Medium

Skippy

Humano Clérigo 2
Baldur's Gate | Nivel 2

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Skippy.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Hombre algo mayor, calvo y con gafas. Suele vestir una túnica con los colores de la iglesia

  Edad. 55

  Historia. De joven vivió una vida tranquila en el pueblo, trabando como recadero para sus vecinos, por lo que siempre ha estado dispuesto a echar una mano con lo que pueda. En una de sus noches de su joventud en la que, como era habitual, bebió de más, se subió a un árbol para rescatar a un gato que se había quedado atrapado. Skippy subió a su rescate, pero cayó al suelo y se golpeó la cabeza. Tras ello se le apareció Baldur y le dijo "o te espabilas o te piras", le escupió en la cara y se volvió a convertir en farola. Después de este incidente Skippy comenzó a aceptar trabajos del gremio, formándose también como clérigo en la iglesia de Baldur del luegar. Como parte de su formación comenzó también a asistir al cura del lugar en los ritos religiosos.

Aprovechando sus nuevas habilidades curativas aceptó trabajos de mercenaría en las cercanías del pueblo (en la defensa contra bandidos y pandilleros), para asegurarse que los guardias no recibían daño de más.

  Idiomas. Común, infernal, enano

  Notas. ¿Quién es el mensajero de DIOS?

  Puntos de experiencia. 300xp

Trasfondo: Acólito

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Rasgo: Refugio de los fieles

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Características

  Rasgos de personalidad. He disfrutado de buena comida y bebida, y de la alta sociedad entre la élite de mi templo. La vida agreste me pone de los nervios.

  Ideales. Fe. Creo en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe en el trabajo duro, todo irá bien (legal).

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

Medium

Rasgos

Humano
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.

Clérigo
Clérigo
Nivel 2

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de la vida

El dominio de la vida se centra en la energía positiva, una de las fuerzas fundamentales del universo, que sostiene toda vida. Los dioses de la vida protegen la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a los heridos, cuidando de los necesitados y alejando las fuerzas de los muertos y los no muertos.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 + 1 2d6 + 1

  Precio: 5 po

  Peso: 4 lb

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 55 lb

Desventaja Fuerza

20 virotes de inicio

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d8 + 1 2d8 + 1

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Incluye una mochila, una manta, 10 ve las, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y una cantimplora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 19 po

Un pequeño medallón de latón con un relieve en forma de corona de muérdago que rodea a la pieza

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

Símbolo sagrado

125 Monedas de oro

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 125 Monedas de oro

Acredita al usuario como que es un aventurero registrado en el reino de Cintra. Por tanto, le permite aceptar encargos en cualquier gremio del reino, a su vez le permite obtener información por parte de los recepcionistas del gremio la cual sólo se informa a los aventureros registrados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Esta identificación acredita al usuario como que es un representante de la iglesia oficialmente

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Este kit es una bolsa de cuero que contiene vendas, ungüentos y férulas. El kit tiene diez usos. Como acción, puedes gastar un uso del kit para estabilizar una criatura que tiene 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una comprobación de Sabiduría (Medicina).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Skippy aún no tiene otras posesiones o tesoro

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
6
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.