, Bardo (Tasha) 4
Soft: Los Poseidos | Nivel 10

Ataques

NombreBonifDaño
Espada larga+81d8 +6 cortante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas, Escudo y Instrumentos musicales
  • Cimitarra, Herramientas de artesano, Herramientas de curtidor y Vehículo (terrestre)

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de rubí soft.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Edad. 18

  Idiomas. Común, silvano

Trasfondo: Héroe del Pueblo

Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a la gente común en todas partes.

  Definición del evento. Me quedé solo contra un terrible monstruo.

Rasgo: Hospitalidad rural

Como eres de origen humilde, te es fácil relacionarte con el pueblo llano. Puedes encontrar un lugar en el que esconderte, descansar, o recuperarte junto a otros plebeyos, salvo que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te ocultarán de la ley o de cualquiera que te persiga, aunque no estarán dispuestos a arriesgar sus vidas por ti.

Características

  Rasgos de personalidad. Juzgo a la gente por sus acciones, no sus palabras. Tengo confianza en mis propias capacidades y haré lo que pueda para inspirar confianza en los demás.

  Ideales. Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y respeto. (Bueno) Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no soy. (Neutral)

  Vínculos. He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y la protegeré. Mis herramientas son símbolos de mi vida pasada, y los llevo por lo que nunca voy a olvidar mis raíces.

  Defectos. Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego frente a mis carencias y el riesgo de fracasar.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Supervivencia y Trato con Animales

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano y Vehículo (terrestre)

Medium

Rasgos

Plasmoide
Plasmoide

Estos humanoides con parentesco a los limos y amebas, han aprendido a adaptarse para sobrevivir en entornos desventajosos, ya que otras civilizaciones lo han utilizado gracias a sus características amorfas que facilitan tareas como la minería y precisión.

Paladín
Paladín
Nivel 6

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Juramento de la Conquista

El Juramento de Conquista atrae a los paladines que buscan la gloria en batalla y el sometimiento de sus enemigos. Para ellos no es suficiente con establecer el orden; deben aplastar a las fuerzas del caos. A veces llamados caballeros tiranos o señores del hierro, los que realizan este juramento se unen en sombrías órdenes que sirven a dioses o ideologías de guerra, poder y orden. Algunos de estos paladines llegan incluso a unirse con poderes de los Nueve Infiernos, valorando el puño de hierro de la ley por encima del bálsamo de la clemencia. El archidiablo Bel, señor de la guerra del Averno, cuenta con muchos de estos paladines, llamados caballeros infernales, entre sus más fieles partidarios. Los caballeros infernales cubren su armadura con trofeos tomados de enemigos caídos, una lúgubre advertencia para los que osen oponerse a ellos y los deseos de sus señores. Estos caballeros se enfrentan a mucha oposición por parte de otros paladines de su juramento, ya que creen que los caballeros infernales se han aventurado demasiado en la oscuridad.

Bardo (Tasha)
Bardo (Tasha)
Nivel 4

Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Colegio de las Espadas

Los bardos del Colegio de las Espadas reciben el nombre de filos, ya que entretienen con osadas proezas de pericia en armas. Realizan interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse sables, lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque utilizan sus armas para entretener también son guerreros entrenados y de gran habilidad. Su talento con las armas lleva a muchos filos a llevar dobles vidas. Uno de estos bardos quizá use a una compañía circense como tapadera para perversos actos, como asesinatos, robos y chantajes. Otros filos cazan a los malvados dispensando justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de compañías no tienen problema en añadir el talento de uno de ellos a sus filas, debido a la gran emoción que añaden a una actuación, pero pocos se fían por completo de lo que puedan hacer. Aquellos bardos que dejan sus vidas como animadores muchas veces acaban teniendo problemas que les impiden mantener en secreto sus otras actividades. Un filo al que pillen robando o haciendo de justiciero supone un lastre demasiado grande para la mayor parte de compañías. Con su habilidad con las armas y su magia, estos bardos acaban encontrando trabajo como sicarios de algún gremio de ladrones o salen en busca de aventuras.

