Medium

Leo Newgate

Humano Sin Clase 3
Open Mind | Nivel 3

Ataques

NombreBonifDaño
Murakumogiri (filo)+51d8 +3 cortante
Murakumogiri (lado contundente)+51d4 contundente
Voluntad de Armamento01d4+1 Mágico
(Rasgo) Tecnica de Sobrecalor de Rika: Ola de calor01d12 +12 Fuego
Bisento Ráksasa03d4 -1

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Alabarda, China - Guandao, China - Ji, China - Mao, Guja, Japón - Bisento, Japón - Kamayari, Japón - Nagaeyari, Japón - Naginata, Japón - Umayari, Lanza, Lanza, Lanza de caballería, Lanza de Caballero, Lanza de Doble Hoja y Lanza Doble

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Leo Newgate.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Leo es un chico joven de altura y físico promedio (1,70 m o 5′ 7″, 76kg o 167lbs), con cabello corto de color claro y una característica cicatriz en el ojo izquierdo. Fuera de su apariencia física general, se lo ve casi siempre llevando una armadura vieja y dañada por el tiempo, acompañada por una larga capa con numerosos desgarres. Lo que más llama su atención es el enorme arma que porta: una naginata o bisento (armas comparables a gujas) gigante con un agarre bastante largo, hecho aparentemente de madera oscura con espirales negras, además de un gran filo unido al arma por un parche beige con varios motivos. A parte de su apariencia y la de su equipamiento, cabe destacar que Leo desprende un olor inusual a agua salada. (A pedido del DM, se menciona que su miembro viril tiene 18cm. de largo)

  Edad. 22 años (cumple el 24 de junio)

  Historia. Leo nació en la ciudad de Rezo, un popular centro turístico de la región de Benavento, donde creció con sus tres hermanos. Durante su tiempo en ese lugar nunca se destacó en mucho. Era sorprendentemente bueno a la hora de cargar peso, pero fuera de eso era básicamente inútil en todos los demás sentidos. No era muy inteligente, no tenía mucha personalidad, no era para nada intuitivo ni perpicaz, y su destreza todavía dejaba demasiado que desear. Quizás su fuerza hubiera sido útil para el combate, pero sin el entrenamiento ni las razones necesarias terminó dedicándola (junto con sus primeros 18 años de vida) a hacer trabajo manual para el negocio de su familia.

Los años pasarían sin problemas pero también sin emociones. Leo se sentiría estancado, atrapado en una rutina permanente de la cual no podía escapar, y para pensar lo menos posible en su mediocridad comenzaría a tomar habitualmente. Esto lo dejaría con un año de su vida aun más patético que los 18 anteriores y una cicatriz en el ojo izquierdo causada por un borracho mucho más capaz que él (por si se lo preguntan, escapó corriendo justo después de recibir la herida).

Sin embargo por patético que sea, esta adicción acabó salvando la vida del chico. Durante una de sus visitas al bar local, Leo empezaría una pelea innecesaria con un viejo maestro de artes marciales que estaba de viaje en la ciudad.

El anciano inicialmente solo quería jugar con el pobre joven intoxicado, hacerlo tropezar un poco y dejarlo en el suelo para que se ahogue en su propio vomito un rato, pero algo cambió su opinión. Aún mientras el idiota se balanceaba de lado a lado sin ningún tipo de técnica o proósito, pudo ver claramente el potencial de Leo y consideró que esa sería una oportunidad perfecta para adoptar un nuevo discípulo.

Sería más un secuestro que una adopción, pues el viejo lo noquearía y lo llevaría a la posada donde se estaba hospedando. Una vez ahí, se presentó como Sotaro Komaki y le ofreció entrenarlo en las artes marciales. La persona promedio hubiera reaccionado de otra manera, pero Leo era un idiota sin futuro a tres malos días de en un coma etílico que había leído muchas historias tontas de chico, así que aceptó sin dudar.

