AguaProfunda: Refugio de Conspiraciones Oscuras - La 9a Sombra - El Devorador de la Chispa Vital

En el diario de campaña encontrarás el resumen de tus partidas, incluyendo imágenes, para no perder detalle de las aventuras que habéis compartido.
  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Sesión 46

    martes, 10 de septiembre de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Sesión 45

    miércoles, 4 de septiembre de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Sesión 44

    miércoles, 7 de agosto de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Sesión 43

    miércoles, 31 de julio de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Sesión 42

    martes, 30 de julio de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Sesión 41

    sábado, 6 de julio de 2024

  • Medium
    Sesión de Trasfondo III - POST 40

    sábado, 6 de julio de 2024

  • Medium
    Sesión de Trasfondo II - POST 40

    viernes, 21 de junio de 2024

  • Medium
    Sesión de Trasfondo - POST 40

    domingo, 9 de junio de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Sesión 40

    domingo, 9 de junio de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Sesión 39

    lunes, 3 de junio de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Sesión 38

    miércoles, 22 de mayo de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Sesión 37

    miércoles, 22 de mayo de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Sesión 36

    miércoles, 8 de mayo de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 35

    lunes, 25 de marzo de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 34

    lunes, 18 de marzo de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 33

    miércoles, 28 de febrero de 2024

  • Medium
    El Retorno del Comesoles 32

    miércoles, 28 de febrero de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 31

    domingo, 4 de febrero de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 30

    jueves, 18 de enero de 2024

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 29

    jueves, 18 de enero de 2024

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 61

    miércoles, 13 de diciembre de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 60

    lunes, 23 de octubre de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 27

    jueves, 19 de octubre de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 26 POST

    jueves, 19 de octubre de 2023

  • Medium
    El Retorno del Comesoles 26

    jueves, 5 de octubre de 2023

  • Medium
    El Retorno del Comesoles 25

    jueves, 21 de septiembre de 2023

  • Medium
    El Retorno del Comesoles 24

    jueves, 14 de septiembre de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 59

    jueves, 14 de septiembre de 2023

  • Medium
    El Retorno del Comesoles 23

    viernes, 8 de septiembre de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 58

    martes, 5 de septiembre de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 57

    viernes, 1 de septiembre de 2023

  • Medium
    El Retorno del Comesoles 22

    viernes, 1 de septiembre de 2023

  • Medium
    El Retorno del Comesoles 21

    miércoles, 16 de agosto de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 20

    jueves, 27 de julio de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 19

    jueves, 27 de julio de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 18

    martes, 18 de julio de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 17

    miércoles, 5 de julio de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 16

    viernes, 30 de junio de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 15

    jueves, 22 de junio de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 14

    jueves, 15 de junio de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 13

    martes, 6 de junio de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - INTERLUDIO - Return of Naëris

    jueves, 1 de junio de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 12

    domingo, 21 de mayo de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 11

    viernes, 12 de mayo de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 10

    viernes, 28 de abril de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 9

    sábado, 15 de abril de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 8

    sábado, 15 de abril de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 7

    sábado, 1 de abril de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles 6 - Asriel has Come

    sábado, 25 de marzo de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 56

    lunes, 20 de marzo de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 55 - Parte 2

    domingo, 19 de marzo de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 55 - Parte 1

    domingo, 19 de marzo de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 54

    miércoles, 8 de marzo de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Enter the Twins 5

    domingo, 5 de marzo de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Enter the Twins 4

    sábado, 4 de marzo de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Enter the Twins 3

    sábado, 4 de marzo de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Enter the Twins 2

    lunes, 27 de febrero de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 53

    lunes, 27 de febrero de 2023

  • Medium
    Asriel y el ComeSoles - Sesión 16

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    Asriel y el ComeSoles - Sesión 9

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    El Retorno del ComeSoles - Enter the Twins

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    Asriel y el ComeSoles - Sesión 22 END (por ahora)

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    Asriel y el ComeSoles - Sesión 14

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    Asriel y el ComeSoles - Sesión 13

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    Asriel y el ComeSoles - Sesión 2

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    Asriel y el ComeSoles - Sesión 4

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    Asriel y el ComeSoles - Sesión 1

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 52

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 51

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 50

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 49

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    La Novena Sombra - Sesión 48

    miércoles, 15 de febrero de 2023

  • Medium
    AGUAPROFUNDA (OTOÑO): ACTO II - SESIÓN 7: VISIONES TENEBROSAS

    domingo, 14 de junio de 2020

    (Recapitulación de Sesión Anterior)

    Al abandonar el refugio Zhentarim abandonado, Idris envió a Chen y Kurgan a intercambiar por dinero la mayoría de bienes exóticos (armas y equipo obtenidos en el refugio Zhentarim) a las Espadas Silbantes y el Herrero Escamoso -además de mejorar el armamento de Chen y ella-, para después volver al Almacén Wauken regentado por Alek Lenter, donde tras una intensa negociación, la muchacha logró encontrar una hermosa cimitarra llameante para Chen, una botas aladas para volar para Valam, y unas magníficas botas que permitían a Kurgan moverse a la velocidad general del grupo... además de dar unos increíbles saltos.
    Aunque no quedó muy satisfecha por la negociación, puesto que no había logrado nada interesante para ella entre el catálogo de Alek -a quien recordó que estaba esperando una capa para ayudar a ocultarse que llegaría en unos días-, finalmente el pago se realizó convenientemente, retornando bastante más descargados de tooooodo lo que portaban hasta su pequeño almacén abandonado, donde Gus los esperaba feliz e intrigado por saber dónde demonios se habrían metido en aquella lluviosa mañana que ahora parecía remitir, a pesar de que las negras nubes continuaban cubriendo el cielo. Más tranquilos con todos los objetos obtenidos, e incluso algunos que no esperaban tener en su poder, los compañeros pensaron en que primero merecían una buena comida y un descanso antes de continuar con sus objetivos, salvaguardando a buen recaudo el pergamino de Bula entregado por el Zhentarim. Agotando las reservas de bebida, pero no aún la carne especiada -nuevamente asada al fuego en el interior del almacén y devorada con avidez... además de aprovisionar de buenos restos hasta el hartazgo al progresivamente más saludable mastín negro Gus-, el grupo cayó en un merecido descanso, vigilado en dos tandas por Valam en primer lugar, acompañado del cariñoso can, seguido de Idris, que a pesar de que el perro la observaba con más atención, también buscaba sus mimos progresivamente.

    (Fin de la Recapitulación)