Equipo

Esta armadura está hecha de unas estrechas láminas de metal sujetas a un forro de cuero que se lleva sobre un tejido acolchado. Las juntas están protegidas con cota de malla flexible.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 17

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 200 po

  Peso: 60 lb

Desventaja Fuerza

Requiere vinculación con un personaje que tenga el rasgo Lanzador de Conjuros o Magia de Pacto.

Aegis Mientras estés vinculado obtienes una cantidad de cargas igual a tu bono de competencia que se recuperan al finalizar un descanso largo.

Guardián Cuando veas a un aliado a 15 pies que esté a punto de recibir un ataque, puedes gastar 1 carga para usar una de las siguientes opciones:

  • Conjuras escudo sobre el aliado a punto de recibir el ataque.

  • Conjuras reprensión Infernal afectando a la criatura que atacó a dicho aliado.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d8 + 6 2d8 + 6

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

Baúl

"Un cofre de madera mística que contiene secretos brillantes. Sus vetas de madera parecen cambiar según la luz que las ilumine."

Baúl

✣ Apartado de Armaduras:

Este cofre contiene: "cota de malla"

✣ Apartado de Armas:

Este cofre contiene: "Maza (x1), Espadón (x1)"

✣ Apartado de Adicionales:

Este cofre contiene: "N/D"

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Un amuleto modificado con un filtro alternador que dará una nueva forma a tus conjuros de curación.

╞══════════════════╡

Al curar a una o más criaturas, si estas llegasen a sus puntos de vida máximos, entonces la curación excedente se convertirá en puntos de vida temporal

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Símbolo sagrado

Los suministros de alquimista permiten a un personaje elaborar líquidos útiles, como el ácido o el fuego de alquimista.

Componentes. Los suministros de alquimia incluyen dos matraces de cristal, un soporte de metal para sostener un matraz sobre la llama, una varilla agitadora de vidrio, un pequeño mortero y una bolsita de ingredientes alquímicos comunes, como sal, hierro en polvo y agua purificada.

Conocimiento Arcano. Gracias a tu competencia con los suministros de alquimista, consigues más detalles de lo normal en las pruebas de Conocimiento Arcano sobre pociones o materiales similares.

Investigación. Cuando inspeccionas un área para buscar pistas, la competencia con los suministros de alquimista te permite obtener más información sobre los químicos o sustancias que puedan haber sido usadas en el área.

Fabricación alquímica. Eres capaz de emplear esta competencia con herramientas para crear objetos alquímicos. Un personaje tiene la posibilidad de gastar dinero para reunir materias primas, a razón de 1 libra por cada 50 po gastadas. Como DM, puedes permitir a un aventurero realizar una prueba con la habilidad indicada con ventaja. Como parte de un descanso largo, el personaje tiene la opción de usar los suministros de alquimista para crear una dosis de aceite, ácido, antitoxina, fuego de alquimista, jabón o perfume. Ha de restar la mitad del valor en po del objeto creado del total de materia prima que lleve encima

Actividad CD
Crear una nube de humo denso 10
Identificar un veneno 10
Identificar una sustancia 15
Encender un fuego 15
Neutralizar ácido 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 8 lb

Tu conocimiento del curtido de cuero se extiende a las pieles de cualquier animal y a sus propiedades. También conoces bien las armaduras de cuero y otros objetos similares.

Componentes. Las herramientas de curtidor incluyen un cuchillo, un pequeño mazo, una bordeadora, una perforadora, hilo y tiras de cuero.

Conocimiento Arcano. Tu pericia en el trabajo del cuero te proporciona información adicional cuando inspeccionas objetos mágicos hechos de este material, como botas y algunas capas.