Una vez más, la mediocridad de Leo saldría a la luz al ser este incapaz de aprender apropiadamente el Estilo de Calor de Komaki. De alguna forma era simultáneamente demasiado lento para moverse y demasiado rápido (e impreciso) al usar armas ligeras. Luego de mucha prueba y error el anciano decidió entrenarlo para usar el arma más pesada que tenía; la vieja Murakumogiri que había recibido de su amigo Roger. Finalmente, el chico había encontrado algo en lo que era bueno: empuñar un palo muy largo con una daga al final.

Sin embargo, aun con un arma que pudiera manejar, Leo todavía era incapaz de aprovechar apropiadamente las técnicas de Komaki. Esto llevaría a su maestro a forzarlo a realizar cada vez más entrenamientos y pruebas excesivamente dolorosas con el objetivo de empujarlo hasta sus límites. A la larga esta decisión rindió frutos, pues el joven fue capaz de desarrollar una técnica propia similar a la de Komaki.

Ahora con un arma que manejaba a la perfección y un novedoso estilo de pelea, Leo se enfrentaba a su primer gran desafío: pagar una deuda cómicamente grande. Resulta que Komaki quería recuperar todo el tiempo y recursos que gastó en el chico en la forma de dinero, y se trataba de una cantidad de dinero indescriptiblemente alta. No, en serio, se rehusó a describirla. Solo le mostró una misión extremadamente difícil en una región muy lejana y le dijo que si podía cumplirla lo enviaría con mucho gusto lo enviaría ahí para que saldara su deuda.

Así fue como el joven fue enviado por su maestro a una tierra muy, muy lejana. Según lo que tiene entendido, debe recuperar el preciado artefacto de un magnate de algún tipo, con un bono por atrapar a quien lo robó. ¿Saldrá bien para Leo? Todo apunta a que no, pero con suerte aprenda algo en el camino.

  Idiomas. Común, Asají (Komaki le enseñó un poco)

Trasfondo: Idioteces de Leo

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Rasgo:

Idiota adorable: Por estúpido que seas, tus pobres intentos de comunicarte terminan siendo efectivos por lo encariñable que es tu presencia. Pasas de tener un -1 a un +2 en las pruebas de Persuasión. // Caballero idiota: Recogiste algunos ideales muy estúpidos desde joven. No puedes hacerle daño alguno a ninguna mujer, aun si tu vida depende de ello o si estás siendo controlado, y también detendrás a tus aliados cuando traten de hacerlo.

Características

  Rasgos de personalidad. "No se mucho de nada. Tampoco hago mucho con eso. Estoy ahí, vivo como puedo. No hay problema con eso, ¿No?"

"Si, supongo que se pelear, pero tampoco me gusta. Es como... Quería ser como uno de esos héroes de leyendas, ¿Viste? Pero me está tardando mucho en llegar todo eso de la gloria y el dinero."

  Ideales. "Mi vieja siempre me decía que no se la tiene que tocar a la mujer, y yo viste que crecí con todas mujeres laburantes que la tenían más clara que yo, entonces nunca quise contradecir la regla. La mantengo, igual, no me sentiría bien pegandole a una mina."

"¿Escuchaste alguna vez eso de 'Guerrero que huye lucha otra guerra'? Yo creo que tiene sentido, no se pueden ganar todas las peleas y si morís no podrías pelear más. Eso; 'no pelear más' a mi me parece una derrota peor que escapar."

  Vínculos. "Está este viejo, se llama Komaki, y le debo muchísima plata. No sabía como pagarla y me mandó a recuperar el artefacto de un magneto o magnate en una región muy lejana."

"También están mi vieja y mi viejo, mis dos hermanos mayores y mi hermana menor. No hablamos hace muchos años igual, pero seguro están bien."

  Defectos. "Me dicen que soy medio lento, y que tengo poca personalidad, y que me trabo al hablar, y que no se nada de la vida, y que tardo en entender... Eso creo que es como ser lento, ¿No? No se creo que la gente no me tiene mucha fé."

"Estoy empezando con todo esto de pelear en serio, prefiero no arriesgarme al pedo y creo que en general todos prefieron evitar la muerte lo más posible."