    Llegadas las 10 de la noche, el grupo despertó entre las ascuas de su hoguera recogida de la vista de cualquier ventana exterior, alimentados, descansados y contentos de haber resuelto casi todas sus cuitas, cuando recordaron que quedaba un último asunto que dejar claro: Yagra. Habían logrado completamente sus objetivos en cuestión de quemar hasta las cenizas la biblioteca del refugio Zhentarim, además de prácticamente devastarlo de presencia -salvo el Archivista Thadius Bradante, que negoció por su vida con gran eficacia-. Así pues, querían su recompensa. Pensando en ello, cabilaron en volver de noche al refugio de la misma hacia el nordeste de AguaProfunda, para ajustar cuentas y zanjar por completo todos sus asuntos con la Red Negra. Para ello, salieron tranquilamente por su trampilla camuflada de acceso al almacén hacia uno de los callejones laterales, dejando al mastín para que vigilase el recurrente refugio. Pero en esta ocasión, Gus no lo iba a poner fácil. El perro, no deseando quedarse solo, comenzó a ladrar con fuerza, causando un buen alboroto. Tanto fue así, que una patrulla de 4 Guardias de la Ciudad se acercó al grupo al ver que éste parecía estar forzando la entrada al almacén abandonado. Acercándose a ellos con las manos apoyadas en las empuñaduras de sus mazas, dieron el alto al grupo, pidiendo explicaciones sobre lo que estaban haciendo, ya que parecía que estaban incumpliendo una ordenanza de allanamiento de morada, lo cual estaba penado.
    Valam e Idris explicaron que, en absoluto aquello estaba ocurriendo, y lo único que sucedía era, desgraciadamente que su mastín Gus se les había escapado, metiéndose dentro de aquel almacén, y estaban tratando de entrar para sacarlo de allí. Cuando los guardias se preguntaban si aquella respuesta era cierta, Valam e Idris lograron sacar por la ventana al perro con su lazo rojo al cuello, quien empezó a lamerles las manos y la cara. Sorprendidos por la respuesta del animal, los guardias miraron suspicaces a los aventureros, quienes comentaron que, si el perro no fuese suyo, no les haría tales carantoñas. Con un resoplido, los vigilantes recomendaron al grupo largarse de allí y no meterse en líos, provocando confusión con la guardia. Con un suspiro de alivio, el grupo se dirigió rápidamente hacia la Puerta Sur interior de la Muralla de AguaProfunda.
    Allí encontraron las puertas cerradas con guardia vigilando, y uno de los Guardias preguntó cuál era el motivo de abandonar la ciudad. De nuevo el grupo enseñó los papeles de los Magos de Thay, comentando que sus señores deseaban nuevamente piezas de cacería. Al ver los papeles, uno de los guardias preguntó si el asunto relativo a sus señores se había resuelto satisfactoriamente, a lo que Idris respondió que los aventureros no eran nadie como para que sus amos les diesen explicaciones, por lo que no sabían nada más que la Guardia podía conocer. Con un deje de sarcasmo hacia ella, el Guardia dejó pasar al grupo, abriendo una pequeña puerta auxiliar del portón principal, deseándoles buenas noches.
    Al alcanzar el alcázar exterior, otro grupo de guardias vuelve a detener delante de sus rejas al grupo, preguntando por asuntos en el exterior. Al volver a indicar asuntos de caza, uno de los vigilantes solicita unos instantes, bajando de su puesto. Tras abrir ligeramente la reja, pasa junto al grupo para viajar hacia la puerta anterior que habían sorteado, volviendo pasados unos minutos. Desde su posición, solicita que se abra el rastrillo. Mientras el grupo pasa, el vigilante desea buena caza a los aventureros, cerrando tras ellos los accesos del alcázar. Viajando con toda la rapidez posible, en el camino el grupo encuentra viajeros rezagados que observa con recelo al grupo: trabajadores, aventureros y gente extraña, aunque nadie centra su atención en el grupo como una amenaza o una pieza para cazar. Algunos de los viajeros saludan al pasar junto al grupo, mientras que otros se ajustan sus capuchas cubriendo sus rostros, murmurando. Algunos jinetes pasan a toda prisa en dirección a la ciudad, apenas esquivando a todos los que se cruzan, y en general el viaje resulta relativamente tranquilo. Por fín, el grupo y Gus logra llegar a los aledaños del refugio de Yagra aproximadamente a las 2 de la mañana, guiando a Chen entre una luz de antorcha y la propia visión en oscuridad del grupo para que consiga orientarse convenientemente en aquella nublada noche.
    Una de las ventanas del refugio refleja luz, y no hay apenas ruido en el interior del mismo. Al cruzar el murete que cercaba la propiedad, Kurgan murmuró que, si no tenía visita, estaba trasnochando más de lo recomendable. Al acercarse sigilosa Idris a solas, se percató desde la entrada de que una sombra en la ventana iluminada se movía de vez en cuando, aunque no con demasiado ímpetu. Aparte de ello, ninguna voz daba la impresión de que se diese una conversación en su interior. Regresando al grupo, tras informar todos avanzaron. Desde la ventana iluminada, Yagra observa la llegada de los viajeros, moviéndose hasta llegar a la entrada, abriéndola antes de que el grupo llamase a la puerta. La semiorca se preocupó de que el grupo pasase con rapidez, no esperando que llegasen tan deprisa. De hecho, pensaba que incluso podrían haber sido capturados.
    Al ver a Gus, pidió que se quedase fuera de la casa, pero ante la insistencia de que era un buen chucho, la mujer indicó que esperaba no encontrar babas suyas por todas partes mientras estuviese dentro. Una vez dentro, todos observan que Yagra al parecer se ha ocupado de adecentar y limpiar la casa. Probablemente la estaría convirtiendo en su residencia habitual temporal -mientras se resolviesen sus problemas-. Yagra preguntó sobre lo sucedido, ya que se encontraban allí. Valam informó de que los documentos estaban destruidos. Como prueba entregaron algunos de los documentos robados a la biblioteca. Yagra echó un vistazo a los mismos, confirmando que se trataba de una muestra real de lo solicitado. Además de observarlos, los olfateó... recibiendo una pregunta retórica de Idris sobre si olían a quemado. Yagra solicitó tras hacer aquello que Valam se acercase. Éste lo hizo sin problema, y la semiorca también lo olfateó. Además, solicitó al resto de los recién llegados que le enseñasen las manos, cosa que hicieron sin problema. Tras un examen relativamente exhaustivo, Yagra quedó conforme con las evidencias de que habían sido capaces de entrar, salir y realizar su cometido. Riéndose por lo bajo y renegando contra los Zhentarim, Yagra se regocijó en aquel logro. Sin atender a su complacencia, Valam solicitó el pago, el cual Yagra realizó con diligencia, dividido en 6 bolsitas de 100 monedas de oro cada una. "Espero que os sean de utilidad. Porque os las merecéis... desde luego... y os van a hacer falta", dijo Yagra entre dientes con una sonrisa. Idris preguntó a qué se refería con aquello, a lo que Yagra explicó que, después de lo que habían hecho, los Zhentarim no les tendrían mucho aprecio. Yagra confirmó que, una vez terminado el pago, su transacción había finalizado. Añadió, no obstante, que viendo al grupo diligente y competente, podía ponerlo en contacto con otros contratistas que de seguro les ofrecerían trabajo bien remunerado si lo necesitaban. Al mismo tiempo que Valam consideraba la oferta, también solicitaba descansar en el refugio de Yagra hasta el día siguiente. Por su parte, Idris preguntó si conocía otros refugios Zhentarim en la ciudad para saber dónde golpear en caso de venganza por ataques de los mismos. La semiorca explicó que sólo conocía aquel lugar porque recibía órdenes directas de Davil Starsong. El resto eran entornos ocultos a todos los grupos activos de la Red Negra salvo al que los utilizaba asiduamente como base de operaciones. Idris preguntó quién era el líder supremos de la Red Negra. Yagra explicó que Davil jamás hablaba de su identidad, a causa del miedo que le provocaba. Y si Davil lo temía... ella era prudente en no querer saber nada de esa persona, salvo lo que ordenaba a través de Davil y lo que pagaba. Valam preguntó por Gruumsh. Yagra explicó que era uno de los dioses orcos principales, en disputa constante con Corellon, una de las deidades élficas principales. Entonces el explorador explicó que habían oído rumores de un humano adorador de Gruumsh. Su nombre era Golgo. Yagra se sorprendió bastante, pensando en que Valam bromeaba. Desconocía ninguna historia sobre un humano adorador de Gruumsh, ni recordaba ese nombre. De hecho, ningún humano soportaría las penurias de aquella adoración. Parecía una broma de mal gusto. Lo mismo los habían engañado. Valam explicó que el Maestro Archivista Thadius Bradante tenía una reunión con Golgo. Al nombrar al Maestro Archivista, Yagra preguntó si al quemar el archivo mataron a todo el mundo. Chen explicó que mataron a todos los que se opusieron resistencia. Yagra comenzó a especular que si habían matado a todos los que se habían resistido... ¿la "Rata" de Thadius también se había resistido? ¿O se había rendido como un vulgar perro callejero? Chen comentó que, en efecto, se rindió, ofreciendo poder hacer lo que quisieran allí. Yagra preguntó dubitativa a qué se referían. Valam explicó que les dejó saquear el lugar, incluyendo desproteger el archivo de los conjuros que lo protegían, para poder quemarlo. Yagra se sorprendió, preguntando si realmente lo hizo.
    Chen y Valam afirmaron con rotundidad que así fue, a cambio de su vida. Yagra preguntó si no cortaron el cuello a aquel traidor. Valam explicó que en su contrato no se especificaba que aquel tipo tuviese que morir. De pronto, Yagra empezó a maldecir en susurros, diciendo que no sabían lo que habían hecho. Preguntó si habían dejado escapar a aquel desgraciado. Cuando Chen respondió afirmativamente, Yagra se sostuvo las sienes, volviendo a maldecir para sí misma. De pronto, confirmó haber terminado sus negocios con ella, pidiendo que el grupo se marchase por la mañana, porque ella tenía que resolver asuntos importantes. Así, se despidió de todos y se marchó a sus aposentos refunfuñando, donde se la escuchaba de vez en cuando revolver entre sus cosas, buscando por doquier. Al marcharse la semiorca, el grupo comenzó a planificar la posibilidad de quedarse con el almacén legalmente, ya que al haberlos visto la guardia rondar el lugar, lo mejor sería convertirlo en un lugar legal. Sin embargo, Chen explicó que la ventaja de aquel almacén radicaba en que nadie sabía que el grupo estaba allí. Valam comentó que quizá no tendrían que identificarlo con un nombre, sino simplemente adquirirlo. Chen comentó que en el registro podrían aparecer sus nombre, a lo que Valam indicó que quizá podrían hacer algún tipo de testaferro con intermediarios que adquiriesen la propiedad en su nombre, sin que por supuesto apareciesen sus nombres en la adquisición, aunque tuviesen potestad de usufructo. Idris comentó que podría hacer que Alek lo comprase con el dinero del grupo... o mejor aún... el posadero de M&M (Maurice), quien les debía la vida, podría ser persuadido de adquirir el local -con el dinero que el grupo le pagase-, pero que no existiese registro del nombre de los aventureros, para mayor seguridad. Le harían firmar un documento privado de usufructo del grupo, junto a otro documento público de propiedad del propio tabernero.
    Mientras pasaba la noche hablando -haciendo tiempo para volver a la ciudad con la primera luz del alba-, de pronto Chen percibió un extraño susurro en la noche, proviniente de los árboles al borde del bosquecillo. Idris, además, tenía la sensación de que "algo" la llamaba desde allí. Una voz que la atraía, susurrando en élfico palabras incomprensibles. Explicando a los demás lo que ocurría, salió a averiguar de qué se trataba, a pesar de la reticencia de Kurgan de que saliese, porque en la masía de Yagra se estaba calentito y cómodo.
    Sin atender al enano, Idris se asomó por la ventana para observar en la noche como la luz de las estrellas iluminaba a trozos entre las nubes espesas de la tempestad pasada. Más allá de los límites del bosque, una fuerte ráfaga de viento agitó las copas de los árboles. Tras ellas pudo observar una silueta ensombrecida que, como mínimo, era tan alta como algunos de los árboles que el viento apartaba. La silueta se encontraba estática, con un brazo alzado, refulgiendo a la luz de las estrellas. El brillo de su superfice parecía fluir hacia el suelo. Curiosa, Idris salió al exterior, escuchando sus propios pasos al acercarse. La silueta empezó a revelar que su aspecto era humanoide... un elfo. Su aspecto -una descomunal estatua de piedra- semejaba a un guerrero. La mano alzada mostraba la palma hacia adelante, como si tratase de prohibir a cualquier visitante pasar más allá de su figura. Lo más extraño es que de la estatua parecía brotar una suave cortina de líquido transparente que la cubría. Podría ser agua... pero quizá no lo fuese.
    Desconcertada por lo visto, volvió explicando lo que había visto. Valam se extrañó de que una estatua "la llamase", y Kurgan explicó que podía ser una estatua de piedra conmemorativa, aunque perdida en medio de un bosque olvidado no tenía sentido... además de que no le hacía gracia que estuviese cerca del refugio de Yagra. Cuando Chen comentó de ir a verla todos, Kurgan respondió que, si no se movía, para qué ir. Chen explicó que, ya que la estatua no se movería, ellos tendrían que ir. Kurgan se extrañó de que, siendo una estatua élfica, sólo había llamado a Idris, y no a Valam. El explorador comentó que quizá no estaba pendiente por estar a otros asuntos... momento en que Chen comentó que también había escuchado algo raro, extrañando a Kurgan, pues el guerrero no era elfo -el enano preguntó si quizá tenía algún ancestro elfo muy lejano, cosa que Chen no supo contestar-. En ese momento, Idris comentó que si echaban un ojo, a la vuelta invitaría al enano a una cerveza. Ni mil palabras más.
    Todos se plantaron en la linde del bosque junto a Gus, desde donde observaron entre los árboles una descomunal estatua pulida con aspecto de un soldado élfico, de los rasgos que Idris describió. Chen comentó que quizá se trataba de un dios élfico. (Susurro en el viento) "...muerte..." Idris comentó que no estaba muy segura de si se trataba de una divinidad. (Otro susurro) "...muerte..." Valam: "¿Habéis escuchado?" (Más susurros) "...estás perdido si cruzas este límite..." Chen, al oir aquello, se reafirmó en que no cruzarían. (Nuevo susurro) "...eres hombre muerto..." Idris se sobresaltó, callándose para atender las palabras. (Mismo susurro) "...eres hombre muerto..." Idris preguntó a qué hombre se refería. Valam comentó que el único hombre, humano, era Chen. El mercenario se sobresaltó al escuchar aquello.
    (Nuevo susurro) "...Valam..." Idris trató de escuchar las últimas palabras. (Otro susurro) "...Valam. Mira tu destino..." Idris señaló a Valam, comentando que él era el "hombre muerto", y Valam ratificó aquellas palabras, sorprendido. En el momento en que se pronuncian aquellas palabras, todos son conscientes de que la estatua se parece enormemente a Valam, y el pecho de la misma está atravesado por una herida mortal tan grande como lo que podría ser el astil de una lanza. Lo siguiente para percatarse es que el "agua" que cae de la estatua se genera en los ojos de la misma, como si llorase. Una fuerte ráfaga de viento agita los árboles, cubriendo la imagen por completo. Al sacudirse... ¿qué estatua? ¿Qué están mirando? ¿Qué hacen en medio del campo observando los árboles? Hace frío y viento. Mejor volver a la casa. Kurgan comentó qué hacían allí.
    Idris comentó "buscando cerveza". Kurgan entonces dijo que la mejor cerveza estaría dentro de la casa, que fuera hacía frío. Cuando el grupo volvía a la casa, Valam se percató de que un susurro seguía pronunciando su nombre desde el bosque, al mismo tiempo que una sombra envolvió momentáneamente la silueta de Chen, lo que provocó al explorador dar un salto que lo separó del guerrero, sorprendido.
    Por su parte, Idris fue consciente de que Chen tenía la piel más pálida que de costumbre, con un rostro un poco más hundido. Aun así, lo más llamativo es que gesticuló algo, momento en que Valam dió un salto alejándose de él. Kurgan miró a Valam, preguntándole qué sucedía. Gus se sobresaltó, gimiendo y mirando a todos. Kurgan empezó a preguntar si lo que quiera que vieron en el bosque lo preocupaba. Chen, entonces, sugirió que volvieran "a casa". Valam explicó que el mensaje no era muy agradable. Kurgan también preguntó por qué se había alejado de Chen, y Valam comentó que una sombra lo había envuelto. Idris preguntó a Chen si se encontraba bien. Aunque éste no notaba nada particular, cuando Idris le enseñó su rostro reflejado en su espada, el humano percibió los cambios en sus rasgos que la pícara había visto -aunque físicamente se encontraba bien-. El guerrero comentó que aquello era de no dormir. Kurgan desmintió sus palabras al comentar que lo había escuchado roncar como un bendito. Pero al ver aquella cara también se preocupó por Chen. Al pensar en que nadie estaba cansado, el enano se dedicó a preparar leña para avivar el fuego, murmurando que todo aquello era muy extraño. Pero a pesar de que durante un rato no perdió de vista a Chen, al rato se quedó dormido como un bebe.
    Donde la noche es silenciosa y larga, mientras Chen cabecea de vez en cuando, ningún elfo decidió descansar aquella noche. En una de las cabezadas de Chen, ambos observan que parece algo jocoso y sonriente. De pronto, unas sombras con forma de dedos brotan de su espalda y cubren sus hombros, como si los masajeasen, mientras otra envuelve su frente y ojos, hasta que un ronquido sobresalta al humano, despertándolo, momento en que las extrañas sombras se retraen hacia su espalda, desapareciendo.
    Durante las siguientes horas, extraños sucesos envuelven a Chen en forma de circunstancias extrañas, en las que Valam observa como uno de los dos ojos del humano se vuelve completamente negro, mientras que Idris observa como el otro se queda completamente blanco.
    Gus parece asustado y se aleja del guerrero, sentándose al lado del elfo. Al mismo tiempo, algo se cae de una estantería, sobresaltando a todo el mundo y provocando que Yagra salga de las habitaciones, preguntando qué sucede. Al mirar a Chen, pega un salto y señala su cara, indicando que los ojos del guerrero se habían vuelto blancos por completo.
    Idris y Valam comentaron que quizá debían visitar un templo para ver si el humano estaba poseído o maldito.
    La ciudad poseía una buena plétora de templos, incluyendo un templo a Mystra, un templo Seldarine (dedicado a las deidades élficas), y un templo dedicado a Selune. Idris también comentó que podrían consultar a los Magos Rojos.
    Por su parte, en su mente el guerrero escuchó una extraña voz inhumana que le susurraba: "Muchacho. Me alegra saber que deseas estar en contacto con tus ancestros. Esssstamos orgullosos de que te acerquessss a nuesssssstro poder". Justo entonces, el rostro de Chen se encontraba perdido y sus labios se agitaban por sí solos.
    Cuando Valam explicó que aquello que le estaba pasando a Chen parecía divertirse, Chen afirmó que posiblemente fuera así, dejando confusos a ambos elfos con aquella respuesta. Idris, Valam y Yagra empezaron a discutir sobre los ojos de Chen, y mientras lo hacían, por encima de la cabeza de Yagra dos sombras con aspecto de dos dedos formando una silueta burlona aparecieron rápidamente, y después se desvanecieron. Valam, molesto, preguntó a Chen qué estaba haciendo, a la vez que Yagra preguntaba qué sucedía. ¿Qué le ocultaban? ¿Algún embrujo del mago Zhentarim? Chen explicó que no creía en aquello. Yagra entonces especuló que quizá fuese una maldición... lo que a lo mejor implicaba que aún seguía vivo. Entonces la semiorca empezó a preguntar si estaba vivo, o lo habían dejado vivo, cosa que Valam confirmó, y Yagra recordó que así se lo habían explicado. Tratando de verificar si les había lanzado algún conjuro, ante la negativa del grupo Yagra pidió que no hiciesen más ruido, pues ella debía hacer un viaje a la mañana siguiente. Al cerrarse la puerta, todos los aventureros, incluyendo a Chen, escucharon una risilla jocosa... Idris y Chen supieron con absoluta certeza que había salido del perro. Al mirarlo, los labios del mismo se movieron, expresando con una extraña voz que si lo miraban porque tenía algo raro en la cara. Con los ojos totalmente abiertos, Idris no podía creer aquello. Valam se quedó con la boca abierta... y Chen sonrió para sí mismo.
    Preguntando Idris al perro que si hablaba, el animal la miró con una expresión confusa, sin contestar más que un gemido de inquietud, que agrava su estado de nerviosismo al ver que el grupo muestra también algún tipo de ansiedad. En el rato posterior, aunque las sensaciones van remitiendo, incluyendo los extraños efectos, de vez en cuando "algo" sucede: una ráfaga de viento, un extraño roce en la espalda, un ligero ruido... que aunque mantienen en tensión a Idris, observando que Chen no parece alterado, sin embargo hacen que los nervios de Valam terminen por ceder, y éste se marcha un rato al exterior con el perro, porque no soporta más aquellas extrañas sensaciones. A las 6 de la mañana, Yagra sale de sus aposentos con rostro cansado, comentando que el grupo ha estado demasiado "ruidoso", impidiéndole descansar. Comenta que debe reunirse con algunos aliados para tomar una decisión sobre lo sucedido en la ciudad recientemente. En ese momento, Idris detiene a Yagra y, con tono hosco, le pide explicaciones sobre los extraños acontecimientos de la madrugada que incluían la extraña estatua que había amenazado a Valam, sombras y sonidos extraños en el refugio, además de que el perro que traían con ellos se reía de forma muy "inteligente" para un animal. Yagra, con rostro confuso, pregunta qué ha bebido el grupo. Idris responde que nada en absoluto, aunque Yagra comenta que, con el ruido que hacía el grupo, no sabía qué estaban haciendo. Idris volvió a preguntar, a lo que Yagra comentó que en el bosque jamás había habido una estatua. Con Valam añadiendo que la misma tenía unos 15 metros de altura, la semiorca se reafirma en que es imposible una estatua así, porque además se vería desde la casa, y ella jamás ha encontrado una estatua de ese tamaño allí. Cuando Valam comenta que han visto eso, Yagra supone que, al ser elfos, podrían haber tenido alguna visión de sus divinidades. Con respecto al resto, Yagra sigue totalmente desconocida a los sonidos y sombras pues, hasta la llegada del grupo, el escondite era un lugar tranquilo. Incluso ni había huellas de visitantes mientras ella estaba ausente. Eso quería decir que lo que fuese que había sucedido venía ya con el grupo. Cuando Valam comentó que se marcharían por la mañana, Yagra explicó que estaría ausente unas dos semanas, así que cualquier cosa que decir de más sería ahora o cuando volviese. Mientras tanto, el refugio estaría vacío. Aunque si el grupo estaba interesado, podría dejarles una llave para emergencias, con la condición de que no estropeasen nada en su ausencia. Con Valam conforme, Yagra entregó la llave de la casa y la verja exterior. Acto seguido, volvió a su cuarto y, al salir, cargaba con una carretilla con un baul, una maleta dos hatillos. Deseando suerte al grupo, partió con rapidez, dirigiéndose por el camino hacia el nordeste, no sin antes escuchar a Valam decir que, si necesitaba algo de ellos, podría contactarlos a través del Tabernero Maurice de la Posada M&M, donde se conocieron.
    Con el despuntar del alba y el cielo empezando a clarear, Idris se dirigió donde en teoría debería estar la estatua... en cuyo lugar se encontraba un claro de matorral espeso rodeado de árboles en un diámetro de 10 metros. Rebuscando entre arbustos, pinchando el suelo, cruzando por los matorrales menos densos, el suelo es completamente natural. Nada edificado. Volviendo a la casa, Kurgan se había levantado para preparar el desayuno. Al llegar al refugio, Idris preguntó a Chen si se encontraba bien. Éste sigue respondiendo que bien, incluso con su rostro algo demacrado. Chen comentó a sus compañeros con una sonrisa que posiblemente estaba empezando a desarrollar algún tipo de habilidad mágica. Sin embargo, el origen de la misma no tenía nada que ver con la herencia de sangre de los hechiceros, el estudio formal de los magos o la fe en los dioses. La fuente era algo más oscura. Cuando Idris recibió una respuesta afirmativa a que por eso estaban sucediendo todas esas cosas durante la noche, abofeteó sonoramente al soldado. Chen preguntó por qué le pegaba. Idris dijo que los había dejado en vela toda la noche después de preguntarse insistentemente por el origen de aquello. Chen comentó que empezaba a entender el origen de aquello y contestaba en ese momento. Horas antes no lo tenía claro, por eso no había dicho nada. Durante un momento de pausa en la conversación, el característico sonido de una pluma escribiendo sobre un papiro se filtró en el aire. Al mirar en aquella dirección, sobre la mesa del salón podía verse una mano espectral sujetando una pluma, escribiendo sobre un papiro. Más intrigada que espantada, Idris se acercó al texto.
    "Querido Chen. Gracias por aceptar este don. Tus ancestros te estamos muy agradecidos". Señalando el escrito, Chen recriminó a Idris el haberlo abofeteado, a lo que la elfa explicó que, de haber avisado, no lo habría hecho. Continuando el escrito, la pluma seguía su curso. "Para aquellos tan insolentes como para enfrentarse a la sangre de su familia, que sepan que la Maldición de las Sombras caerá sobre ellos sin remedio". Al leer aquellas palabras, Chen miró con reproche a Idris, momento en que la mano se desvaneció y la pluma cayó sobre el papel recién escrito. Idris mira intensamente a Chen. Éste se encoge de hombros, explicando que todo estaba claro ya. Ahora era momento de tomar OTRAS decisiones. Idris suspiró comentando que al menos no había que visitar a un sacerdote, momento en que Kurgan se acercó desde la cocina con cuatro tazas de humeante café recién hecho: "Lleváis toooooda la noche discutiendo por no se qué tonterías de sacerdotes y cosas raras... y me tenéis la cabeza loca. Coged un café, os lo tomáis, y vámonos de aquí a donde sea que tengamos que ir... pero vamos a quedarnos tranquilos. Que parecéis un culo inquieto". En ese momento, Chen apuntó que él no tenía la culpa de la estatua élfica. Idris le comentó que, en ese caso, ya que entendía de magia, podía echar un vistazo, a lo que Chen explicó que era un don innato, y que no le condecía conocimientos sobre la magia adicionales. Hago magia instintivamente, pero no sé cómo. En ese momento, Valam entró preguntando qué sucedía, a lo que Chen explicó que estaba manifestando habilidades arcanas latentes en su familia, pero de la estatua no sabía nada. Cuando Valam le comentó que podía haber dicho algo, Chen contestó que hasta ese momento lo desconocía. Idris dijo que le había dado un bofetón. Kurgan, ignorando a los demás, se acercó a Chen y, cogiéndolo por la barbilla, examinó su rostro, boca, lengua y cabello. "Todo eso está muy bien... pero no estás maldito, ¿verdad?". El soldado negó con una sonrisa. "Entonces vámonos", dijo el enano.
    Kurgan, al ver que el grupo insistía con la estatua en el bosque, propuso talarlo para buscarla, pero Valam lo detuvo comentando que los árboles no tenían la culpa. Idris comentó que, cualquier esfuerzo sobre conocimientos no mágicos en apariencia no saldría de ellos. En ese momento Kurgan, que había escuchado campanas con lo del papiro escrito, sugirió que si los ancestros sabían algo sobre magia y Chen se comunicaba con ellos, a lo mejor preguntándoles les contaban algo. Sin saber si funcionaría, Chen cogió otro papel, tinta y pluma y los colocó sobre la mesa, preguntando a los ancestros si sabían algo sobre el bosque. En ese momento, la pluma de nuevo fue sujeta por la mano espectral, que contestó: "hay muchos bosques por aquí. ¿A cual te refieres?". Chen preguntó sobre el bosque junto a su ubicación actual. La mano volvió a escribir. En ese momento, comenzó a bosquejar un mapa de la región en la que el grupo se encontraba.
    Al norte de AguaProfunda, el camino que la abandonaba hacia el norte poseía un bosque llamado Kryptgarden. En el papiro, comenzó a aparecer un boceto del área sudeste de dicho bosque, cerca del refugio de Yagra, con la palabra "Kryptgarden" en el papiro. Chen señaló el mapa y, aunque parecía que los ancestros indicaban que había algo allí, teniendo en cuenta las dimensiones marcadas según AguaProfunda, aquel bosque tenía que ser gigantesco, y la esquina que llegaba a los aledaños del refugio de Yagra sólo era una minúscula esquirla que se ensanchaba conforme se alejaba hacia el noroeste. El grupo empezó a planificar que, en caso de viajar por el lugar, habría que ser cautos y conseguir suministros.
    La pluma comenzó a escribir: "El bosque de Kryptgarden era conocido por encontrarse al sur de una pequeña aldea llamada Phandalin, también rumoreado como El Bosque Jorobado. Muchos de los árboles del lugar quedaron encorvados en el pasado por antiguas criaturas gigantescas que lo habitaron. Se sabe o se cree que un dragón verde habita en ese bosque, y no es muy apropiado de visitar". Chen, al leer las últimas palabras, renegó de acercarse por allí para combatir dragones. Pensando en las palabras amenazadoras a Valam, Chen comentó que quizá era una advertencia sobre aquellos peligros para no entrar. Valam pensó que efectivamente era una gran probabilidad. Sin embargo, Idris, pensando en el pasado común entre ambos, puso sobre la mesa que quizá el aviso se refería a que, quien quería ver a Valam muerto se encontraba allí dentro, aunque Valam recordó que esas no eran las palabras exactas. Cuando Idris volvió a insistir sobre que quizá quien quería su muerte estaba allí dentro, el elfo comentó que, para no ponérselo fácil, lo mejor era no entrar. Así por lo menos que se esfuerce y lo busque.
    La pluma continúa dibujando en el pergamino. Esta vez un boceto de la cara de Valam. Bajo ella dibujó nueve sombras idénticas en perfil y tamaño. Lo siguiente fue señalar una de las sombras, y señalar el rostro de Valam. Chen preguntó jocoso al elfo si tenía nueve hermanos. Valam se sorprendió porque, que él supiese no los tenía. La pluma continuó dibujando. Cada silueta llevaba en una mano un bastón.
    Chen siguió especulanto que podría tratarse de nueve magos, o un círculo druídico de nueve individuos. Al estudiar el pergamino, Valam comenzó a recordar. En la historia de AguaProfunda, se cree (hay una leyenda) que "uno de los 9" vino para enfrentarse a los que se convertirían en los primeros Señores de AguaProfunda cuando la ciudad aún no se había construído.
    "Uno de los 9" tenía suficiente poder como para poner en jaque a los Fundadores de AguaProfunda, aunque éstos se aliaron a otras ciudades para poder rechazarlo. "Uno de los 9", cuyo nombre no se recuerda, se sabe que es enemigo ancestral de las Elegidas de Mystra.
    Idris recordó que aquel nombre representaba a los avatares vivientes de las elegidas de la diosa de la Magia. También recordó que en la ciudad había un templo de aquella diosa.
    Meditando entonces sobre aquella nueva información y viendo que empezaba a amanecer (eran ya las 6 y media aproximadamente), pensaron en volver a la ciudad y, si no deseaban justificar su entrada, podrían volver por otra de las entradas que no tuviese una guarnición de Guardia la cual los hubiese visto con anterioridad.
    Pensando en que, de momento, mientras se encontraban viviendo temporalmente en AguaProfunda, habían adquirido permiso de residencia eventual, aquello les daría paso a la ciudad sin demasiadas explicaciones. Guardando las llaves del refugio de Yagra, tras recoger sus pertenencias y cerrar las puertas, los compañeros se plantaron al otro lado de la verja de la masia, pensando qué rumbo tomar.

    Mientras aguardaban una respuesta, los nombres VaraNegra y ManoPlateada resonaron en los pensamientos de Chen por algún motivo.

    CONTINUARÁ

  • Medium
    AGUAPROFUNDA (OTOÑO): ACTO III - SESIÓN 4, 5, 6, 7, 8 y 9: "RECHAZAR A LOS REZAGADOS", "LA SOMBRA Y LA LLAMA", "HUESOS, SÓLO HUESOS", "SOMBRAS CONTRA SOMBRAS", "ACCIÓN SÚBITA" y "SE HIZO LA LUZ" (PÍLDORA B-FIN) - RECURSOS FINALES COMUNES

    miércoles, 3 de junio de 2020

    SAQUEO TOTAL

    73 Virotes, 5 Estuches de Virotes

    20 viales de Antitoxina, 20 viales de ácido, 20 viales de veneno, 15 viales de aceite, 5 lupas, 4 paquetes de Útiles de Sanador, 15 viales de fuego de alquimista

    PRISIONEROS VIVOS (Entregados a Eliah)

    • Hechicera humana
    • (Uthil) Cultista Elfa de las Sombras
    • (Wildart) Cultista Humano del Fuego Elemental (el del mechón y el iris blancos)
    • Defensor Humano
    • Matón Humano

    PRISIONERO LIBERADO COMO FUTURO INFORMADOR

    Bribón Arcano Mediano (Florin "PelusaLigera")

    ORCOS SANADOS MENTALMENTE GRACIAS A BOLGAHR Y DRUM

    Bolgahr quiere contratar a uno como GuardaEspaldas (sin Rolear)

    CONCESIÓN FACILITADA POR ELIAH

    Papiro de Propiedad de Caserón vacío con Mazmorra y Templo Oscuro a nombre de los 4 Aventureros en el Distrito Sureño -Calle Tezambril-

    La SESIÓN termina 20 horas después de la entrada al subterráneo secreto de la Secta de las Sombras Profundas. A eso se suman 48 horas más de compras y negociaciones, y el grupo se encuentra actualmente que han pasado 3 días -son las 8 am- desde que comenzaron su periplo en la Posada de El Tranquilo y negociaron con Eliah para atrapar al Hermano Wildart. Han tenido tiempo de vender la morralla de armas y armaduras de los Sectarios, intercambiar gemas por monedas y comprar objetos mágicos REGISTRADOS en el Gremio de Magistrados y Protectores, ADEMÁS de Registrar los que habían conseguido... casi todos

    EN ESPERA: Negociar con un Alquimista del Gremio de Rauch para que, por un coste de servicio pagado de 30mo (tarifa de Trabajador Especializado) fabrique a precio de costo Pociones Curativas (25mo Normales, 250mo Mayores).