Investigación. Obtienes conocimientos adicionales cuando estudias objetos de cuero o pistas relacionadas con ellos, debido a que utilizas tu conocimiento de dicho material para extraer detalles que otros pasarían por alto.

Identificar pieles. Cuando inspeccionas un objeto de cuero o de pieles, puedes determinar su origen y cualquier técnica especial con la que haya sido tratado. Por ejemplo, eres capaz de identificar las diferencias entre cuero creado mediante métodos enanos y el cuero elaborado con técnicas medianas.

Crear un mapa. Cuando viajas, puedes elaborar un plano en marcha, además del resto de actividades que pudieras hacer normalmente.

Actividad CD
Modificar la apariencia de un objeto de cuero 10
Determinar la historia de un objeto de cuero 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 5 lb

Item

Papel de Chakra

Papel , Raro

Este Papel determina la naturaleza de tu esencia mágica (Chakra) al momento de realizar el Examen emanando tu energía mágica. Lanzas un d20 para determinar si cuentas 1 , 2 o 3 naturalezas.

(1 - 17) 1 naturaleza de Chakra: Para determinar cual es debe lanzar un d6 , si el resultado fuese un 6 , elija libremente su naturaleza.

  • (1) Fuego

  • (2) Aire

  • (3) Tierra

  • (4) Agua

  • (5) Rayo

  • (6) ???

(18 - 19) 2 naturalezas de Chakra: Para determinar sus dos naturalezas de Chakra debe lanzar 2d6 de la tabla anterior. y eso determinarán una combinación dada por el máster , si son 6 en el dado es libre de elegir.

(20) 3 naturalezas de Chakra: Para determinar su 3 naturalezas debe lanzar 3d6 y la combinación será dada por el máster, si son 6 en el dado es libre de elegir. Al momento de determinar la naturaleza Debe lanzar un d4 para ver si es Ying o Yang.

  • (par) Ying

  • (impar) Yang

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

‘’Amor y gracia, para reír. Fuerza y valor, para ganar.’’

Símbolo Un trébol de 4 pétalos con un sol en el centro.

Ideales Destruir y hacer retroceder a los remanentes con el poder, y bajo la voluntad, de los dioses. Los mortales, siguiendo el camino señalado por los eternos, siempre tendremos la esperanza de la victoria.

Apariencia Los integrantes son distinguibles por sus armaduras doradas, pero no de oro, y su símbolo forjado en ellas, además de un perfume particular, con olor similar a la lavanda, que algunos asocian con agua bendita.

Historia Como un Gremio emergente cuando comenzó La Reconquista, Los 4 Pétalos escalaron hasta ser en la actualidad la facción más poderosa de todas, extendiendo la palabra de sus dioses por todos los rincones del mundo. Con Belenus (Dios del Sól y el Fuego) como Deidad principal, se dedican a crear guerreros dignos de ser bendecidos por el poder de los dioses y utilizarlos para acabar con los remanentes bajo las órdenes de poderosos clérigos y paladines que predican las decisiones de los inmortales.

Actividad principal Constantemente envían guerreros a los pueblos más remotos del continente para acabar con los remanentes que puedan aparecer, además de, normalmente, terminar levantando una Iglesia en el sitio. La Fé y la Fuerza hizo que sea sencillo esparcir sus ideales y aumentar la cantidad de seguidores.

Líder Ludion, ’’El que lleva el calor’’. Es un clérigo de Belenus, su cercanía con el dios hizo que mucha gente lo considere el mortal más cercano a la divinidad de todo Faerún.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pétalo de Instinto:

  • Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.
  • Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes: Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo. Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

rubí soft aún no tiene otras posesiones o tesoro

Espacios de conjuro

Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:

Espacios de conjuro multiclase
4
1
3
2
3
3
1
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
7
preparados

Listado de conjuros

Bardo (Tasha)

Característica mágica
Carisma
Conjuros
7
conocidos
Trucos
3
conocidos

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.