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Acrobacias y Atletismo

  Competencia con equipo del trasfondo. Lanza, Alabarda, Guja, Lanza de caballería, China - Ji, Japón - Kamayari, Japón - Bisento, Japón - Naginata, China - Guandao, Japón - Umayari, China - Mao, Japón - Nagaeyari, Lanza, Lanza Doble, Lanza de Caballero y Lanza de Doble Hoja

Medium

Rasgos

Humano
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.

Sin Clase
Sin Clase
Nivel 3

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Leo Newgate ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Una Bicento o Naginata de gran peso y tamaño. Se dice que fue forjada para canalizar la voluntad de aquellos que la blanden en forma de poder puro.

MEJORA COOL QUE TIENE:

Mango Santo: Una superficie moldeable de Hoseum para cualquier arma a dos manos. La superficie la vuelve resbaladiza pero veloz, se debe haber atacado al menos 3 veces hasta acostumbrarte a su nuevo manejo.

Cuando se haya aprendido a manejar el arma, el portador puede detener ataques o proyectiles que se sucedan a 5 pies suyos de los cuales no sea objetivo gastando reacción. Puede usarse una vez cada dos turnos.

Adicionalmente, puede decidir en esa misma reacción cambiar lugares con el objetivo que defienda.

Cuando se activa la habilidad o algo relacionado el objeto emite luz tenue en 15 pies.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 10 pies

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 50 po

  Peso: 8 lb

Alcance Dos manos Pesada Foco arcano

El lado contundente de la Murakumogiri.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 10 pies

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 50 po

  Peso: 8 lb

Alcance Dos manos Pesada

(Intensificación) La Voluntad de Armamento es un tipo de arte marcial especializada en convertir la fuerza de voluntad de un ser en poder físico, ya sea endureciendo el cuerpo para defenderse, fortaleciendo sus ataques o facilitándoles dar en el blanco.

Puedes usar tu acción adicional y 8 de maná para realizar una de las siguientes técnicas:

  • Imbuimiento: Lanzas 1d4+1 y añades el resultado a tu tirada de Ataque. Luego de usar esta opción, el daño del ataque pasa a considerarse mágico.

  • Endurecimiento: Lanzas 1d4+1 y añades el resultado a tu tirada de Daño. Luego de usar esta opción, el daño del ataque pasa a considerarse mágico.

  • Emisión: Extiendes el rango de tu ataque en 5 pies por 1d4 turnos, pero este hace 2 puntos menos de daño. Luego de usar esta opción, el daño del ataque pasa a considerarse mágico.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Mágico

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Munición: 8 de maná

Como reaccion a un ataque expulsas una presencia física y sensorial en forma de calor extremo.

Todas las criaturas que se encuentren a 5 pies deben hacer una TS de Cons (CD= el CD que sacaste en la prueba al aprender la habilidad) (12). Si fallan, su próximo ataque tiene ventaja y hace el doble de daño. Luego de esto reciben 1d12+12 de daño por fuego y ganan 2 niveles de cansancio. Los usuarios de calor ganan 1 nivel de cansancio y el estado mareado hasta que termine el combate.

El CD aumenta en +1 cada vez que la uses hasta un maximo de 18. Puedes usarla una vez cada descanso largo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d12 + 12 2d12 + 12

(Intensificación) (Acción+25 de Maná) Imbuyes tus brazos y el arma que sostengas con magia para aumentar considerablemente su velocidad y rango, pudiendo asestar una apuñalada precisa cargada de maná en frente tuyo.

Las criaturas en una línea de 15 pies frente a ti deben pasar una TS de DES CD 13 (10+DES). Si fallan, reciben 3d4+SAB puntos de daño por fuerza (mágico) cada una, y si pasan reciben la mitad.

Gastando Acción Adicional y 5 más de Maná, puedes obligar a una criatura que haya fallado la TS a realizar una prueba de Atletismo o Acrobacias (lo que elija), quedando atravesada por tu arma (Estado Apresado) si falla. Puede repetir la TS al final de cada uno de sus turnos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +0

Daño Crítico
3d4 - 1 6d4 - 1

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

66 de maná

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.