  • Medium
    AGUAPROFUNDA (OTOÑO): ACTO II - SESIÓN 6: SÓLO SON NEGOCIOS... ¿O NO?

    domingo, 24 de mayo de 2020

    En la pausa que siguió a la lucha sin cuartel recorriendo varias de las estancias del subterráneo, mientras Chen y Kurgan (severamente cabreado por la trampa que le agujereó las piernas) vigilaban la zona aún sin rastrear y se ocupaban de coger los cadáveres, repartiéndolos por los distintos lugares que rellenar -como la trampa de foso con pinchos la esquina de un pasillo, o un par de enormes cajones de embalajes-, Valam e Idris se ocuparon de saquear los cadáveres y estudiar los distintos recintos que habían dejado atrás, como la sala de Registro, en la que la caja protegida por un conjuro encerraba un valioso grimorio de magia, o bien el almacén general pasado el Registro que guardaba suministros de diversos tipos -de los cuales el grupo se llevó unas cuantas ropas de Zhentarim, con su sello cosido por el interior-.
    Allí, los elfos encontraron -y sobrepasaron- una trampa en un cajón bajo una estantería de registros de bienes almacenados, donde gemas y unas pociones curativas se encontraban a buen recaudo.
    Tras un último repaso, se ocuparon del salón principal del trono, donde al estudiar el cofre metálico tras el trono se percataron de que estaba protegido por magia, algo a lo que ninguno tenía acceso o podía superar apropiadamente. Frustrados por aquello, se ocuparon de echar un vistazo a los embalajes de almacenado en la sala... y oh sorpresa... los suministros de aquel lugar parecían más destinados al comercio exótico y al enriquecimiento. Armas y armaduras de todo tipo, de la manufactura más clasista (enanas o élficas) estaban preparadas para ser utilizadas como moneda de cambio, vendidas o compradas... quizá intercambiadas por otros bienes, nadie lo sabía con claridad.
    Además de ello, en una estantería cercana, el grupo estudió con cierto interés órdenes de contacto en la ciudad a cargo de Davil Starsong (aquel nombre lo asociaron al elfo que hablaba con un semiorco en los muelles hacía un par de días), quien coordinaba a un grupo de los subordinados más poderosos de la Red Negra en la ciudad: Istrid Horn, Skeemo Weirdbottle, Thaslyn Yafeera y Ziraj el Cazador.
    Al parecer, tanto Davil como el resto firmaban diferentes órdenes, selladas con un lacre Zhentarim de cierta calidad... pero aunque dichas órdenes eran distribuídas hasta ellos de un líder superior, el nombre del mismo no aparecía en las mismas. Entre éstas había diversas reuniones con algunos miembros de la alta sociedad de AguaProfunda, además de individuos bien posicionados de algunos Gremios de la ciudad. ¡Maldición! Frustrada, Idris prefirió echar un vistazo a las estanterías de corredera en las que Valam había detectado un acceso a las alcantarillas y una trampa con una peligrosa cuchilla, desactivando la misma con habilidades que ella misma había desarrollado con el paso del tiempo. Y mientras la elfa se ocupaba de la trampa, Valam y Chen escucharon por el acceso que aún no habían investigado más hacia el interior del complejo dos voces -una ruda y espesa como la de Kurgan, y otra musical y sutil como la de Valam- susurrando para acercarse a los asaltantes del complejo, indicando que el maestro debía quedarse en retaguardia, protegido. Ellos se ocuparían del asunto.
    Moviéndose en silencio, Chen se apostó junto a la entrada al salón principal, indicando mediante gestos a Valam que informase a Idris para apostarse tras el trono, al mismo tiempo que el explorador se agachaba tras una enorme mesa, esperando acontecimientos sobre lo que saliese de aquel pasillo.
    Sigiloso, un elfo con aspecto de batidor salía agachado del pasillo... recibiendo como sorpresa un fallido disparo de Valam desde su mesa, respondido por dos disparos, uno de los cuales rasgó profundamente el costado del explorador.
    Acompañando a la sorpresa, Chen saltó desde la esquina junto al acceso, realizando un largo corte en el vientre del elfo, sobresaltado por el ataque, al mismo tiempo que, en lo que Idris surgía tras el sillón y disparaba una flecha que se clavaba profundamente en el muslo del elfo, un enano pendenciero trataba de superar a su compañero elfo y golpear con su bastón y una patada alta el rostro de Chen, sin conseguirlo.
    Al escuchar el ruido de lucha, Kurgan gritó que nadie le arrebataría un poco de diversión después de haber dejado sus piernas como un colador, corriendo con sonoras pisadas hacia el lugar de la refriega.
    De pronto, un combate fulgurante tuvo lugar en el acceso, en el que Idris y Valam acribillaban al elfo, disparando el explorador una segunda flecha que provocaría unas mágicas enredaderas espinosas abrazar al enano en el mismo acceso por el que trataba de salir, mientras éste era literalmente vapuleado en el lugar en que había quedado atrapado y trataba de liberarse inútilmente -hundiendo aún más las espinas en su carne-, por un molesto Kurgan quien, tras los aguijonazos de su compañero de combate en antiguas batallas Chen, abrió como un melón el cráneo de su primo de raza enano de un hachazo.
    Limpiando los restos de sus armas, los aventureros fueron conscientes de que alguien se encontraba más adelante en aquel complejo, así que decidieron echar un rápido vistazo a la biblioteca que Kurgan había descubierto -accidentadamente-.
    Chen y el enano rodearon un pasillo que llevaba hasta la puerta cerrada por otro acceso al almacén de documentos, mientras los elfos se percataban de que el suelo de la gran colección de pergaminos estaba grabado en las escrituras mágicas que también protegían el cofre junto al sillón de audiencias. Frustrados, decidieron seguir adelante... aunque la idea de buscar a los magos Zhayinos jovenzuelos a los que salvaron crecía en las mentes del grupo, por si podían ayudarles a resolver aquello. Continuando por el acceso que aún quedaba por descubrir, Valam encontró una puerta metálica cerrada, más allá de la cual unas habitaciones con la puerta abierta parecían ser dormitorios temporales para quien buscase refugio por unos días en el complejo, o sus trabajadores más habituales.
    Idris, en silencio, se ocupó de estudiar la puerta, preocupada por ver que el marco de la misma TAMBIÉN presentaba una escritura mágica protectora. Aquello era más que frustrante. Era insultante. ¿Por qué no había estudiado esta escritura en su momento? ¡Demonios! Sin embargo, en el silencio se percató de que en el interior se encuchaban apagadas tres voces: una ruda voz humana varonill de pocos modales, una elegante voz élfica femenina de tono frío, y una cultivada voz humana masculina que daba órdenes a las otras dos. Sin comprender lo que decían, Valam explicó que la mejor forma de sacar animales de su madriguera era con un fuego, así que comenzó a apilar telas y paja frente a la puerta... en la que Idris además había encontrado un círculo arcano en el propio suelo... el cual por suerte aún no se había activado... y apostándose con sus compañeros a ambos lados de la entrada, prendió fuego al cúmulo de madera, telas y paja, amenazando en voz alta que quien quisiera estuviese dentro no tendría muchas oportunidades de sobrevivir si no salía de allí de inmediato.
    De pronto, una voz de pronunciación sobrenatural abrió la puerta, y un estallido de llamas inundó el pasillo adyacente a la puerta, donde Valam se encontraba. Si bien éste logró evitar la mayor parte de la trampa mágica -que la puerta había provocado-, no así lo logró cuando una elfa ágil, espada en mano, saltó sobre las llamas que la basura del explorador causaba en la entrada, lanzándose como una tigresa sobre el explorador chamuscado, a quien dos certeras estocadas puso en jaque,
    haciéndolo tambalearse por el dolor y las heridas... justo después de que Idris alcanzase a la mujer con un certero flechazo en el abdomen que apenas frenó su determinación, a pesar del gesto de sufrimiento en su rostro. Kurgan, contrariado por el ataque a su nuevo compañero de venganza, lo arrastró de allí de un tirón, evitando un aguijonazo de la mujer, y le estampó una poción curativa en la boca que casi lo atraganta. Momentos después, Valam tomaba otra, para recuperar otra buena parte de su fuerza.
    A su espalda, Chen e Idris trotaban en dirección a la mujer que a punto estuvo de matar al elfo, a quien un certero tajo de cimitarra de Chen y un veloz aguijonazo del estoque de Idris enviaron con su creador, burbujeando sangre por los labios, murmurando "el servicio a los Zhentarim no ha sido como esperaba".
    Y en aquel rápido intercambio de golpes, el mago aprovechaba para utilizar su poder apagando la hoguera frente a su puerta, sonoramente disgustado en el uso de su magia. Enfurecido, Valam corrió arco en mano hacia el pasillo, disparando una andanada de flechas hacia la puerta abierta, donde un secuaz y el mago planteaban su defensa. Cuando la primera flecha golpeó un brazo del matón, el mago alzó su mano en un gesto defensivo, conjurando un escudo translúcido que desvió el segundo proyectil. Maldiciendo, Valam se apartó hacia el otro lado de la puerta en busca de cobertura.
    Siguiendo su táctica, Chen corrió tras el elfo, abriendo fuego a su vez con su ballesta, aunque el escudo místico parecía una buena defensa, desviando el impacto eficazmente con un destello. Cuando Chen se alejaba junto a Valam, un contrariado conjurador salió de la habitación tras ellos, golpeándolos con un conjuro de rayo.
    Por suerte, ya que ambos corrían y se movían con cierta aleatoriedad, no recibieron la fuerza total del conjuro, aunque quedaron bastante magullados por la sacudida eléctrica. Al otro lado del pasillo, Idris observaba desde la esquina como el mago, tras el ataque, volvía como una rata a su madriguera, ordenando a su subalterno acabar el trabajo que él había empezado.
    Atemorizado por la situación, el secuaz se arrojó por el pasillo hacia Chen, quien giró sobre sí mismo, deteniendo cada mazazo de su enemigo con sus propias armas, momento en que aprovechó para abrir la guardia del enemigo con una de ellas, aprovechando la otra para hender carne y hueso, derramando sangre.
    El herido, sobresaltado por la efectividad de su enemigo, se retiró a toda prisa a la habitación, cerrando tras de sí la puerta de seguridad.

    De pronto, se hizo el silencio.

    Al otro lado, una voz medida comentaba que se encontraban en tablas, y quizá podían negociar lo que estaba sucediendo. Valam explicó, por otro lado, que podían hacerlos volver a salir con más fuego, y quizá no lo contarían.

    Intrigado, el usuario de magia preguntó quién era el que los llevaba hasta allí, porque de seguro aquello era un trabajo pagado. Si así era, él podía ofrecer más dinero para que se marcharan. Cuando Valam pidió 5000 monedas de oro, la voz del mago rió sarcástica, explicando que ni siquiera un Señor de Agua Profunda ha sido fijado en un asesinato por tal cantidad de dinero. Quizá si la oferta era menor... ...y Valam contestó que en ese caso morirían allí mismo como alimañas. El mago preguntó que, por aquel tono de voz, parecía que tenían algo pendiente con el lugar. Valam explicó que, por el hecho de que los Zhentarim se empeñaban en atacarlos, aquello ya era personal. El mago trató de adivinar de qué se trataba, y haciendo cábalas preguntó si aquel grupo era el que ayudó a escapar a Yagra de su captura. En efecto, así era. En cuyo caso, el hombre expuso que, en ese caso, era un negocio por ambas partes, así que podían llegar a un acuerdo. Podría entregarles las riquezas de aquel lugar. Valam entonces explicó que ya habían accedido a muchas de ellas. En ese caso, el mago no sabía qué más ofrecer. Idris comentó a Valam entre susurros que podría abrir los sellos mágicos para ellos, y quizá así lo dejarían vivir. Valam explicó que a cambio de todas las riquezas del complejo, saldría vivo, además de abrir los sellos mágicos de los lugares protegidos.

    El mago aceptó el trato.

    Al salir de su habitación, ordenó a su secuaz cerrar por dentro hasta que llegase. Cuando Valam indicó que las riquezas del complejo incluían su habitación, el mago se encogió de hombros diciendo que aquello eran sus pertenencias personales. Entonces, el grupo amenazó con matarlo si no les entregaba todo... a lo que el hombre dijo que entonces no podrían abrir los sellos mágicos.

    Era su elección.

    De pronto, el elfo notó cierto grado de impaciencia en el mago, preguntando si estaba ganando tiempo para que llegasen refuerzos. El mago negó con la mano, indicando que lo único que alteraba sus nervios era una reunión que tendría en breve con un humano adorador de Gruumsh (algo insólito, por lo que Valam sabía de los odiados orcos), quien quería contratar los servicios de los Zhentarim para eliminar a unos aventureros que le estaban causando problemas... quizá, como callejeros que parecían sus atacantes, sabían de él. Su nombre era Golgo. Ignorando conocer a tal tipo, finalmente accedieron a recibir los bienes de los lugares protegidos.
    Así, el mago caminó con cierta prisa hasta la biblioteca, donde mediante un breve ritual, los sellos del suelo se iluminaron, destellando relampagueos mágicos... hasta quedar inertes. Chen, prudente, se acercó a uno de los papiros del lugar, tomándolo en las manos sin peligro. Preguntando por los documentos protegidos, el mago comentó que se trataba de las operaciones comerciales encubiertas de los Zhentarim en el exterior de AguaProfunda, utilizando como almacén de operaciones -para apartar la información del exterior- la propia ciudad. Allí se escondían cientos de diferentes asuntos, compromisos, negocios y otros aspectos de la Red Negra. Meditando sobre la información allí contenida, Chen tomó algunos tubos de pergamino, guardándolos, y después prendió un papel con un yesquero, arrojándolo contra las estanterías.
    Lo curioso de aquello fue la reacción del mago. Explicó que prefería su vida a morir por unos documentos que sólo acumulaba en aquel lugar. Al fin y al cabo... sólo eran negocios. Sorprendidos por la forma de tomarse la situación, los aventureros lo condujeron después hasta el cofre metálico tras el trono de visitas. Allí, el mago nuevamente ejecutó sus proezas místicas para desactivar la magia y abrir el cofre.
    Explicó que en su interior se encontraban varias de las riquezas de Davil y su grupo, los Saqueadores de las Condenas. Podían hacer lo que quisieran con lo que había dentro. Cuando tuvieron en sus manos el alijo de dinero, gemas y objetos en su interior, se dirigieron al mago para preguntar en qué lo afectaba a él aquello.
    Éste se encogió de hombros e indicó una vez más que los negocios eran negocios, pero seguir vivo le permitía continuar con su trabajo. Por último, el grupo indicó que la Red Negra debía dejarlos al margen de su relación con Yagra, y buscarse la vida para encontrarla por otro lado, sin atacarlos. Conversando sobre la semiorca, el mago comprendió que había sido ella la que probablemente les había informado sobre aquel santuario y sus accesos, lo cual el grupo ni confirmó ni desmintió, pero sí insistió en disponer de un seguro frente a los ataques Zhentarim.
    El mago les indicó que ante eso no debían preocuparse. De inmediato, redactó un documento oficial, lacrado con su sello personal, en el que los eximía de responsabilidad con respecto al asunto de Yagra, y eran libres de no ser cazados por la Red Negra, por orden del Maestro Archivista Thadius Bradante. Escribiendo los nombres de los beneficiarios de tal orden (los aventureros), al entregarles el documento, les pidió que, si no tenían nada más que solicitar, podían marcharse, pues tenía mucho trabajo que hacer y una visita que atender.
    Extrañados por aquel desenlace singular, el grupo se apoderó de algunos de los bienes exóticos de la sala de recepción, y se marcharon de allí. Con una cordial despedida del viejo enano en el sótano, y un saludo desenfadado de los vigilantes en la casa sobre el complejo, el grupo se marchó con la sensación de que algo no cuadraba.
    Pero, aprovechando que ya se acercaba la hora de comer, comenzaron un largo periplo para adquirir una Bolsa Mágica en la que almacenar gran cantidad de objetos -en oferta en los Almacenes Waukeen, la cual no había podido conseguir Idris aquella misma mañana, rozando el alba-, además de desprenderse de toooooodas las armas y armaduras saqueada que no iban a necesitar en un futuro cercano, intercambiadas por oro en los vendedores ya habituales cerca de su apreciado refugio...
    aquel almacén abandonado donde sus pasos les llevaron, cruzando entre la multitud de seres que abarrotaban las calles del Distrito de los Muelles, hasta que su entrada en el cada vez más familiar edificio abandonado fue recibida por un jovial y ladrador mastín enorme, viejo, magullado y satisfecho... con un bonito lazo rojo de ropa, rasgado de las mangas de Idris. El suelo los encontró momentos después desparramados por doquier, tratando de digerir todo lo ocurrido aquella movida mañana.

    CONTINUARÁ

    RECURSOS USADOS

    • Kurgan: Furia 2/3, PG 23/39
    • Chen: Dados Supremacía 2/4, PG 22/34
    • Valam: Slots N1 0/3, PG 17/32
    • Idris: PG 18/26
  • Medium
    AGUAPROFUNDA (OTOÑO): ACTO III - SESIÓN 3: MASACRE (PÍLDORA B)

