Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Connor Sagled.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Un hombre de 1.78 de altura con cabello negro, cara despejada de cicatrices y barba junto con un ropaje negro

  Edad. 25 años

  Historia. Connor Slaged nació al norte de Mirabar a los pies del espinazo del mundo su padre llamado Taldar murió en una ventisca antes de que su hijo Connor naciese, la madre de Connor llamada Selamin falleció dando a Luz a su hijo, el cual en medio del frío invierno ninguna partera podía darle el calor que necesitaba, así que Connor estaba condenado a morir congelado. Lobos árticos acechaban esperando a que sus victimas murieran de hipotermia y cuando la partera falleció con Connor en sus brazos y cuando los lobos se acercaron a devorarlo y el frío estaba por matar a Connor algo desconocido despertó en su ser, y simplemente acepto el viento congelado que tomó parte de su ser, el líder de la manada de los lobos árticos sintió que dentro de ese niño su esencia lobuna latía, vigorosa y pura, aún así devoraron a el resto de los presentes, solo dejando al recién nacido el cual se quedó indefenso en aquel terrible lugar.

Después de una hora unos gigantes de la escarcha encontraron al recién nacido y les sorprendió tanto su resistencia que lo consideraron digno de ser criado como uno de ellos, grabando en un collar su apodo en idioma gigante: Connor el escarchado. A los cuatro años los gigantes se dieron cuenta que no podían darle a Connor una crianza ideal, después de todo seguía siendo humano, y sentía mucha curiosidad por su propia raza y también bastante tristeza por ser tan distinto a los suyos. Por ello decidieron dejarlo cerca de una ciudad llamada SilveryMoon, donde podrían enseñarle las costumbres y tradiciones humanas a la vez que educarlo. Connor nunca volvió a ver a sus amigos gigantes, lo cual entendió como abandono, siendo una herida que lastima su alma hasta el día de hoy, el nunca logró entender por completo a los gigantes. En SilveryMoon fue criado por un monje anciano el cual vio que dentro de él había una gran fuerza pero también una bestia que debía controlar, pero Connor se negaba a dejarlo salir, le recordaba a su odiado pasado como salvaje incomprendido.

Aún así el monje llamado Delar lo entrenó marcialmente, le enseñó a leer y también le enseñó modales. Pero quizás lo que más influyó en Connor fue que le inculcó una gran pasión por saber cosas desconocidas, más allá de esa ciudad, más allá de lo conocido por el hielo, novelas y libros de grandes aventuras lo llevaron a soñar con algo más, explorar toda Faerun, fascinarse por lo desconocido, maravillarse con lo mágico y quizás conocer a personas que sean parecidas a él. Después que su maestro murió dejó una carta donde decía que buscara su propio camino siguiendo a su corazón de lobo y con esperanza de que en algún momento aceptara su naturaleza. Fue inculcado con valores altruistas y en defensa del bien, por ello busca ayudar a todo el que pueda

  Idiomas. común, dracónico, élfico

Trasfondo: Héroe del Pueblo

Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a la gente común en todas partes.

  Definición del evento. Me quedé solo contra un terrible monstruo.

Rasgo: Hospitalidad rural

Como eres de origen humilde, te es fácil relacionarte con el pueblo llano. Puedes encontrar un lugar en el que esconderte, descansar, o recuperarte junto a otros plebeyos, salvo que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te ocultarán de la ley o de cualquiera que te persiga, aunque no estarán dispuestos a arriesgar sus vidas por ti.

Características

  Rasgos de personalidad. Cuando me propongo algo, lo persigo sin importarme lo que se interponga en mi camino. Tengo confianza en mis propias capacidades y haré lo que pueda para inspirar confianza en los demás.

  Ideales. Destino. Nada ni nadie podrá apartarme de mi gran misión. (Cualquiera) Libertad. A los tiranos no se les debe permitir oprimir al pueblo. (Caótico)

  Vínculos. Protejo a quienes no pueden protegerse a sí mismos.

  Defectos. Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego frente a mis carencias y el riesgo de fracasar. Tengo problemas para confiar en mis aliados.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Supervivencia y Trato con Animales

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano y Vehículo (terrestre)

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Monje
Monje
Nivel 5

Los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.

Camino del Ser Astral

Los monjes del Camino del Ser Astral tienen una lucha interna con su ki. Ven su energía mística como representación de su verdadera forma, un yo astral. Esta forma tiene la capacidad de ser una fuerza de bien o destrucción, con algunos monasterios que entrenan a los estudiantes para moderar su naturaleza o para aceptar sus impulsos.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 2d6

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 2 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

107 oro y 2 de plata Flecha de diseño élfico antiguo Un libro que cuenta la historia de un héroe sin el último capitulo Collar con su nombre y apodo en gigante: Connor el escarchado 37 piezas de cobre, 3 viales de agua Cuerno de yeti x1

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.