    domingo, 24 de mayo de 2020

    Cuando los aventureros comían y descansaban, fueron conscientes de que, para poder reposar, debían bloquear los accesos desde el interior hasta la taberna clandestina.
    Así pues, atrancaron con su correspondiente travesaño la puerta desde el área de entrada, junto con dos sillas en equilibrio para que cediesen con cualquier sacudida, además de un puñado de embalajes bloqueando la puerta que llevaba hacia el interior del complejo.
    Poco después de conversar con cierta distensión, relajando un poco sus músculos y tomando el aliento, incluyendo un poco de bromas de la pícara Bredda al compungido Valyar, para jocosidad del resto, de pronto el bárbaro y el monje se percataron de ruidos que provenían del otro lado del acceso hacia el interior del refugio, momento en que se escuchó una voz familiar a Bredda: la de la Hermana Uthil, quien golpeó la puerta exigiendo abrirla.
    Ante eso, Rauch trató de simular una voz del tabernero para indicar que estaban recogiendo y limpiando, y en seguida abrirían. La elfa no pareció creer aquella extraña voz, y preguntó si se trataba de la mujer con la que ella y el Hermano Wildart habían estado hablando sobre los posibles candidatos. Aunque de nuevo Rauch trató de fingir una excusa, la elfa indicó a quien la acompañaba que derribase la puerta.
    Mientras en aquel lado, alguien golpeaba repetidas veces contra la misma, Drum y Bolgahr se apostaban estratégicamente junto a la puerta y tras los embalajes, mientras Valyar tumbaba una mesa como parapeto tras el semiorco y Rauch se ocultaba en otra ya tumbada al otro lado de la puerta donde Drum se apostaba. Por su parte, Bredda se apostó justo tras la barra de la taberna para abrir fuego con su ballesta a cualquier cosa que asomase tras los golpes.
    De pronto, el último impacto en la puerta abrió un acceso por donde el monje pudo ver que la mujer estaba precedida por dos protectores de aspecto rudo similar a los que vigilaban en su momento la entrada al complejo... pero aquello no era lo más pertubador.
    En ese momento fue consciente de parte de las palabras del tabernero y su camarero: junto a ella, tres esqueletos armados y macabros avanzaban como una parodia de vida para apoyar la lucha de los vigilantes, tras los que se escuchaba una suave y educada voz femenina que convocaba a las Sombras Profundas para azotar a los infieles más allá del acceso bloqueado.
    Entonces, una cruenta y rápida confrontación se sucedió precisamente en la estrecha entrada por donde los enemigos buscaban entrar a toda prisa para tomar la taberna en nombre de sus líderes.
    Pero eso no impidió a Drum cortar de un latigazo la piel del brazo de uno de los matones, a la vez que Bolgahr incrustaba una jabalina en el hombro de otro, volviendo a sus posiciones defensivas mientras Rauch tropezaba con la mesa que lo parapetaba, causando más bochorno que efectividad en detener el ataque.
    Justo entonces, la hueste de esqueletos avanzó. Aunque su paso fue recibido por una contundente y certera andanada de puñetazos y espadazos de Bolgahr y Drum, no cejaron en su empeño y acuchillaron con pericia y sin piedad a los aliados quienes, aunque no sufrieron severos daños, mancharon de sangre el suelo de la sala.
    Tras los muertos vivientes, unos ruidosos rufianes hicieron su aparición a cuchillazo limpio, aunque incapaces de reducir la defensa de los contendientes más cercanos, que detenían y esquivaban sus espadas sin demasiada dificultad. Con un grito de guerra, la Hermana Uthil saltó a la batalla acuchillando torpemente en dirección a Bolgahr, quien se agachó sin problema ante la cimitarra sedienta de sangre de la mujer. Su ira de zelote fue contestada de forma contundente con dos disparos de ballesta, uno desde la barra y otro desde el parapeto de Valyar, cosiendo su costado de virotes de forma dolorosa, aunque sin conseguir derribarla.
    Tras todo aquel despliegue, un cántico arcano se filtraba por la puerta en la que aparecía la mujer humana que parecía haber convocado a todos aquellos defensores, alzando una armadura de magia a su alrededor, dispuesta a la lucha.
    Una vez más, Rauch saltó al combate desmontando al esqueleto más cercano a Bolgahr, corriendo para ocultarse junto a Valyar. Cercado por enemigos, Drum se convirtió en un torbellino de espada y patadas, apuñalando el pecho del matón que lo bloqueaba hacia la esquina entre embalajes. A la vez que éste caía sujetando sus tripas, la bola del talón del monje destrozaba el cráneo del esqueleto a su lado, enviando astillas por doquier.
    Al mismo tiempo, Bolgahr clavó con tanta fuerza su espada en el pecho de Uthil que la envió con un gemido de muerte a caer del embalaje sobre el que se había subido para atacarle desde arriba. En una muestra de incapacidad, tanto el esqueleto que aún quedaba activo como los luchadores traídos por la bruja, desplegaron insulsos ataques de espada y cimitarra con la inútil intención de someter a sus enemigos. A lo lejos, mientras Valyar saltaba a la lucha atravesando la barrera mística de la bruja -que había avanzado, desplegando torpemente su magia en rayos abrasadores lanzados contra Drum, Bolgahr y Valyar sin acertar a sus objetivos, desconcertada por el latigazo que el monje le asestó en el cuello al pasar por el arco de la puerta- con su maza, aunque con un efecto casi irrisorio, Bredda era más certera buscando un punto débil en el conjuro, y explotando el mismo para clavar otro virote sobre la mujer, a la vez que gritaba palabras de ánimo al monje en su combate, enardeciendo la sangre para la batalla.
    Aturdida por tantos ataques inesperados, la mujer fue incapaz de ver el estoque de Rauch alcanzarla en el cuello, dejándola sin respiración e inconsciente, cayendo junto al suelo al lado de Uthil quien, por fortuna, había recibido un ataque sometedor en lugar de letal por parte de Bolgahr (al igual que los causados por Drum a sus objetivos vivos). Sorprendido por la caída, el protector de las mujeres de la secta se giró justo a tiempo de encontrar a su vez la hoja plana de una espada golpearlo en la nuca y derribarlo junto a las dos mujeres, a la vez que Drum -su atacante- daba un veloz salto hacia adelante, destrozando parte de un brazo y hombro del esqueleto frente a la puerta con una patada descendente.
    Por su parte, el bárbaro trató de destrozar las piernas del último de los protectores del culto, aunque su ataque fue un verdadero fiasco. Aun así, con un rugido provocó en el humano que tratase de escapar de su lado, recibiendo un latigazo por la espalda del monje al alejarse. A pesar de su miedo, el sectario cargó contra Valyar por el costado, sorprendido por la velocidad del ataque. Incapaz de verlo llegar, el clérigo sintió el frío acero hender su costado, notando la calidez de su sangre caer poco a poco hacia su pierna con un gruñido mezcla de dolor y sorpresa.
    El esqueleto que Drum había vapuleado, por su parte, aprovechó su energía restante para ejecutar una eficaz maniobra que logró atravesar la defensa del látigo giratorio alrededor del monje (la cual usaba en todo momento para desviar ataques y desconcertar a sus atacantes), vertiendo sangre del asombrado mortal en el suelo tras una cuchillada.
    Antes de que la maza del clérigo se alzara para responder a la herida, otro virote voló implacable hasta la espalda de su atacante, atravesándole un pulmón. Éste cayó gorgoteando hasta la muerte, sujetando las piernas del sacerdote en busca de piedad.
    Cuando el enemigo cayó derribado, el sacerdote lo apartó de una patada, saltando sobre el embalaje que escudaba al esqueleto. Antes de que Rauch se acercase para rematar al muerto viviente, el clérigo reclamó la gloria aplastándole la cabeza de un mazazo, lanzando astillas por todas partes.
    Agotados por el combate, algunos aventureros empezaron a bloquear de nuevo la entrada vulnerable.
    Sin embargo, Rauch y Bolgahr desatendieron la ayuda grupal, curioseando más allá de la taberna a una arena improvisada para espectáculos privados bajo tierra, donde un foso con llamas en su base ardía lentamente, rodeado de columnas, un viejo cofre roto con armas viejas, abolladas y melladas... y un sencillo trono de piedra poco ornamentado a ras de arena.
    Allí encontraron que en dos pequeñas rejas, dos orcos brutales los observaban con anticipación.
    Acercándose a una de ellas, Bolgahr trató de comunicarse con uno de ellos, cuando de pronto sintió movimiento en una enorme telaraña adherida a una de las paredes de la arena, de la que surgieron dos arañas grandes como perros... junto a otra mucho mayor, casi tan alta y voluminosa como un toro. El sobresalto los hizo pedir ayuda a sus compañeros -con los que no habían contado para investigar la arena ni comunicado sus intenciones-, a la vez que los orcos, al ver el inicio de una pelea, empezaron a golpear las rejas de sus puertas, rugiendo como animales enjaulados y rabiosos.
    Con el grito de Bolgahr, las arañas enfocaron su atención en la pieza más ruidosa y robusta, lanzando una telaraña en su dirección de parte de la criatura mayor, mientras las más pequeñas corrían hacia ella, tratando de clavar sus venenosos quelíceros... que sólo encontraron un resistente escudo frente a los impactos.
    Drum, escuchando el grito de ayuda, corrió a toda velocidad para observar la amenaza, siendo adelantado por la mediana que se encontraba más cerca, la cual abría fuego desde la repisa que también formaba parte de la arena, para observar desde un puesto elegado el espectáculo en forma de terraza de taberna.
    El virote se incrustó profundo en la quitina del cefalotorax de la araña, que siseó por el impacto. Aprovechando el momento de confusión de la bestia, Bolgahr dejó caer su espada en la misma zona dura del monstruo, quebrando parte de la misma con el espadazo. Justo entonces, a toda velocidad, Rauch vió el hueco de la herida en la bestia, y hacia allí envió su estoque, clavándolo en profundidad hasta llegar al área nerviosa de la criatura, momento en que ésta se desparramó en el suelo de golpe, dejando sólo espasmos de muerte en sus patas. Ya que no deseaba ser objetivo del hambre y el veneno de las bestias, realizó una serie de piruetas que lo alejaron del peligro, evitando patas y quelíceros.
    Pero, con aquella maniobra, el bárbaro quedó desprotegido contra las dos arañas restantes, que lo cercaron con una lluvia de quelíceros asesinos golpeando aquí y allá en su dirección, aunque los aguijones sólo encontraban aire o escudo, gracias a la habilidad del agredido para evitar el daño o bloquearlo.
    A lo lejos, al tiempo que Bredda buscaba ángulo de tiro para disparar con su ballesta a la araña más grande, Drum se lanzaba a toda velocidad, saltando con una espectacular pirueta a la arena, disparando su arco en el aire junto a un dardo tras aterrizar a la araña más pequeña. Tres proyectiles volaron, de manos de Bredda y Drum, y todos alcanzaron su objetivo. La araña menor sintió una flecha y un dardo penetrar la dura quitina hasta sus órganos internos, mientras la más grande sufría en su abdomen el pinchazo de un pequeño virote que la enfurecía.
    En el ataque aéreo, ambas criaturas quedaron lo suficientemente trastornadas por el daño como para que Bolgahr y Rauch realizasen su propio movimiento, cargando el más ligero contra la araña menor para apuñalarla hasta la muerte en el tronco, dejándola espasmódica en el suelo -y sus manos impregnadas en jugos de insecto gigante-, y el más poderoso arremetiendo metódicamente su espada en el surco de unión de vientre y torax de la araña mayor, provocando un siseo terrible en la monstruosidad herida.
    A pesar de que la araña aún en pie trató de responder a la agresión, Bolgahr fue capaz de desviar las punzadas de los quelíceros con su escudo, evitando el atroz veneno.
    En la debacle del enfrentamiento, cubierto por un disparo desde la distancia de Valyar, que saltaba a la arena tras su pagador provocando otra profunda herida con su ballesta en el lomo del monstruo,
    Drum se adelantó a toda prisa, convertido en un céfiro de ataques de espada y piernas que rasgaron la dura capa protectora del arácnido y partieron su cáscara en poderosos impactos, crispando la atención de la criatura con siseos de dolor y miedo.
    Corriendo de acá para allá en busca de un buen ángulo de tiro, desde la tarima elevada en la arena, Bredda se afanaba por buscar el disparo apropiado,
    logrando un tiro eficaz de su ballesta que enterró otro virote entre los ojos de la criatura, la cual dio un espasmo de muerte, y se derrumbó sobre sus patas encogidas, temblorosas por unos segundos en sus estertores antes de quedar inmóvil del todo.
    Agotados, los compañeros no deseaban más lucha, aunque Bolgahr se había empeñado en tratar de liberar a los orcos de sus jaulas,
    quienes durante todo el combate se habían comportado como salvajes, aullando de ira y sacudiendo los barrotes mientras veían la lucha, pero al acabar la misma volvieron a su pose dócil y sentada sobre el suelo de sus jaulas.
    Preocupado por su situación, el semiorco explicó que liberarían a los prisioneros si era su deseo, a lo que éstos explicaban con palabras someras que sólo esperaban a su siguiente lucha, mientras se mantenían tranquilos bajo las órdenes del amo.
    Extrañados, los aventureros observaron a las criaturas, siendo conscientes de unas extrañas cicatrices en el lado derecho de la frente. Pensando en dichas heridas -cuyo aspecto era deliberado y calculado-, daba la impresión de que las lastimosas criaturas estaban domesticadas para ser un simple entretenimiento, así que lo único que podían hacer por ellas es llevarles comida y desear una muerte rápida y piadosa. Para ello, Rauch tuvo una idea despiadada que explicaría después, no sin antes echar un vistazo a las telarañas en las que Bolgahr había observado un brillo interesante.
    Durante la conversación, Drum, Valyar y Bredda estudiaron la arena, el cofre roto y el trono, percatándose de que tras el último, una tosca rueda metálica daba la impresión de activar algún mecanismo.
    La mediana, al girar un poco la misma, escuchó un chasquido en las puertas de los orcos prisioneros, así que dejó de tirar de la misma para no provocar ningún incidente.
    Entonces, Rauch, indicando que debían interrogar a algunos de los prisioneros, espabilaron a dos o tres capturados, preguntándoles qué podían pagar por sus vidas si querían seguir vivos. Los sectarios, vista la situación de derrota, dijeron orgullosos y temerosos que morirían para reunirse con sus patrones en las Sombras más allá de la muerte, dedicadas sus vidas a la causa de las Sombras Profundas. El pícaro tomó la palabra de los prisioneros, indicando que los arrojaría a todos (salvo a la elfa, el hombre del mechón, el mediano burlesco y la hechicera) a la arena para deléite de los orcos... dejando que accediesen a las toscas armas en mal estado del cofre junto al foso de llamas. Valyar, en ese momento, explicó que aquella atrocidad no merecía el orgullo de Tempus. Un enemigo moría en batalla, no sacrificado en el ápice de su debilidad ante bestias que lo convertirían en su cruento placer. Rauch se revolvió comentando que tendrían una oportunidad para luchar con las armas del cofre, pero Valyar se mantuvo en su postura de no formar parte de aquel espectáculo de la misma forma que Bredda expresaba su desaprovación y Drum se reservaba su opinión... aunque Bolgahr no se oponía a aquella confrontación, explicando que los prisioneros eran superiores en número... podrían lograrlo.
    Sin embargo, tras lanzar a los indefensos enemigos a la arena, dejándolos con el cofre de armas estropeadas, al abrir las jaulas de los orcos, éstos comprendieron que su hora del espectáculo había comenzado... ...y ofrecieron una cruenta matanza llena de sangre, gritos de terror, aullidos de batalla y heridas monstruosas. Tras la matanza, los orcos saludaron a sus espectadores genasi y semiorco, regresando satisfechos a sus jaulas, a la espera de que las puertas se cerrasen.
    Después de la lucha, el grupo se apostó observando a los únicos prisioneros que quedaban vivos, pensando qué podrían hacer con ellos, haciendo un recuento de todo lo que habían saqueado de ellos, incluyendo los tesoros atrapados en las telarañas de las víctimas que éstas devoraban después de los combates -o eso parecía-.
    Aquel más dispuesto a hablar era el mediano, quien simplemente indicó que se encontraba allí buscando trabajo y asistiendo al culto. Cuando fue consultado sobre si deseaba vivir o morir, y qué podía ofrecer por ello, éste comentó que allí no poseía riquezas para pagar por su vida... pero si lo dejaban vivir, podía suministrar información y datos útiles de la ciudad. Era una oferta sobre la que pensar.

    Mientras tanto... el complejo esperaba silencioso y paciente el paso de los aventureros hacia el interior de sus secretos.

    CONTINUARÁ

    DADOS DE DESCANSO CORTO UTILIZADOS

    • Rauch 1D/3 - Drum 2D/3 - Bolgahr 1D/3 - Valyar 1D/3

    RECURSOS TOTALES Y CONSUMIDOS

    • Valyar: PG 8/17, Conjuros Slots 2Nv1
    • Bolgahr: PG 26/34, Furia 2/3 Usos
    • Bredda: Inspiración 1/4 Dados, Slots 2Nv1, 1Nv2
    • Drum: PG 17/29, Ki 1/3 Puntos (Inspirado)

    SAQUEO TOTAL

    3 escudos, 2 luceros del alba, 8 jabalinas, 2 camisas de malla, lanza, Maza, 94 Virotes, 6 estuches de virotes, daga, 8 cimitarras, 6 ballestas ligeras, Bastón

    TESORO TOTAL

    Garnelia Violeta (300mo), Cinturón de Sangrelias y Broche de Plata (120mo), Arco Ornamental Enjoyado (525mo), Hacha Ornamental Enjoyada (320mo)

    7 Zafiros Crudos (10MOro cada 1), 7 Diamantes (50MOro cada 1)

    Varita de Proyectil Mágico (7 Cargas, Recupera 1D6+1 cada Amanecer, a 0 Cargas tirar 1D20, y con 1 se deshace en polvo)

    PRISIONEROS VIVOS

    • Hechicera humana
    • Bribón mediano
    • Cultista Elfa de las Sombras
    • Cultista Humano del Fuego Elemental (el del mechón y el iris blancos)
  • Medium
    AGUAPROFUNDA (OTOÑO): ACTO II - SESIÓN 5: "ALAS NEGRAS"... ¡¡AL ASALTO!!

    jueves, 21 de mayo de 2020

    Una poderosa tormenta de otoño sacudía la mañana cuando, mientras Valam bautizaba como Gus al mastín callejero, Idris se afanaba en deshacerse de los objetos "adquiridos" la tarde y noche anteriores cuando el sol aún no había despuntado por el horizonte. Aprovechando su "particular" relación de "eliminadora" ocasional con Alek Lenter,
    el dueño del Almacenes Waukeen en el Distrito Sureño, la elfa negoció con el tendero por algunos objetos mágicos de cierta utilidad que repartir entre Chen, ella misma
    (2 collares de cura de emergencia) y Valam (una capa protectora), para poco después volver también con un balde y jabón con los que lavar al perrazo.
    Mientras ella se había marchado, el resto preparaba el desayuno y remataba el vino que aún quedaba comprado también por la elfa, dejando un resto de 5'25kg de carne preparada que todavía aguantaría un poco el trajín de los siguientes días.
    Al volver la elfa, utilizaron un enorme agujero en una zona lejana del gran almacén para recoger agua de lluvia y asearse todos -incluyendo el perrazo- con la gélida agua de lluvia, antes de desayunar un buen preparado de carne asada.
    Valorando cómo plantear su acceso al complejo Zhentarim de Economía y Secretos, y esperando a que Chen y Kurgan terminasen de devorar su desayuno, el grupo coincidió en que la opción más rápida era intentar arriesgarse con la contraseña de Yagra "Alas Negras", acercándose entre la espesa lluvia hasta la puerta de Almacenes Waukeen, y desde allí al sur hasta el extremo oeste de la Calle Carruaje, esquivando las escasas personas que viajaban arrecidas por la intensa lluvia y el ominoso cielo de tormenta y truenos. Pero, por supuesto, su nuevo amigo perrazo se quedaría en el almacén, aguardando su llegada, limpio y atento. El animal, con aspecto apesadumbrado por su marcha, se acurrucó junto a las ascuas del fuego moribundo, royendo un gran trozo de costilla que Kurgan le había arrojado antes de marchar con un guiño.
    Cuando llegaron al frontal del caserón, un silencioso edificio y unas ventanas cerradas a cal y canto, junto a una sólida puerta de madera indicaban que, quizá, aquel edificio en apariencia tapadera podría estar abandonado, aunque Valam fue capaz de escuchar entre el rumor intenso de la lluvia dos voces que charlaban apaciblemente en el interior -varón y mujer-. Aprovechando el ruido constante del exterior, Idris se acercó a forzar la cerradura de entrada, preparándose sus tres compañeros detrás por si debían intervenir para protegerla. Con facilidad, el mecanismo cedió, aunque el repentino rumor y aire entrando por la entrada provocó que, pasado el descansillo de la casa, desde una puerta de un pasillo orientado directamente hacia dicho descansillo, el rostro de un hombre se asomó mirando a la puerta y preguntando quién iba. Valam, rápidamente, informó de que traían noticias a la organización. El rostro volvió a introducirse por la puerta que había salido, comentando algo con su acompañante, y sin volver a salir indicó que podían bajar al sótano a comunicarlo. Al pasar por la puerta en la que habían visto aparecer al hombre, los aventureros se percataron de que se trataba de una cocina en la que una elfa y un humano charlaban animosamente frente a un café caliente, con tatuajes zhentarim bien visibles. Sus armas estaban apoyadas en la mesa, y su actitud no parecía hostil. Saludaron a los aventureros al pasar por el pasillo, y éstos pensaron que lo mejor sería no provocar un incidente que llamase la atención en aquel lugar, mientras se dirigían hacia donde les habían indicado. Al bajar por una puerta que llevaba a una escalera de piedra en caracol, los compañeros llegaron a un sótano en penumbra con paredes de piedra, donde se encontraba una solitaria mesa con una vela y un viejo enano tuerto de cabello y barba blancos. Éste miró a los recién llegados, quienes sin mediar palabra dijeron: "Alas Negras". El enano, al escucharlos, asintió preguntando por su visita. Chen explicó brevemente que traían noticias sobre Yagra, la fugitiva. Al oírlos, el enano tomó un martillo de guerra sujeto a su cintura, caminando pesadamente hacia una pared del fondo. Allí, tomando el martillo por la cabeza, apoyó la base del astil en un área de la piedra, momento en que se escuchó un trozo de roca ceder. Con un giro y medio del astil, un chasquido en la pared reveló una puerta secreta que se desplazaba con sonido de piedra rasposa, pivotando sobre sí misma. El enano gesticuló en silencio para que el grupo pasase, y después volvió a sus asuntos. Idris preguntó que si necesitaba volver del complejo antes de tiempo, él la abriría, a lo que el enano comentó que con dar dos golpes rápidos y secos al otro lado de la puerta era suficiente.
    Cuando la pared se cerró tras los aventurero, una nueva escalera de caracol con pobre iluminación se abrió ante ellos, descendiendo brevemente a las profundidades hacia un pasillo que se doblaba en un leve ángulo algo más adelante.
    Avanzando en silencio, con Idris en retaguardia ocultándose en las sombras, de pronto el grupo fue interceptado por un guardia del interior del complejo, quien les preguntó por su llegada al complejo.
    Nuevamente Valam explicó que traían información de la fugitiva Idris, a lo que el vigilante solicitó -a todos, ya que se había percatado de la presencia de la elfa- que lo acompañasen al despacho del Registro para tomar nota de sus asuntos. Valam, al ver cómo se movía el guardia de forma concreta y deliberada a través del pequeño tramo de escaleras ascendentes hacia la estancia a la que se dirigían, le dió a entender que, probablemente, no utilizar aquel código de pasos podría activar una trampa. Así que, retrocediendo un instante, informó a sus compañeros entre susurros que siguiesen sus pasos literalmente al pasar por allí.
    Ya en el interior, cuya estancia poseía gran cantidad de estantes con documentos acumulados, una mesa con componentes -mágicos, aventuró el explorador- de poca validez, una mesa para registros con numerosos papeles, sobre la que un elfo con aspecto de usuario de magia -junto al que se encontraba un cofre cerrado con llave-, el gestor del Registro -elfo- solicitó nombres y asunto concerniente a su llegada, a lo que los aventureros,
    dudando por un instante, pensaron que su presencia registrada allí podría ser un problema, por lo que atacaron veloces:
    a la vez que Idris atravesaba de un rápido flechazo al elfo, quien apenas tuvo tiempo de protegerse mágicamente, quedando incrustado en su silla, Chen, Valam y Kurgan rodearon al sorprendido guardia, que apenas tuvo tiempo de emitir un ronco gañido cuando fue literalmente vapuleado hasta la muerte en la entrada de la habitación.
    Agradecidos de la rapidez y eficacia, comenzaron a registrar la habitación, encontrando dos llaves aferradas al cuello del encargado del Registro, una de las cuales abrió el cofre a su lado, en el que al parecer había una gran cantidad de estuches para pergaminos con registros en su interior, así como 20 pequeñas cajitas de madera con el sello Zhentarim, cada una de las cuales guardaba 50 monedas de oro. Además de aquello, en los diversos cajones dentro del registro el grupo pudo encontrar varias prendas de ropa con sellos Zhentarim grabados, que podrían serles de utilidad. Sacando algunas, metieron dentro de dichos arcones los cadáveres para evitar llamar la atención. En ese momento, Idris se percató de que, bajo la mesa de mago había una caja de madera labrada con otra pequeña cerradura -cuya llave no habían encontrado-.
    Al tratar de abrirla, mientras Kurgan vigilaba el pasillo y Chen ayudaba a Valam a registrar el Registro (valga la redundancia), un estallido mágico abrasó los brazos de la elfa, provocando una respuesta en el pasillo que bajaba desde el Registro hacia un cruce en el interior del complejo. Alguien llamaba, preguntando si sucedía algo.
    Cuando un guerrero humano pertrechado de un estoque y una daga asomó por la esquina, de pronto Chen cargó sobre él, embistiéndolo con un profundo tajo de una de sus cimitarras. Sorprendido por el ataque, el hombre también encontró que una furiosa y frustrada elfa corrió hacia el exterior, abriendo fuego con su arco, clavando una dolorosa flecha en el muslo del recién llegado. Éste, sorprendido y herido, en lugar de enfrentarse a una fuerza superior, se retiró renqueando y gruñendo para pedir ayuda por un pasillo distinto del que había surgido, momento en que a lo lejos empezó a escucharse movimiento de más de un individuo respondiendo a la llamada desesperada.
    Justo en el momento en que el fugitivo trataba de alcanzar una esquina para salir de la visión de sus perseguidores, Kurgan lo embistió por la espalda, incrustando su hacha en el omóplato del Zhent, quien con un crujido de huesos y un borbotón de sangre cayó inmóvil al suelo.
    Irritado por la persecucion y los sonidos más allá de la esquina, el enano trató de continuar su camino, pero un temblor en el suelo ante él causó que una plancha de metal camuflada como suelo de piedra se abriese de golpe a un foso tapizado en su fondo con enormes puas metálicas.
    Sin embargo, a pesar de su rotundez muscular, Kurgan logró saltar hacia atrás a toda prisa para evitar aquella letal trampa... en la que el cadáver reciente cayó sin remedio, ensartado en el fondo. El bárbaro, por suerte, tuvo tiempo de adivinar que más allá de la esquina se encontraba una gran sala sostenida por columnas en la que se preparaban para la lucha un tirador elfo, otro guardián humano, y lo que parecía un sacerdote humano que arrojaba sus plegarias sobre sus aliados cuando Kurgan escapaba de la trampa.
    Al informar el enano de la imposibilidad de paso por aquel lugar, Valam no perdió el tiempo, viajando rápidamente hacia el pasillo por el que había surgido el vigilante al que habían perseguido hasta la muerte. Allí, tras una puerta abierta, el explorador se encontró una gran sala que hacía las veces de un almacén bastante más ordenado que el área de Registro inicial, donde al parecer una comida a medio terminar aún se encontraba sobre una mesa, rodeada por todas las paredes de una gran cantidad de embalajes con diversos bienes en su interior: alimento, bebida, ropas, armas, material de escritura... e incluso gran número de documentos escritos y almacenados.
    Furiosa y frustrada a pasos agigantados por las tablas de aquel pasillo con trampa, Idris realizó unas hábiles piruetas contra las paredes que rodeaban el pasillo del foso, arrojando un frasco de fuego de alquimista al guardián que cerraba el paso al otro lado del foso. Con precisión, el recipiente se estrelló en el pecho del mismo, provocando un estallido de llamas y un chillido de sorpresa en el alcanzado, quien empezaba a quemarse. Molesto por la acción de la elfa, un tirador elfo al otro lado pensó en sacrificarse con la misma táctica, y a través de ágiles maniobras, saltos y piruetas, entró en el estrecho pasillo donde se encontraban los aventureros. Sin embargo, no contaba con que Chen se había apostado al inicio del mismo, aguardando a disparar su arco sobre el primer infeliz que cruzase la esquina y no fuera un aliado... y a él le tocó la rifa. Herido por el disparo del guerrero humano, el elfo se coló por encima del enano, que gruñó con frustración al ver a aquel saltimbanqui pasar por encima, momento en que desenvainó su espada corta y hendió en profundidad un costado de Idris, que escupió sangre con el ataque sorpresa.
    Y mientras aquello sucedía, el sacerdote Zhentarim utilizaba su capa para sofocar el fuego que trataba de abrasar al soldado que vigilaba el acceso al interior del consejo, al mismo tiempo que Kurgan, girando veloz sobre sí mismo, clavó su hacha en la cintura del enemigo entre él e Idris, cortando casi la mitad del tronco, dejando morir a su enemigo con una mirada de dolor y sorpresa, desparramando vísceras por el suelo con una sonrisa sádica al mirar la herida causada por su hacha. Y mientras Chen volvía a preparar una flecha para otra oleada, Valam se acercaba a toda prisa informando de lo hallado más allá del pasillo por el que no parecía haber otro acceso. La elfa, dolorida por el ataque relámpago, de nuevo realizó sus extraordinarias proezas acrobáticas rebotando por las paredes junto al foso. Al mismo tiempo que arrojaba una certera daga que se incrustaba en un hombro del soldado que protegía el acceso al interior, volvió a su posición inicial. ¡Aquella encerrona era un verdadero fastidio!
    Pero al parecer era igual de problemática para ambos bandos, por lo que de pronto se escucharon unos pasos alejarse, y el accionamiento de algún mecanismo a lo lejos que de pronto cerró el suelo con su foso, momento en que el soldado vigilante del acceso cargó por el pasillo hasta chocar con Kurgan en su camino.
    Sobresaltado Kurgan por el estúpido valor del luchador, quien recibió un nuevo flechazo en la lejanía de Chen en pleno pecho antes de llegar al enano, el protector del complejo demostró una inusual habilidad combativa, lanzando dos veloces tajos que provocaron sendas heridas sanguinolentas en el torso del enano. Pero éste, lejos de arredrarse, empujó con su escudo contra la pared del pasillo al recién llegado, a quien abrió el cráneo como un melón de un hachazo, corriendo hacia la sala posterior sin mirar atrás aullando de furia como un poseso, dejando un cuerpo descerebrado desplomarse tras él junto a un reguero de sangre y sesos.
    Tras él, aprovechando la brecha en el acceso, Valam corrió con el arco presto por si hallaba enemigos, tras quien Chen aprovechaba la carga del elfo pisándole los talones. Los tres luchadores alcanzaron una sala por la que se desperdigaban embalajes hasta llegar a una zona donde, al parecer, se organizaban las reuniones principales en aquel complejo, con un estrado que llegaba hasta un sencillo trono de madera y piedra, tras el cual un inmenso arcón se encontraba cercado por dos grandes columnas que sostenían, además de otras, la bóveda de aquel sencillo trono.
    Junto a la esquina que accedía a la zona más ancha de aquel área principal del complejo, Valam y Chen observaron que el sacerdote de apoyo a los dos enemigos recién derribados acababa de manipular la palanca de un pequeño pergamino, y sin dejarle tiempo a reaccionar, ambos liberaron una flecha -Valam- y un virote -Chen-, impactando tan certeros ambos proyectiles que derribaron al hombre contra una suave escalera ascendente tras el mismo, dejándolo allí inerte.
    Por su parte, mientras el elfo y el humano se percataban de que, tras unos estantes repletos de documentos tras el trono y el arcón, se adivinaba una puerta sólidamente enrejada que se alejaba en la oscuridad -¿sería quizá aquél el acceso desde las alcantarillas protegido por el mecanismo de destrucción del complejo?-, la elfa y el enano se percataron de que, a través de un amplio acceso a la izquierda del corredor de columnas que llevaba hasta el asiento de reuniones, encontraron unas escaleras ascendentes que llevaban hasta una enorme biblioteca circular... en cuyo interior una joven sacerdotisa conjuraba su magia para ponerse en acción contra los intrusos.
    A la vez que el enano cargaba contra ella... descubriendo dolorosamente que aquel lugar tenía más defensas secretas de lo que parecía -merced a una placa de presión que provocó una maraña de clavas metálicas brotar del suelo y atravesar por algunos lugares las piernas del rabioso bárbaro-, Idris se tomó un instante para disparar una flecha, con tan buen acierto que el proyectil se enterró en el cráneo de la zelote antes de que lograse convocar la fuerza de su fe.
    Con el desplome del cuerpo recién muerto en el suelo y la cólera menguante de Kurgan, los compañeros se percataron que de pronto los había invadido el silencio, permitiéndoles unos momentos para avanzar en su investigación del complejo, justo para encontrar a la izquierda de la supuesta sala principal del mismo otro acceso abierto hasta un nuevo y estrecho pasillo con más escaleras que se alejaba, abriendo diversos recovecos más allá de la vista del grupo. Meditando hasta dónde habían llegado los compañeros, se tomaron unos minutos para conversar en silencio, planificando su siguiente movimiento porque, según se habían percatado, el acceso -a pesar de los peligros- había sido relativamente sencillo.
    En efecto, Yagra había estado en lo cierto sobre la seguridad del lugar, que se basaba fundamentalmente en pasar desapercibido, y no en la fuerza de sus efectivos. Pero, ¿era realmente aquello todo lo que encontrarían? Si lograban salir de allí, saqueando los cuerpos de todos los fallecidos y el propio lugar, lo sabrían tarde o temprano.

    CONTINUARÁ

  • Medium
    AGUAPROFUNDA (OTOÑO): ACTO III - SESIÓN 2: SIN CUARTEL (PÍLDORA B)

    lunes, 18 de mayo de 2020

    Cuando Rauch realizó su lance ineficaz contra uno de los guardianes de la entrada del culto, éste y su compañero se pusieron en guardia.
    Sin embargo, la velocidad endiablada de Drum chasqueó su látigo ante el atacado por Rauch, marcando su mejilla, al tiempo que girando sobre sí mismo golpeó con la bola de su talón el estómago del mismo objetivo. Desequilibrando con su veloz ataque al bandido, tras el monje, su seguidor Valyar disparó su ballesta con precisión letal, atravesando de forma tan dolorosa el hombro del sectario que éste cayó fulminado por el shock al suelo.
    Al mismo tiempo, con un giro de muñeca Bolgahr cruzó la cara del otro bandido, aplastando el plano de la hoja contra ella como un latigazo.
    Al recibir el impacto, Bredda atacó verbalmente con una cruel energía psíquica al vigilante en pie de la sala, momento en que éste sintió un intenso dolor de cabeza que lo llevó a caer redondo al suelo, sangrando por las orejas y con los ojos en blanco, inconsciente.
    Vigilando en silencio la sala a la que parecía acceder la entrada cerrada que veían entre dos braseros encendidos que iluminaban la sala, Drum pidió a Valyar que remendase lo suficiente al último derribado para espabilarlo, mientras Rauch lo sujetaba por el cuello tumbado, tapándole la boca.
    Sobresaltado, el hombre despertó sujeto y silenciado, momento en que Bredda se acercó a él sensual. A pesar de sus gestos eróticos al arrodillarse junto a él, la voz de la mediana transmitió una suave amenaza de muerte para que hablase de todo lo que le preguntasen...
    a lo que el hombre, con los ojos abiertos y aterrados de la pequeña mujer, asintió a la petición de la misma, guardando silencio sudoroso, espantado por el extraño poder de la barda.
    El vigilante fue interrogado sobre diversos aspectos, entre los que se preguntaba por el complejo que estaba al otro lado de la puerta o si había alguna salida al margen de por la que habían entrado los aventureros, a lo que el interrogado explicó que, aparte de que aquella era la única salida del complejo, en un nivel inferior parecía haber un templo sólo para los siervos más fieles. Al otro lado de la puerta podrían encontrar una especie de taberna secreta, en la que probablemente podrían encontrar unas 8 o 9 personas.
    Cuando el grupo preguntó si había algún santo y seña para entrar al complejo, el interrogado comentó que sólo se utilizaba en aquella entrada ("Que las Sombras os Acojan"), y que el líder más poderoso de la zona era El Muy Reverenciado Ardem Tech, quien comulgaba con las fuerzas de la oscuridad del Abismo.
    Ya que el grupo había logrado información apropiada, enviaron a la inconsciencia de nuevo al interrogado, a quien sentaron junto a su compañero herido -con muestras de heridas sangrantes ambos- sobre la mesa, como si estuviesen borrachos, al mismo tiempo que Valyar era enviado hacia la habitación del sótano donde llevaría el saqueo para mantenerlo alejado de manos indiscretas.
    Entonces, durante la disposición engañosa de los vigilantes, el grupo decidió que, ya que Bredda podía alterar mágicamente su aspecto, tomando el de una sectaria -con una túnica oscura grabada con un símbolo en forma de esfera de tinieblas alada y con garras- que entraría con total confianza a la otra habitación, en la que escuchó el ladrido de un perro y una voz grave y monstruosa tratando de callar al animal ladrando.
    Mientras la mediana entraba confiada, tras ella Rauch se disponía en la puerta, dejando una rendija abierta para ver y oír lo que sucedía en la otra habitación, además de verter aceite por debajo de la puerta, dejando una mancha resbaladiza al otro lado, y abrojos en su lado de la misma, ambas tácticas con intención de frenar cualquier acceso no deseado desde la otra estancia. Al mismo tiempo, activaba un objeto obtenido en su última lucha con los drow: un casco que le permitía leer superficialmente las mentes, momento en que pidió permiso para enlazar con la de Bredda y así tener constancia de los sucesos en la otra habitación de primera mano, e ir informando a sus compañeros.
    Cuando Bredda accedió al lugar, se encontró sorprendida con una bien provista taberna subterránea poblada por un variopinto grupo de personas, entre las que se encontraba una mujer de aspecto guerrero con un subordinado (ambos humanos) militar y un mediano con pinta poco recomendable, sentados en una esquina. Nada más entrar, a unos metros frente a la puerta, una enorme criatura peluda que trataba de tranquilizar a un gran perrazo que ladraba y gruñía en dirección a la puerta miró a la recién llegada con un simple vistazo, gruñendo a su vez al perro por si conseguía callarlo.
    A su vez, en la barra de la taberna, asistida por un camarero humano, dos tipos malencarados con aspecto similar a los de la puerta junto a una elfa (que coincidía con la descripción hecha por Rauch al entrar en el callejón por el que desapareció el tipo al que buscaban y una elfa con la que se había reunido), todos bebiendo y charlando entre susurros, aunque la elfa parecía más absorta en sus pensamientos. Bredda, simulando estar como en casa, se acercó a la barra y pidió una bebida, a lo que uno de los rufianes se giró a ella con una sonrisa, indicando que él sería tan amable de hacerlo por ella.
    Mientras charlaban, la mediana comentó que acababa de llegar para sus asuntos sacerdotales en la guardia, momento en que a pesar de que el tipejo parecía interesado en el ligoteo, cambió su expresión y dejó tranquila con su bebida a la mediana. Al parecer, había ciertos estratos entre el culto en los que aquellos más comprometidos con la fe eran temidos en cierta manera. Sorprendida por la situación, la mediana dejó pasar el tiempo observando su entorno, momento en que, desde una puerta a sus espaldas, se escuchó la llegada de otro comensal de la taberna: el hombre al que buscaban.
    Éste, dedicando una mirada de soslayo a la mediana, se acercó a la barra y entabló conversación con la elfa susurando, dejando de lado a la recién llegada, sin prestar demasiada atención.
    Poniendo atención en sus oídos, Bredda logró escuchar que el hombre parecía hacerse llamar "Hermano Wildart del Fuego Elemental", y su conversación lindaba con la mujer elfa, a quien se refería con el apelativo de "Hermana Uthil de las Sombras Inferiores", y ambos parecían enfrascados en una dialéctica en la que el hombre estaba muy interesado en establecer acuerdos con la elfa de alguna índole.
    Pensando en tratar de intervenir en la conversación, de pronto Bredda abordó a Wildart, comentando que quizá podría servirle de ayuda en un asunto relativo al culto, robando la atención de éste a Uthil. Educadamente, el hombre del iris blanco observó a la recién llegada, a quien estudió de pasada, deteniéndose medio segundo más en su generoso escote. Aprovechando aquel desliz, Bredda explicó que quizá estaría interesado en ayudarla con un asunto relativo a un grupo de posibles candidatos para entrar en el culto, y para ello podría acompañarla a verlos.
    Con una sonrisa, Wildart explicó que agradecía su interés, pero él pertenecía a un culto que estaba interesado en unir fuerzas contra la ciudad, y no era miembro de las Sombras Inferiores, sino del Fuego Elemental. Aunque estaría más que dispuesto a ayudarla, aquel cometido no pasaba por él, sino por la elfa que lo acompañaba, quien sí que pertenecía al culto que él estaba negociando por anexionarse para unir fuerzas. De hecho, su interés rayaba en el hecho de que el Fuego Elemental y las Sombras Inferiores habían sido expuestas a causa de, al parecer, los mismos aventureros ante las autoridades de la ciudad, y sólo uniendo fuerzas podrían hacerles frente para expandir su sagrada palabra por esta impía urbe al a que convertir a una nueva visión del mundo, pura y sincera. En ese momento, Uthil se unió a la conversación, preguntando sobre esos futuros candidatos para unirse al culto. Bredda explicó que no estaba segura de si eran dignos, y necesitaba una valoración experta de alguien que la acompañase para confirmar su auténtico deseo de unirse a ellos, o por contra, algún burdo intento de desprestigiarlos. Uthil, con mirada extrañada, preguntó si, debido a que parecía ser un miembro nuevo del culto, no recordaba los protocolos básicos en los que a los futuros candidatos se los llevaba encapuchados hasta el refugio (que en este caso tenía que ser aquel, un lugar temporal -supuestamente- por la pérdida de su auténtico refugio a causa de quienes Wildart ya había comentado) y se les presentaba al Muy Reverenciado Ardem Tech, el que Vislumbraba el Abismo, para que auscultase los rincones de sus almas y comprobase la veracidad de su fe. Bredda entonces expuso que sospechaba de capacidades de aquellos individuos para percibir su entorno más allá de unos ojos y oídos cubiertos o amortiguados, por lo que no deseaba exponer el refugio a una incursión no deseada, y por ello necesitaba que alguien de confianza al acompañase para valorar a los futuros reclutas.
    Molesta por la alteración del protocolo, Uthil indicó que aquella anomalía debía ser expuesta al Muy Reverenciado. Si esperaba en la posada, Uthil hablaría con él para exponerle la cuestión extraordinaria del asunto, y que el Hermano Mayor valorase las circunstancias para tomar una decisión.
    Así, sin esperar respuesta, una malhumorada elfa se marchó por donde Wildart había llegado, dejando tras de sí a una preocupada mediana, que quizá podría estar metiendo la pata al desconocer no sólo los protocolos, sino quien pertenecía al culto y a qué nivel. Sin esperar mucho más, pensó en que debía sacar de allí a Wildart, a quien Eliah deseaba neutralizado, e intentó flirtear con él... especiando un poco la situación con magia sugestiva, tratando de que la acompañase hacia la puerta para "entretenerse" mientras esperaban a Uthil. Sin embargo, el humano percibió un extraño cambio de acción en el ambiente, sintiendo la intención de fuerzas mágicas sobre él. Tensándose, miró con rudeza a la mediana disfrazada con magia. En ese instante, Rauch envió desde la puerta una onda psíquica sugestiva sobre la mente de Wildart, quien una vez más rechazó la presión mágica en su mente, sobresaltándose violentamente. Cuando alzó la voz preguntando a la mujer qué es lo que estaba haciendo y qué pretendía, ésta alzó la voz en gesto de despecho, indicando que la hombría allí brillaba por su ausencia, y comenzó a marcharse indignada.
    Entonces, a su espalda escuchó: "¡Cogedla!¡Es una infiel!", y aceleró el paso. Al otro lado de la puerta, una voz en su mente le indicó que antes de pasar saltase por encima de un charco de aceite para no caerse, así que de un brinco se aferró a la puerta, abriéndola hacia ella, saltando al otro lado... y exponiendo a Rauch.
    Por suerte, momentos antes, mientras la situación se volvía algo tensa, el grupo -orientado por el pícaro- había preparado una barricada con la mesa en la que se sentaban los guardias de la entrada, entorpeciendo la salida de aquella taberna con sillas esparcidas al otro lado de la puerta, donde ellos se encontraban. Así pues, mientras Bredda pasaba al otro lado de la puerta hasta el recibidor del complejo, tras ella corría a toda prisa Wildart.
    Sin embargo, al llegar al aceite, frenó su paso para avanzar con cuidado y no caer, viendo al otro lado como un extraño Genasí tras un parapeto le disparaba, silbando la flecha junto a él, sorprendiendo a todos los que se encontraban en la posada, sobresaltados.
    Por su parte, al ver Drum que las sillas entorpecían el paso de Bredda, se acercó a ella retirándolas para apartarla del ataque de su perseguidor, interponiéndose en el ataque mientras la alejaba, recibiendo un doloroso tajo en su espalda que bien le valió su heroismo.
    En ese instante, Bolgahr cargó como un mastodonte hacia el recién llegado, aplastándolo de una metálica bofetada con el lado plano de su espada, cayendo el hombre con un vibrante sonido metálico en su rostro al suelo, sin mediar palabra.
    Valyar, el apoyo de Tempus a Drum, se movió tras los aventureros, abriendo fuego con su ballesta, alcanzando a uno de los bandidos que prestaban servicio al culto, desprevenido por la sorpresa del encontronazo en la puerta.
    Aprovechando el fuego amigo, mientras Bolgahr arrastraba el cuerpo del recién derribado hacia atrás, para no perder a su presa, Bredda buscó un hueco por el que, usando la ballesta que colgaba del costado de un inerte Wildart, la cargó y abrió fuego sobre el mismo tipejo al que Valyar había alcanzado, derribándolo con una flecha seriamente enterrada en su hombro.
    En ese momento, una andanada de jabalinas voló hasta incrustarse en la mesa que hacía de parapeto ante Rauch, sobresaltándolo, a la vez que un mediano al que el pícaro reconoció como el fugitivo al que no habían podido entregar a la guardia en su pasada trifulca del puerto comenzó a conjurar un estallido de magia de sueño ya reconocible -con temor- por el genasi.
    Advirtiendo de la situación al resto, por suerte cuando la burbuja mágica se expandió junto al pícaro, alcanzando a todos en la habitación, la voluntad colectiva de los aliados fue lo bastante fuerte como para resistir sus efectos con un mero parpadero en los ojos de Bolgahr, quien gruñó de furia al recordar aquella situación.
    Entonces, una carga colectiva de otros dos miembros que Rauch recordaba de aquel ataque y, en teoría, estaban bajo arresto en la guardia -la mujer líder de la turba que atacó a Bolgahr y uno de sus secuaces- además del enorme perrazo de los monstruosos osgos que protegían la taberna -uno de los cuales había entrado en ella durante la conversación entre Bredda y Uthil en el momento en que el cocinero servía una ronda de comida- se abalanzó contra la puerta.
    Y mientras el perro saltaba sobre el aceite y una de las sillas del parapeto, tratando de morder sin éxito a Rauch, la mujer que iba tras el animal resbaló sobre el aceite, dandose un sonoro trompazo de espaldas en el suelo.
    Su acompañante soldado pasó junto a ella, sorprendiéndose de la caída, sin ver que se dirigía a una manta de abrojos sobre el suelo al otro lado de la puerta, hasta que fue demasiado tarde, moment en que empezó a saltar sobre uno y otro pie, presa del agudo dolor de haberse clavado algunos de ellos en las plantas de los pies.
    Aprovechando el momento, Rauch rodó junto al parapeto de la mesa, acercándose al feroz perro, a quien ensartó de una rápida estocada, además de cortar golpear con el plano de su espada contra el morro del perro, dejándolo inconsciente en el suelo.
    Saltando ágilmente entre los enseres del parapeto, se alejó del peligro del fuego enemigo que volaba en forma de más jabalinas desde el otro lado, aunque una de ellas logró un potente impacto en un costado mientras el ágil luchador se apartaba del peligro.
    Y mientras el pícaro se apartaba de la puerta, Drum danzó con su látigo alrededor de su cuerpo, entorpeciendo los ataques enemigos.
    En un instante, el cuero chasqueó en el aire, y un profundo corte apareció rasgando ropa y carne en el hombro del guardia que brincaba de dolor sobre los abrojos.
    Al mismo tiempo, la cólera de Bolgahr lo hizo arremeter contra la mujer que había sido un problema racial para él en el muelle... o eso pensaba... dejando brotar su ira divina contra ella. De pronto, su piel enrojeció y unos extraños tatuajes oscuros oscilaron por sus brazos y cuello bajo la armadura que portaba. Su brazo viajó a toda velocidad sin frenar su cólera, golpeando a la indefensa guerrera con brutal rabia, dejando un largo corte desde un hombro a una cadera en la mujer que se debatía por levantarse del aceite.
    Tras el semiorco, Valyar abrió fuego, clavando en la pierna de la guerrera un virote profundo, con una sonrisa fiera en el rostro del joven seguidor de Tempus. Entonces, Bredda, cantando alabanzas a la batalla hacia Bolgahr, estimulando en él una poderosa confianza, cogió una vela de entre sus pertenencias y, prendiéndola en uno de los grandes braseros de bronce, la arrojó con certera puntería hacia el aceite bajo la mujer derribada.
    Con un estallido de llamas, la guerrera empezó a chillar, rodeada de fuego que la abrasaba. Por más que intentó apagar el fuego, rodando sobre sí misma, el aceite la impregnó por completo, achicharrándola hasta la muerte. Desde el otro lado de la puerta, flechas y jabalinas volaban en dirección a Bolgahr, a quien el daño en su estado de ira no parecía medrar, a pesar de que una flecha se le incrustó en un costado. Pero el semiorco no cejaba en su empuje.
    Entonces, a una velocidad difícil de percibir, entre el mobiliario, de nuevo Rauch volvió a cruzar la habitación abriendo fuego contra el soldado que bailaba sobre los abrojos, quien había sido incapaz de vengar a su superior, tratando de golpear sin éxito por el costado a Bolgahr con su lanza, encontrando la ferrea resistencia del escudo del bárbaro. La flecha voló certera, atravesando por debajo de la clavícula al luchador, quien por el shock del dolor cayó inconsciente al suelo. Aprovechando el hueco dejado por el recién caído, Drum corrió para entrar por la puerta, sin darse cuenta de que, momentos antes, el mediano que había intentado dormir a todo el equipo había desaparecido en medio del aire por arte de magia.
    Y por arte de magia, su invisibilidad le había permitido acercarse sigilosamente hasta la puerta, esperando su momento: éste. Justo cuando Drum, confiando, cruzaba la puerta sin obstáculos -salvo una mujer envuelta en llamas y un soldado por encima del que estaba pisoteando-, recibió una dolorosa puñalada envenenada en su vientre, viendo como de pronto, la silueta del mediano se materializaba frente a él desde su invisibilidad, con una cruel sonrisa en el rostro. Pero poco le duró ésta, al recibir por respuesta un espadazo que le recorrió todo el brazo y una poderosa patada en el esternón que lo dejó sin resuello.
    Más aún, al verlo Bolgahr, recordó -al igual que Rauch y Drum- que aquel mediano fue el causante de sus desdichas en el puerto junto a la mujer que se asaba viva en el suelo, momento en que la espada del bárbaro cayó implacable sobre el hombro del pequeñuelo, dejando una profunda herida sanguinolenta que desequilibró al enemigo alcanzado, quien exhibió una dolorosa mueca de dolor. No sólo eso, sino que ante la amenaza de aplastarlo como un insecto infecto, el hombrecillo exhibió lo que parecía un intenso miedo... en una raza que parecía a menudo inmune al mismo.
    Drum, seriamente lastimado, pidió ayuda a Valyar, quien refunfuñó por no ser partícipe de la gloria de la batalla, aunque curar a su patrón formaba parte de sus responsabilidades. Así, deseando un buen destino en la lucha mientras rezaba una oración curativa por Drum, el sacerdote sanó parte de las heridas del monje -que empezaban a acumularse peligrosamente-. Al apartarse de su lado, de pronto Bredda asomó por entre las piernas del luchador oriental, disparando la ballesta tomada a Wildart, dejando cojo por un virote en el muslo al peligroso mediano que casi atravesaba de parte a parte con su daga a Drum.
    Seriamente preocupado por su salud, el mediano se zafó de la amenaza de sus enemigos, escurriendose bajo sus armas, y ya en la distancia intentó enviar palabras maliciosas que aturdiesen la mente de Drum, aunque la voluntad del mismo sólo percibió una ligera presión en su cabeza que se sacudió con un parpadeo. Y a la vez que más proyectiles volaban desde la taberna por parte de uno de los bandidos y uno de los osgos a los que aún les quedaba algo que disparar, justo cuando uno de los virotes se clavaba en el brazo del arma de Bolgahr como un molesto insecto, Rauch nuevamente realizó su maniobra de golpea y corre, cruzando por detrás de sus aliados que bloqueaban el paso de los enemigos en la puerta, realizando un tiro fortuito hacia el interior de la posada a la vez que un osgo armado con una estrella del alba se arrojaba contra el semiorco, quien interpuso su escudo frente al aplastante y molesto golpe que le magulló el brazo. El disparo del arco alcanzó al mediano junto al rostro, arrancándole una oreja. El dolor que lo asaltó fue tal, que se derrumbó abrumado por el mismo, inconsciente.
    Una combinación no muy eficaz de espada y piernas de Drum sólo consiguió enfurecer al osgo que intentaba machacar a Bolgahr, pemitiendo que el talón de un pie alcanzase las costillas duras como rocas de la criatura con un firme impacto. Pero el semiorco se bastaba para hacer entender a la bestia el mismo idioma que ésta transmitía, clavando en sus entrañas tres buenas pulgadas de acero que desparramó sangre por el suelo.
    El rugido bestial del semiorco con el impacto aturdió con evidente temor al monstruo que intentaba someterlos, de forma que no vio venir el virote de Bredda y Valyar, dejando dos astiles de madera expuestos e incrustados en un costado de la criatura, severamente castigada por la andanada, hasta el punto de sentir como la vida se le escapaba a ojos vista, cayendo inconsciente al suelo por la piedad de Drum al pedir la contención en la potencia de los ataques de sus compañeros.
    Una vez más, el fuego enemigo silbaba entre las llamas menguantes del cadáver frente a la puerta, provocando una estampida masiva de los aliados que salieron al encuentro de sus atacantes sin piedad ni miedo. Mientras una flecha de Rauch se incrustaba en el parapeto de la mesa volcada del tirador más alejado, Drum y Bolgahr se abalanzaban como una tormenta de patadas y espadazos sobre el segundo osgo, a quien sometían sin piedad golpe tras golpe, haciéndolo recular hacia la puerta por la que hacía un rato había marchado la Hermana Uthil.
    Por su parte, Valyar corría en dirección al tirador al grito de "Tempus quiere batalla", aunque su maza no fue certera tratando de alcanzar a su enemigo, haciendo saltar sin embargo astillas de la mesa que lo protegía. Y mientras Bolgahr remataba sin miramientos al osgo, incrustándolo con su espada contra la puerta de madera cerrada tras él, Bredda disparaba un certero virote al enemigo que confrontaba al sacerdote de Tempus, quien, revolviéndose como una rata acorralada, cortó con un profundo tajo el brazo de Valyar, haciendo al joven chillar de dolor.
    Mas no le sirvió de mucho aquella furia momentánea, pues tras el joven sacerdote, Rauch se apostó buscando un punto desde el que apuntar eficazmente, y cuando lo encontró, liberó una certera flecha que alcanzó bajo el esternón al luchador enemigo.
    El impacto dejó sin respiración al mismo, quien calló resollando hasta quedar inconsciente por tan intenso dolor en aquella sensible zona del cuerpo.
    Por fin, al sentir que el silencio inundaba el área, sólo roto por las pesadas respiraciones agotadas de los combatientes en pie, y los resuellos entrecortados de los enemigos inconscientes en el suelo, el grupo supo que la descomunal pelea había terminado.
    Asegurando la zona, mientras algunos saqueaban a quienes pronto serían sus prisioneros, incluyendo al Hermano Wildart -buscado de alguna forma por Eliah-, Rauch se aseguró de apoderarse de algunos interesantes abalorios tras el mostrador -así como unas caras botellas de licor-, además de llamar a salir desarmados al camarero -cuyo nombre era Dagort- y su cocinero, quienes no sufrirían daño alguno si no hacían movimientos bruscos y respondían unas cuantas preguntas. Ambos supervivientes respondieron a todo lo que se les preguntó, incluyendo un recuento de las personas que sospechaban aún se encontraban en el complejo, una descripción bastante precisa de las salas que encontrarían más adelante, además de un acceso a un templo inferior al que tenían prohibido el paso, así como el hecho de que ellos estaban contratados -y bien pagados para asegurar su silencio- como asistentes del culto, pero en absoluto pertenecían al mismo. Hacían su trabajo y se marchaban a casa con su paga. Además de datos genéricos sobre la guarida, Dagort el camarero comentó que El Muy Reverenciado Arden Tech poseía un sanctum personal en el que exploraba secretos oscuros, vigilado por muertos vivientes, además de poseer una arena personal en la que entretenía a sus visitas con esclavos orcos que machacaban a todos los que eran arrojados a la arena.
    Después de solicitar una ronda de bebida y comida a los trabajadores de la taberna que permitiese recuperar el resuello a los aventureros, éstos permitieron escapar a los sirvientes del culto por su información -y viendo que parecían sinceros en todo lo que habían revelado-, escuchando al mediano que acompañaba al camarero "yo no estoy hecho para esta mierda" mientras se marchaban. Y, en el silencio posterior a la lucha, observándose en silencio unos a otros, los aventureros meditaban cuál sería su siguiente paso tras haber recibido aquella información sobre qué hacer con la guarida.

    CONTINUARÁ

    Mapa Descrito por los Taberneros de la Guardia Demoníaca

    SAQUEO:

    3 escudos, 2 luceros del alba, 8 jabalinas, 2 camisas de malla, lanza, Maza, 54 Virotes, 4 estuches de virotes, daga, 5 cimitarras, 4 ballestas ligeras

    Garnelia Violeta (300mo), Cinturón de Sangrelias y Broche de Plata (120mo), Arco Ornamental Enjoyado (525mo), Hacha Ornamental Enjoyada (320mo)

    USO DE PODERES Y PG

    • Bredda: 1 Palabras de Terror, 1 Slot N1, 1 Slot N2, 1 Inspiración
    • Bolgahr: Furia 2/3, 27/34PG (Inspirado)
    • Drum: Ki 0/3, PG 17/29
    • Rauch: PG 15/22, 1 Slot Casco SUGESTIÓN
    • Valyar: PG 10/17, 2 Slot N1

    ENEMIGOS CAPTURADOS VIVOS:

    • 1 Cultista del Fuego Elemental del Mal
    • 4 Bandidos a sueldo del Culto de las Sombras Inferiores
    • 1 Osgo a sueldo del Culto de las Sombras Inferiores
    • 1 Guardia (enemigo del grupo por paliza de puerto y detención posterior)
    • 1 Mastín
    • 1 Burlón Arcano (fugado del grupo por paliza de puerto)

  • Medium
    AGUAPROFUNDA (OTOÑO): ACTO II - SESIÓN 4: VEDA ABIERTA

    domingo, 17 de mayo de 2020

    A pesar de los intentos de planificación en el refugio de retiro rural de Yagra, la noche atrapó a los aventureros quienes, finalmente, se fueron a dormir con la tensión acumulada del día, que tenía que ser liberada descansando frente a la chimenea sobre varias pieles extendidas por el suelo. Desde luego, un techo confortable y una buena hoguera eran mejores que el insálubre almacén abandonado que llevaban utilizando desde hacía relativamente poco, para asegurarse no ser objetivo de la búsqueda Zhentarim. A la mañana siguiente, quiso la oportunidad que olfateasen el desayuno en la mesa del espacioso y polvoriento salón (salvo la propia mesa, limpiada aquella misma mañana), donde Yagra les había dejado una nota, en la que comentaba que había salido a arreglar unos asuntos y volvería a media tarde. Caso de que aceptasen el encargo que les había propuesto con respecto al centro de información secreto de la Red Negra en el Distrito Sureño, si se marchaban mientras ella no había regresado, esperaba que le dejasen una nota a pie de página en aquel mismo pergamino sobre la aceptación del mismo y sus condiciones. Pensando en que, en realidad, la caza del hombre que la Red Negra había organizado sobre Yagra también los había salpicado de alguna manera por haberla sacado de la ciudad e incluso haberla salvado del ataque de la Cofradía de Xanathar, la verdad es que si el asunto iba a implicar pegarles una patada en el culo y sacar tajada... quizá mereciese la pena hacerse incluso con sus papeles y utilizarlos más adelante en provecho propio. Posiblemente, los contactos de Idris en la ciudad podría ayudar a encontrar a los Magos Rojos jóvenes que habían sobrevivido al ataque de la mañana anterior, y su apoyo táctico sería de ayuda... pero, claro. Su intervención seguramente requería -aunque debían un favor a los aventureros- que los muchachos sintiesen la tentación de hacerlo por algo más que pagar una deuda a unos desconocidos, así que barajar la opción de entregarles los documentos de la Red Negra en vez de quemarlos como les había pedido Yagra pasaba por una opción un tanto dudosa. Independientemente de aquello, estar en el refugio de Yagra ya suponía un problema para sus propios planes, y la idea de un sórdido almacén abandonado se antojaba más interesante que seguir en aquel caserón abandonado. Por lo tanto, urgía un plan para volver a la ciudad.
    Ideando realizar una pequeña cacería para volver con "carne de presa" para sus señores, los "campesinos" tenían que acceder, en principio, a dicha carne, así que Valam se fue de cacería. Cuando volvió prácticamente a la 1 de la tarde, después de haber pasado casi 4 horas en el bosque cercano al caserío, consigo traía en parihuelas improvisadas un tierno cervatillo... y un enorme toro de las praderas.
    Con los ojos abiertos como platos, el grupo miró a Valam, que se encogió de hombros comentando que si querían caza mayor, es lo poco que había logrado conseguir. LLevándose las manos a la cara, Idris calculó las opciones para pasar con aquel mostrenco muerto por el alcázar que vigilaba la muralla externa de la Puerta Sur, cuando recordó que Marton les había dejado un "documento de propiedad" como siervos de la Casa Zhay en el Distrito del Castillo, documento que podrían aprovechar para volver de su trabajo. Así, preparando la vieja carreta y dejando los aperos de labranza en el refugio de la semiorca, el grupo se dispuso a volver a la ciudad, sabiendo que les quedaba un largo camino hasta la muralla.
    Cuando prácticamente las 6 de la tarde rondaban el cielo, los aventureros se percataron en la distancia que el trasiego hacia las puertas de AguaProfunda comenzaba su periplo de regreso de los labradores, hortelanos y granjeros de las tierras de la urbe.
    Aprovechando el flujo hacia el interior, el grupo se acercó con confianza y su enorme cacería. Cerca de la entrada al alcázar, un sorprendido Guardia de la ciudad (que no era del mismo turno que les había permitido salir el día anterior) los detuvo, preguntando cual era el motivo de traer aquellas enormes piezas a la ciudad.
    Mientras Valam explicaba que se trataba de un encargo de sus señores para provisión de la casa, el Guardia preguntó si habían pagado las tasas de cacería, a lo que Idris presentó el documento Zhayino que les había dejado paso hacia el exterior el día anterior. Al ver el sello del documento, el Guardia realizó un gesto preocupado, comentando a los aventureros que, lamentablemente, tenía que informarles de que uno de los miembros de dicha casa había fallecido en un asalto la mañana anterior, y la guardia estaba investigando el asunto. "Sorprendidos", los "trabajadores" preguntaron qué había sucedido, porque ellos habían salido el día anterior para la cacería y no sabían lo sucedido. El Guardia explicó que, según los jóvenes implicados, unos desconocidos los asaltaron, matando a un compañero, pero por suerte otros desconocidos los ayudaron a solventar ese problema. Así, la Guardia buscaba a los responsables del asalto que habían salvado a los muchachos, para cerrar la investigación del asunto ya que, habían ayudado a frenar un asalto, se había producido un altercado con muerte y los Magistrados debían entender si había motivo de castigo o una simple notificación de trifulca callejera con diferentes consecuencias.
    Apenados y agradecidos por la información, los "trabajadores" continuaron su camino, no sin antes Valam regalar una pierna de cervatillo al Guardia por sus noticias. Éste indicó que no necesitaba regalos, pues sólo hacía su trabajo. Sin embargo, Valam insistió indicando que un buen despelleje y especiado haría las delicias del turno cuando pudiesen cocinarlo. Era lo menos que podía hacer por, al menos, haberles informado. Dándoles las gracias, el Guardia les permitió continuar.
    Ya en las puertas abiertas de la Puerta Sur, los aventureros se percataron de que la presencia de Guardia era bastante abundante, preguntando aquí y allá en grupos, al parecer por el asunto relativo al percance del día anterior.
    De hecho, un oficial bastante elegante, de gesto hosco y altivo, supervisaba las preguntas, enviando con gestos a uno y otro lado a los diferentes Guardias para que detuviesen a la población entrante y comenzasen una rueda de preguntas.
    Preocupados porque aquello les supusiese un problema, los aventureros decidieron desviarse hacia el lado sur de la Avenida del Dragón, para internarse en las callejuelas del lado más apartado del Distrito del Puerto.
    Sin embargo, al hacerlo, aunque Valam y Chen lograron adelantarse sin ser vistos entre la muchedumbre, unos guardias detuvieron a Idris y Kurgan para hacer algunas preguntas sobre si habían visto algo la mañana anterior en la Avenida del Dragón. Idris explicó que volvían de un encargo de la Casa Zhay para llevar carne de presa a sus alacenas, así que no estaba al corriente de lo sucedido. Kurgan, por su parte, parecía confuso sobre lo que le estaban preguntando.
    En ese momento, uno de los guardias observó al enano, comentando que, según parecía, alguien vio a un grupo de personas marchándose del asalto tras la muerte de los asaltantes, una de las cuales era un enano. Preguntando si sabía algo al respecto, el intelecto no demasiado agudo del enano por suerte fue suficiente como para, al ver que se expresaba pobremente sobre el desconocimiento del asunto y el encargo que tenían que realizar, el guardia al parecer dejó de prestarle atención, centrándose ambos Guardias en Idris, progresivamente más nerviosa. Cuando le explicaron la situación, Idris escuchó la situación, tras lo que explicó que ellos pertenecían a la Casa del muchacho asesinado, por lo que los Guardias les dieron el pésame por la muerte. Sin embargo, tomaron sus datos -falsos- para dirigirse a la Casa Zhay si tenían más preguntas, tras lo que dejaron marchar a la pareja... aunque uno de los Guardias dio unos pasos tranquilos en dirección a por donde se perdían entre los callejones, frotándose la barbilla, pensativo, antes de que el oficial llamase a su compañero y a él mismo para continuar la investigación.
    Desde una esquina, ocultos en las sombras, Valam y Chen miraban con preocupación y reproche a Idris y Kurgan, haciendo gestos de que había prisa y no podían entretenerse. Protestando por los reproches, el grupo pasó por una modesta tienda de carnes, tras cuyo edificio una gran chimenea expulsaba suavemente una columna de humo gris, cuyo nombre rezaba: Casa Ahumada.
    Pensando que debían deshacerse de las piezas de caza antes de llamar más la atención, entraron en la tienda, donde un inmenso humano calvo de fornidos brazos y voz que revelaba una cierta inteligencia lenta de reflejos se limpiaba las manos llenas de sangre y grasa con un trapo lleno de restos secos de flujos animales. Al recibirlos y ver las presas que traían, se sorprendió de que negociasen con él para venderle la carne -y el carrito con sobre el que venía- por un precio justo y una buena pieza de carne para comer. Saliendo de la tienda con 8kg de carne precocida y especiada y unas cuantas monedas de oro, los compañeros se felicitaron porque también se habían deshecho de una carreta que podría identificarles como los participantes de la trifulca de la mañana del día anterior.
    Cuidando sus movimientos por el área más cercana al puerto, y tratando de que éstos fuesen meditados, el grupo se adentró en un callejón bastante amplio en el que podía observarse una elegante mansión con una alta torreta en el mismo -cosa sorprendente en aquel lugar-, momento en que todos fueron conscientes -salvo Kurgan, que sólo tenía sentidos para la carne especiada- de que en los tejados colindantes, un cuarteto de extraños seguía a los aventureros con la vista, preparándose para cuando pasasen cerca de ellos.
    Pero la atención de los aventureros les permitió preveer una emboscada. En el momento en que los emboscadores asomaban para observar a los recién llegados, uno de ellos -apostado sobre la torre de la mansión- recibió un disparo de Valam, quien luego buscó cobertura bajo el soportal del mismo edificio al que había disparado.
    Por su parte, Idris trató de trepar en la acera contraria por el lateral del edificio usando las ventanas de sus plantas para intentar alcanzar el tejado, pero uno de sus pies falló el apoyo, momento en que tampoco su mano le permitió aferrarse a un punto que impidiese la caída, recibiendo un doloroso impacto en los talones al llegar al suelo, maldiciendo con ello. Por su parte, Chen también abrió fuego hacia la torreta, aprovechando que el tirador había quedado expuesto, alcanzándole en un hombro mientras el hombre se ocultaba, seriamente dolorido, acercándose al cazador hasta apoyarse contra la pared que le ofrecía cobertura contra los tiros desde las alturas.
    Kurgan, por su parte, miraba asombrado a uno y otro lado por el despliegue a su alrededor que había dejado en segundo plano a su olfato, aunque demasiado tarde, pues desde los tejados -con más pena que gloria en el caso de un torpe mediano que resbaló del agarre de una cuerda que le había permitido subir al techo de la mansión y se estrelló contra el suelo, aunque sin llegar a morir por ello- tres asaltadores -dos elfos y un mediano- cayeron al suelo, tratando de acabar con la vida del grupo que marchaba para ocultarse en su ya respetado almacén abandonado -de hecho, a pesar de la torpe caída del mediano, éste tuvo tiempo de cruzar daga contra escudo de Kurgan, molestando más que dañando al enano-. Valam aprovechó que los emboscadores habían caído al otro lado de la calle para abrir fuego sobre uno de ellos y atravesarle el muslo, retirándose hacia una esquina opuesta al torreón, buscando cobertura de aquellos disparos peligrosos desde las alturas, como demostró momentos antes el tirador abrir fuego sobre Kurgan, aunque éste apenas tuvo problema en detener la flecha con su escudo -sorprendido incluso en la situación-.
    Idris, intercambiando un choque de espadas con su atacante más cercano recién aterrizado, al ver que su embite no tenía éxito, se retiró a la defensiva junto a Chen, buscando una posición más táctica. En ese momento, Kurgan se enfureció por haber sido apartado de sus apetitos, cargando contra el enano con un gruñido de cólera, enterrándo su hacha en el hombro del mismo mientras farfullaba "nadie-me-molesta-cuando-tengo-hambre". Chen, igualmente, volvió a aprovechar su ventaja táctica de ver acercarse de lejos al enemigo al que Valam había alcanzado de un flechazo, disparando a su vez para entorpecer su avance con otra flecha bien clavada en la armadura de su abdomen.
    En ese momento, nuevamente desde las alturas una flecha inútil voló hacia Kurgan, que apartó el cuello para dejar que ésta volase más allá de su posición, al mismo tiempo que uno de los emboscadores -un elfo de rasgos maliciosos- se acercó a toda velocidad, tratando de trabarse en combate con el enano, aunque éste hizo un volatín con su hacha frente a sí mismo, apartando el estoque del elfo de su maligna trayectoria. Sin embargo, aquel engaño le costó recibir una puñalada por la espalda del mediano, quien aunque hurgó con fuerza en las costillas de su adversario, sólo consiguió un quejido iracundo que lo puso en atención de su enemigo... a pesar del veneno inyectado en las venas gracias a la cuchillada.
    En otro lugar, otro elfo taimado se acercaba a toda prisa para trabarse en liza con Chen, ignorando a la elfa que había huído de él y su compañero, a pesar de que los lances del enemigo sólo hallaron una esquiva cintura que se apartaba de ellos en el guerrero humano. En ese momento, dos cimitarras se desenvainaron justo a la altura del mediano, poniendo a Valam a su altura, quien de sendos tajos cruzó de forma sanguinolenta la espalda del mediano con un chillido, pensando en que su ventaja táctica entre el enano y él le ayudaría con su problema. Aprovechando el grito de dolor del mediano, que llevó al elfo junto a Chen e Idris a mirar por el rabillo del ojo, la elfa fintó a su adversario, rodeándolo hasta encontrar un punto débil en su defensa, momento en que atravesó con rabia sus defensas con su espada corta, sintiendo como la carne era mordida hasta el hueso con un gemido de dolor y asombro en el elfo. A pesar de ello, éste se retiró lo bastante a tiempo como para que el golpe de la cimitarra de la pícara fuese desviado a la desesperada por el estoque del esgrimista atacante, asustado por el daño recibido.
    Cuando Kurgan observó la sangre corriendo por las piernas del mediano, giró con un molinete su hacha, lanzando un golpe ascendente que se incrustó en las costillas del mediano, quien expulsó el aire de los pulmones con un burbujeo sin ser capaz de emitir gemido alguno. El enano lo había herido de muerte, y lo demostraba con un bramido de batalla al percibir la sangre llegar hasta la mano que empuñaba el hacha. En un momento, el mediano se desplomó en el suelo, perdidas las fuerzas y la vida. Chen, hallando un resquicio en la defensa del elfo sorprendido por su compañera, le golpeó las rodillas para que cayese hacia atrás, y cuando el mismo trastabilló perdido el equilibrio, el soldado sólo apoyó su peso en las cimitarras que había desenvainado tras tirar su arco al suelo, empujando con fuerza. Así, entre el peso del atacante y el filo de sus armas, el enemigo quedó ensartado por ambas, sobresaliendo éstas por su pecho con un bufido sin voz que expulsaba sangre a borbotones por la boca del enemigo moribundo. Desde las alturas, una nueva flecha silbó cerca de Kurgan, acompañada de un agudo dolor en su cintura cuando un estoque se clavó en sus lumbares unos centímetros, lo bastante como para hacerlo sangrar y llamar su iracunda atención. El atacante lo acometía ahora con cierto respeto, a la vez que sacaba de entre sus ropas un frasco de cristal con intenciones desconocidas. De pronto, Chen y Valam se miraron al unísono, cogiendo sendos arcos y corriendo hacia el centro de la calle, donde cargaron sus armas apuntando a las alturas. Esperando... Esperando... Esperando... Mientras tanto, Idris corrió junto a Kurgan, rodeando a su enemigo para encontrar un punto débil en sus defensas. Cuando lo encontró, cortó con rabia con su cimitarra y atravesó carne hasta el hueso con su espada corta, con una precisión quirúrjica, tanto como para dejar a su enemigo sorprendido por el ataque, y temeroso de su muerte, pálido y sangrante, con las piernas temblorosas. Poco hubo de esperar para encontrarse con su creador, cuando con un impulso ayudado por un gruñido, Kurgan le partió en dos el cráneo de un hachazo, bufando mientras limpiaba la hoja de su hacha en la espalda del desgraciado.
    Y mientras el tirador de las alturas se asomaba una vez más -en su táctica de dispara y escóndete-, dos flechas volaron certeras, cada una atravesando una cuenca ocular sin vacilación. Antes de inclinarse hacia adelante, con su cuerpo totalmente desplomado, el hombre en las alturas ya había muerto por el shock del impacto en su cráneo. Saqueando con toda la precisión y rapidez posible a sus adversarios -bajando de su almena al tirador-, los compañeros descubrieron dos cosas bastante preocupantes: cada uno de los asaltantes formaban pante de quienes habían tratado de quemar la posada donde hallaron los aventureros a Yagra, además de que todos poseían un tatuaje Zhentarim oculto en su cuerpo, así como que cada uno disponía de un frasco de fuego de alquimista entre sus pertenencias. Chen explicó que lo mejor para ocultar aquella situación era arrojar los cadáveres de las alcantarillas y salir de allí por piernas, antes de que algún testigo al ocaso se hubiese fijado en ellos pues, si bien las calles de los Muelles empezaban a vaciarse, siempre podía haber ojos avizores que viesen algo apropiado y pusiese al grupo en un problema.
    Por fín, cuidando su avance, los compañeros llegaron con los últimos rayos del día al almacén, donde se desplomaron cansados y aturdidos del combate, preparándose poco después para tomar los últimos restos de bebida que Idris había traído cuando aún se encontraban planificando cómo sacar a Yagra de la ciudad. Preparando una improvisada -y oculta- hoguera, de los ocho kg de carne de lomo y costilla que traían, los aventureros dieron buena cuenta de hasta kg y cuarto de ella asada a la llama, descansando en aquella ya familiar penumbra abandonada del puerto. Cuando Kurgan dormía ya a pierna suelta entre la cerveza y su medio kg de carne y costilla, los restantes aliados comenzaron a planificar cual sería su incursión a la guarida secreta de los Zhentarim en el Distrito Sureño.
    Durante un rato, la noche abrazaba sus susurros, hasta que Valam hizo guardar silencio a sus compañeros al escuchar algo extraño: entre los restos de muchedumbre que marchaba a sus casas o sus asuntos en la calle del Distrito junto al almacén abandonado, una voz aguda y desesperada pronunciaba sus nombres. Aquí se escuchaba un "¿Es usted Idris? ¿No? Perdone... la he confundido". Allá un "¡Valam! Va... ¿Valam? Oh, disculpe mi torpeza". "Maldita sea... ¿dónde están esos pobres diablos?".
    "Chen... Chen... ¡Chen Kao! ¡Usted es Chen! ¡Sí que lo es! Tiene que serlo... perdone, perdone... no, ya me marcho". La voz parecía desesperada por encontrar a quienes nombró sin error alguno como los aventureros... pero parece que la gente lo alejaba por como sonaba su voz apesadumbrada. Valam, sigiloso, se asomó por entre los tablones de la entrada, pudiendo ver a un gnomo deslustrado, con capucha, pelo enloquecido y grandes ojos desesperados acercarse a las pocas personas que paseaban por la calle, acercándose a uno y otro lado a quienes de alguna forma podían tener resemblanza con los aventureros, llamándolos por el nombre de éstos, a la vez que murmuraba algo como "no hay tiempo", o "¿dónde se habrán metido?". Comentando la situación a sus compañeros, Idris se escurrió entre las sombras fuera del almacén por una calle lateral, acercándose sin un ruido, usando a las pocas personas que podían cubrir su acercamiento al gnomo, a quien de un golpe en la nuca derribó sin problemas. Cuando lo sujetó al caer, alegó a quienes habían observado aquel brusco movimiento que su compañero no estaba en sus cabales y posiblemente había bebido más de la cuenta. Los viandantes, preocupados sólo por sus asuntos, pronto dejaron en paz a la elfa cargada de un estrafalario gnomo con un bastón, lleno de colgantes y abalorios extraños, que era arrastrado a peso muerto a un callejón.
    Así, el grupo introdujo en el almacén al extraño gnomo, a quien Valam curó el prominente chichón de su nuca, sólo para provocar que el recién llegado se despertase sobresaltado y reculase al ver a desconocidos que lo rodeaban. Pero entonces, sus ojos parecieron reconocer a sus captores, comenzando a llamarlos por su nombre y a decirles que estaban en peligro, que debían ponerse a salvo. Sus palabras surgían atropelladas y confusas, dejando anonadados a los compañeros, quienes le pidieron calma y que se explicase. Entonces, cuando el gnomo pareció más calmado, les explicó que su maldición era ser vidente, y se apenaba de que siempre que preveía la muerte de alguien a quien podía avisar, esta persona hacía caso omiso y moría poco después sin que el gnomo pudiese hacer nada para salvarla.
    Y ahora había previsto la muerte de los aventureros entre flechas, espadas y fuego... justo la noche del día siguiente. ¡Y debían dejarle que los salvase! ¡No podía fallar otra vez! Su lastimera insistencia fue tal que, después de que lograsen obtener su nombre -Bloggo-, le permitieron indicarle dónde vivía para alojarlos temporalmente allí y librarlos del lugar donde serían asesinados: un sórdido callejón emboscados por personas de mala calaña -a quienes los aventureros creyeron entender que se trataba de los Zhentarim a los que pretendían emboscar... en el callejón donde se encontraba su refugio secreto.
    Despertando a Kurgan -aún borracho-, sin explicarle demasiado, el grupo recogió cuanto pudo para seguir al Gnomo, quien comentó que vivía en la esquina de Telshambra con Avenida del Dragón, en su pequeña casa donde a veces atendía a clientes de su videncia, y era un sitio lo bastante lejano de callejones oscuros como para impedir la muerte de los aventureros.
    Nervioso y vigilante a todas partes, mirando a uno y otro lado, el gnomo partió con los aventureros por la Calle Caracol hacia el norte, mientras Idris y Chen bromeaban con él para ponerlo más nervioso, a la vez que Kurgan maldecía por lo bajo sujetándose la cabeza por la resaca. Entonces, Valam fue consciente de que dos sombras a su derecha saltaban de calle en calle entre los callejones, siguiendo su rápido avance por una calle poco transitada.
    El explorador informó con un susurro a sus compañeros, momento en que Chen se percató de un extraño movimiento de manos en Bloggo, justo en el instante en que éste gimió y se llevó la mano al pecho, del que sobresalía el astil de un virote, dejando una mancha oscura en su túnica, donde ese objeto se había clavado.
    Valam entonces informó de que eran fruto de una emboscada y debían prepararse, aunque Chen sospechó que el comportamiento de Bloggo justo cuando Valam dio el segundo aviso era un tanto extraño.
    No obstante, a la vez que Valam corría buscando un soportal entre callejuelas en el que parapetarse -escuchando un grito lejano de "¡por ahí escapa uno!"-, Idris lanzó apresurada una cuerda con gancho a un tejado, trepando tan rápido como le era posible hasta buscar una posición elevada para apoyar a sus compañeros. Desde allí fue consciente de que, tras recibir el aviso del elfo de que se acercaban enemigos por su derecha, ella también se percató de que por la izquierda de la calle también avanzaban más enemigos. Entonces, Chen agarró del cuello a Bloggo, quien gimió desgañitado e impotente, arrastrándolo hacia unos matorrales desde donde presentar defensa utilizando el entorpecimiento en la visibilidad de sus enemigos. Y Kurgan, con su borrachera, se tambaleaba en medio de la calle sin saber que hacer, viendo como sus compañeros se dispersaban como hojas en el viento. "Eh... ¡eh, bastardos! ¡Que no estoy tan borracho como para que me dejéis tirados, malditos perros! ¿Dónde váis? ¡Volved!" Kurgan no tardó demasiado en ser consciente de lo ocurrido, cuando cuatro sombras surgieron por cuatro puntos alejados, dos a cada lado de la calle, una de ellas corriendo a toda prisa hacia la posición de Valam, mientras otra aún quedaba oculta por un callejón a la derecha de Chen.
    Al surgir de los callejones, los tipejos de aspecto malencarado miraban a uno y otro lado, justo cuando Bloggo se liberó del brazo de Chen y empezó a gritar como un descosido que una de ellos se había subido a un tejado y tenían que tener cuidado con ella. De pronto, la actitud del gnomo pasó de la preocupación a la desesperada indicación de que formaba parte de aquella encerrona, mientras gesticulaba en dirección a Idris. Pero aquello no sirvió de mucho, cuando Valam abrió fuego contra el más cercano, a quien no sólo le alcanzó certera su flecha, sino que una enredadera espinosa y letal brotó de entre las losas de la calle y aprisionó a su enemigo, provocando dolorosas heridas al abrazarlo con sus ramas.
    Mirando con ira al gnomo, Chen tomó su arco y abrió fuego contra un atacante que había salido justo por un callejón a la izquierda de Idris, frenando en seco su avance de un certero impacto que le atravesó parte del vientre, forzándolo a renquear por un instante.
    Idris, desde la oscuridad de la noche en su tejado, observó el avance de otro matón con una ballesta que se acercaba presto a disparar a Valam al otro lado de la calle. La precisión de su disparo alcanzó bajo la clavícula al malechor, que gimió de dolor y sorpresa, momento en que la elfa se tiró en plano sobre el tejado, apartándose de la visión del atacado.
    Kurgan, tambaleándose, se lanzó en pos del asaltante que Chen había atravesado momentos antes, pero su falta de coordinación estrelló su hacha contra la esquina del edificio junto al que había aparecido el recién llegado. Mirando confuso su hacha, el enano empezó a enfurecerse más consigo mismo que con su enemigo.
    En ese momento, Bloggo se giró sobre sí mismo, murmurando que si alguien quería algo bien hecho, tenía que hacerlo él mismo, a lo que lanzó un feroz chorro de llamas sobre Chen que lo pilló desprevenido, abrasándole con un dolor blanco, humeando sus ropas.
    En ese momento, los asaltantes -salvo uno que acababa de llegar a toda prisa junto a Chen, incapaz de calcular correctamente distancias para entrar en liza- trataron de afrontar el asalto. Al mismo tiempo que un disparo ineficaz de una ballesta lejana intentaba alcanzar a Valam, quien corría hacia su prisionero en espinas, otro atacante frente a Kurgan mostraba la misma aptitud torpe para el combate que el enano... solo que el asaltante estaba sobrio... o eso parecía. Al mismo tiempo que el guerrero era devorado por el fuego mágico, Valam aprovechaba la presa implacable sobre su primer enemigo, lanzando tajo tras tajo contra él. El apresado sólo podía observar que el cazador cortaba su carne con precisión asombrosa, dejando a la sangre empapar sus enredaderas espinosas, mirando en la distancia al tirador que intentaba atravesarlo sin éxito.
    Chen, enfurecido y humeante con el gnomo, lanzó sobre él una tromba de tajos de cimitarra tras tirar su arco al suelo, a lo que el traidor vidente alzó frente al guerrero un escudo mágico sobre el que chocaron las hojas de espada con chirridos mágicos, aunque al menos una forzó el poder de la protección, hasta que ésta flaqueó lo bastante como para incrustar la punta de la hoja profundo en el costado del gnomo, quien gimió aterrado. Tanto como para no ver como la elfa apuntaba con cuidado en su dirección... y una flecha lo atravesaba de lado a lado, con un gemido sordo que lo hizo desplomarse sobre el suelo.
    A su izquierda, en el callejón junto a su atalaya, la elfa escuchó el forcejeo del enano y su enemigo, y en ese momento un crujido a la vez de un bramido indicó que el hacha de Kurgan había encontrado carne y hueso en el costado de su adversario, quien resopló con el impacto, debilitado por el golpe.
    Y mientras el enemigo apresado por Valam se retorcía, clavándose aún más las espinas que lo atrapaban y desangraban, otro cargaba contra Chen a traición por la espalda, golpeándolo sin cesar con su cimitarra, derramando sangre golpe tras golpe. En otro lugar, un disparo nuevamente desafortunado hacia Valam desde las sombras silbó inofensivo cerca de él. Por su parte, el hombre con quien Kurgan luchaba y a quien parecía intimidar con sus rugidos consiguió acertar un golpe de suerte con su espada, cortando el pecho del enano, quien observó aquella herida sangrante con las cejas juntas y un rugido creciente en su garganta. El disparo al cazador bastó para llamar su atención, momento en que, sin mediar palabra, pasó junto al hombre apresado en sus espinas cortándole la garganta, avanzando hacia el tirador, a quien también lanzó un profundo tajo anulando sus defensas, dejando una profunda hendidura en su vientre.
    Sacudiendo la cabeza, Chen encontró fuerzas renovadas en la lucha. Con una risa demente, se encaró a su atacante, quien pudo observar que quizá la herida causada al guerrero había sido sobreestimada. El antiguo soldado agitó sus espadas en el aire, apartando a golpes el arma de su enemigo, a la vez que lo cortaba aquí y allá con tajos precisos que lo debilitaban y sometían poco a poco, provocando una temerosa mirada en los ojos que hacía un momento parecían fanáticos. Idris, desde la distancia aprovechó las espadas trabadas entre Chen y su enemigo, para lanzar una letal flecha que se clavó en la cadera del adversario hasta casi salir por sus posaderas, provocando un gemido agudo en el hombre y una mirada de absoluto terror. Aquel grito enalteció a Kurgan, el cual bramó en concordancia lanzando un nuevo hachazo implacable contra su adversario. El golpe fue tan cruel que hizo al enemigo trastabillar unas pulgadas hacia atrás, casi desequilibrado, por la potencia del mismo, que además al retirarse el hacha, ésta nuevamente goteaba sangre fresca. Su enemigo se sujetaba el pecho gimiendo de temor y rabia. Dicho dolor le impidió alcanzar un golpe preciso, que el enano apartó con desprecio con su propia hacha, a la vez que Chen, al ver que su adversario intentaba atravesarlo sin éxito con su cimitarra, se apartó con una finta, desviando con una de sus cimitarras el arma del enemigo, mientras otra se clavaba hasta el estómago de éste, provocando un suspiro de muerte en su garganta, que pronto se apagó desplomado su cuerpo sobre Chen.
    Alentado por la precisión de su compañero de armas, Valam giró sobre sí mismo evitando un lance de su enemigo, y con un tajo de revés le cortó el cuello por el lado, provocando una lluvia de sangre repentina. Aprovechando que había dejado atrás a un enemigo muriendo sin remedio, corrió junto a Kurgan, y colándose junto a su extraño compañero de venganza, sacó el brazo de su arma en otro tajo preciso que cortó la femoral del adversario al que Kurgan trataba de aplastar sin piedad. El enano sólo pudo ver impotente como su enemigo lo llenaba de sangre por la herida que sangraba a borbotones, a la vez que el desangrado caía sin fuerzas en su pierna, derrumbado y muerto en pocos instantes. El enano observó con ira contenida a su aliado elfo, y aunque alzó el hacha, sólo la enterró profunda en el moribundo, ahorrándole una muerte agónica.
    En un instante, la lucha había acabado de forma horrenda para los enemigos, y dolorosa para los aliados, quienes en el silencio observaron a su alrededor en la ya silenciosa calle. Quizá pronto aparecería la guardia, pero antes de ello arrastraron los cadáveres hacia una boca de alcantarilla cercana donde, después de saquearlos y encontrar el curioso tatuaje de la Hermandad de Xanathar en sus brazos, los arrojaron a las entrañas hediondas de la ciudad, para después huir por segunda vez en aquel día a su refugio en el almacén abandonado.
    Allí, molestos por lo sucedido, aunque comprendiendo que, quizá, al haber ayudado a Yagra contra la turba de Xanathar que intentó matarla por primera vez, se habían convertido en objetivo involuntario de aquellos matones enloquecidos, lamieron sus heridas e intentaron encontrar un momento de paz en la noche, descansando.
    Pero la última sorpresa de la madrugada llegaría en la guardia de Valam, en la que escuchó como un enorme mastín famélico olfateaba los restos de su comida ya fría desde la puerta del almacen, en la que rascaba gimiendo en busca de un bocado.
    Apiadado por aquella bestia, Valam lo llamó desde una ventana preparada para que el grupo entrara y saliese, camuflada por Idris, y cuando consiguió que el animal entrase, aunque éste parecía temeroso -habida muestra de las cicatrices de peleas callejeras, parches sin pelo y costillas sobresalientes- del elfo, pronto, al alimentarlo poco a poco con pequeños trozos de carne preparada y huesos sobrantes, el animal progresivamente comenzó a mostrar un creciente agradecimiento.
    Amansándolo y calmándolo, Valam avisó a Idris cuando llegó la guardia de ésta, mostrando al perrazo, a quien la piedad de la elfa dándole agua -que el animal bebió con tanta ansia como comió la carne que Valam le ofreció- le valió para que el perro también mostrase agradecimiento a la mujer. Los lametones pronto se repartieron entre ambos elfos, y cuando Valam se durmió con el animal a su lado, los ronquidos de la bestia pronto hicieron compañía a los de Kurgan durmiendo la mona.
    Y, con la llegada del alba, Idris aprovechó la apertura temprana de algunas tiendas (El Herrero Escamoso y Las Hojas Silbantes) para trapichear con los pertrechos limpios y saqueados de sus combates para conseguir un buen puñado de monedas, además de deshacerse de sus propios pertrechos obsoletos, hasta que, al volver, el día y el despertar de sus aliados la encontró contando monedas y mirando a sus hermanos de armas, quienes estaban en general a punto de conocer a un nuevo compañero de viaje en el enorme chucho a la hora del desayuno (con 6'5 kg de carne esperándolos para comenzar bien el día).

    CONTINUARÁ

    NOTA: La Guardia ha registrado los rostros de Idris y Kurgan como personas sospechosas con aquella extraña entrevista en la Puerta Sur.

  • Medium
    AGUAPROFUNDA: ACTO III - SESIÓN 1: QUIEN CANTA SUS DEMONIOS ESPANTA (PÍLDORA B1)

    miércoles, 13 de mayo de 2020

    El día siguiente al trabajo terminado para Vincen Trench fue de lo más tranquilo. Durante un buen rato, Bolgahr, Drum y Rauch sólo compartieron momentos de agradable silencio acompañado de algunas palabras cruzadas de interés común, entre las que se cocinaban nuevos planes de futuro, como investigar a Rogar Dalley (el falso contratador) para ver si seguía por la zona o se había esfumado como el viento.
    También estaban interesados -por la curiosidad o el afan de amasar fortuna- en el caso de Vincen Trench y los drow que, al parecer, aquel elfo del que les había hablado (un tal Naëris, propietario actual de una posada en el Distrito Norte, la cual estaba en reformas, llamada CráneoTrol) contraó sus servicios para investigar la muerte del anterior propietario -alguien llamado Lif- y su presunta relación con los drow. Entre la tormenta de posibilidades quedaba un pequeño asunto por resolver a título personal: en el asalto al puerto, aquel mediano que manejaba magia mental los había puesto a los pies de sus aliados para que los vapuleasen... y era una deuda a saldar por simple cuestión de honor... y ver al tipejo morder el polvo. Tendrían que ocuparse de él en el momento oportuno. Y en cuanto a asuntos puramente económicos sin una cuestión de riesgo para la salud estaba legalizar la Cofradía de la Moneda Dorada (sabían que si la gente empezaba a hablar de ella y la relacionaban con actividades legales... bueno... estaban seguros de que los Magistrados llamarían a la puerta un día muy interesados por conocer los papeles del negocio y ver si estaban en regla) y la posibilidad de adquirir una taberna o posada... para impulsar su propio negocio (NdDJ: Se nota que los jugadores son Cordobeses. Si no saben en qué meterse a trabajar... abren un bar). Estaba claro que, en el caso tanto de la Cofradía como de la Posada iban a necesitar inversión, papeleo y trabajadores. Sobre todo trabajadores.
    Aquella intensa conversación que comenzó con un suave intercambio de opiniones sobre los últimos tres días había fluido a lo largo de la mañana, hasta que el grupo se dio cuenta de que la posada de El Tranquilo estaba en pleno bullicio... y una nueva melodía se unía a las habituales flauta y laud de las músicos que amenizaban la taberna. Al echar un vistazo, el trío se encontró con la mediana más deliciosa, exuberante y picaruela a la que habían echado el ojo en bastante tiempo, tocando el violín (NdDJ: Recomendación para animar la imagen de esta nueva PJ, ver en YouTube LINDSEY STIRLING:

    "Roundtable Rival" https://www.youtube.com/watch?v=jvipPYFebWc, "The Arena" https://www.youtube.com/watch?v=4MCjU-Du3eI, "Artemis" https://www.youtube.com/watch?v=VsN7E35LpJE, "Dragon Age" https://www.youtube.com/watch?v=AuJnvC8voJY, "Zelda Medley" https://www.youtube.com/watch?v=b3KUyPKbR7Q, "Assassin's Creed III" https://www.youtube.com/watch?v=MOg8Cz9yfWg & "Lord of The Rings Medley" https://www.youtube.com/watch?v=dQiNVk_u0po).

    Y ésta es su historia.

    Bredda no fue la más dulce ni la más prudente de sus hermanas. Tampoco la más aplicada en el campo, pues sus motivaciones a menudo la llevaban a estar en boca de todos... casi literalmente. Lasciva, interesada y cruel con el sexo opuesto... incluso el propio... desde pequeña utilizaba su sonrisa dulce y sus grandes ojos inocentes para conseguir lo que quería, lo que la llevó a comprender que manipular a los demás era una buena forma de obtener todo lo que pudiera que hiciese su vida más acomodada. Y cuando alcanzó la adolescencia, su exhuberante desarrollo le dio poderosas armas para mejoras sus cualidades como "zorra implacable" -como la llamaban algunas de sus antiguas amigas-. De hecho, bailar delante de una hoguera al ritmo de la música la puso en conocimiento de observar quién otorgaba dinero a los músicos que a veces amenizaban su baile, y a quién se le iban los ojos con su cuerpo, dejando de prestar atención a sus bolsillos. Aquello era un nuevo reto. Y el reto fue el siguiente paso en su vida. Huyó de casa con un grupo de músicos ambulantes que se ganaba la vida con sus actuaciones de día... y vaciando algunos bolsillos de noche. Aquello le encantaba. Planificaba sus golpes y seducciones precisamente cuando estaban a punto de abandonar la población que habían visitado para amenizar, para así estar segura de que se encontraría lejos cuando a quienes desvalijaba se les ocurría mirar en sus bolsillos, esperando a que llegase la cita secreta que habían planeado con ella. Así, su risa, su mirada y su cuerpo sensual hicieron estragos en el camino por las comunidades que visitaba... pero nunca se convirtió en "la chica de...". Su ambición era su único amor. La cosa mejoró cuando comenzó a aprender los secretos de los Bardos. Una mujer de ropajes oscuros y aire misterioso observó una de sus actuaciones, y a media noche la abordó entre susurros, explicando que desperdiciaba su potencial sólo embrujando a los demás. El verdadero poder estaba en el miedo. Y si ella deseaba tener poder sobre los demás, la mujer le enseñaría mucho más de lo que podría aprender por sí misma. Defenderse en los caminos de malhechores, asaltar casas y forzar cerraduras no sería nada comparado con tener a sus pies a quienes quisiera en su camino. En ese momento, Bredda no comprendió que había sido tomada y estrujada por su propia ambición. Siguió a Ashun Labios Negros sin mirar atrás, hasta llegar a AguaProfunda... a la Casa de las Sedas Púrpuras. Allí fue introducida a Jathaliira Thindrel, la Dama Púrpura, la señora del lugar. Aunque pronto Bredda se percató de que aquellos salones ofrecían los servicios del sexo a quienes los contratasen, Ashun tenía otros planes para la inmaculada figura... más o menos... de Bredda, a quien pronto la humana dueña de la fortaleza de los placeres en AguaProfunda mostró un nuevo enfoque del uso de todos sus talentos. Por desgracia, un elfo de aspecto extraño y modales poco usuales, un día demostró que no sólo los talentos físicos de una dama bien entrenada podían servir en una batalla de intelecto y encanto, y el colgante que aún le quedaba como recuerdo de su antigua banda de músicos le fue sustraído con artes desconocidas. En ese momento crucial, a pesar de los lujos en los que se encontraba sumida y su actual vida desenfadada y desenfrenada, Bredda fue consciente de que no estaba rodeada de aliados, sino potenciales clientes y señores que sólo utilizarían sus talentos para su propio beneficio... y comenzó a echar de menos, escalonadamente, a sus viejos compañeros de viaje, a sus amigos de la infancia... e incluso a su familia. En aquella súbita bofetada de realidad, el deseo de recuperar su colgante y encontrar en quienes realmente poder apoyarse en caso de necesidad comenzó a crecer en su interior. Así, aunque siguió asistiendo a las enseñanzas de Ashun y Jathaliira, pronto comenzó una vida paralela en la que empezar a ganarse el sustento por su cuenta, hasta el momento de librarse de sus inquietantes amas, que utilizaban el local de fiestas como un método de contrabando de riquezas e información más allá de los meros placeres de la carne, situación que ponía en peligro a quien revelase lo que allí ocurria. Desde ese momento, Bredda ansía la libertad de poder elegir lazos estables con gente en la que confiar, más allá de que se pierdan en su mirada o deseen sus pechos, pero hasta la fecha sólo ha encontrado que, por desgracia, la ciudad de AguasProfundas es un Refugio de Conspiraciones Oscuras, donde la superficie brilla luminosa a la luz del día, pero en las sombras de la noche, los fantasmas del pasado y el presente sacan a relucir sus galas para moverse entre bastidores manejando los hilos del destino de la urbe.

    Allí, en aquella posada que había elegido visitar para amenizar el día, Bredda desplegaba sus artes musicales (y sus hermosos pies depilados -como exótica curiosidad-), observando a los pudientes dentro del antro del Puerto, eligiendo quienes fuesen lo bastante arrogantes, estúpidos y acomodados como para saquearles el bolsillo y que luego se arrepintiesen de su actitud de grandeza, además de mezclarse entre las gentes humildes que, a menudo, demostraban más honradez y sincero orgullo que quienes ostentaban el poder. Aquí y allá pronto los parroquianos se acercaron a deleitarse con todos sus talentos, aprovechando la chica incluso para juguetear con sus exhuberancias para atraer miradas, atontar mentes y aligerar bolsillos, momento en que, al terminar un buen pedazo de su repertorio, decidió hacer un descanso, recibiendo un buen puñado de monedas con los que pagar sus necesidades más o menos normales. Pero lo que más le llamó la atención fue un variopinto grupo de tres tipos (un semiorco de ojos extraños y poderosa armadura, un humano con ropajes sencillos pero gustos caros en la mesa, con un látigo anudado a su brazo y una hermosa espada enfundada en su costado, acompañados de un extraño vástago elemental de cabellos blancos siempre agitados -a pesar de que la brisa del puerto no soplase en aquellos momentos-, que jugueteaba con un yelmo entre sus manos, a la vez que sonreía a la camarera de la taberna, desplegando sus propios encantos torpes de hombre), de quienes uno de ellos le arrojó una pieza de plata y la invitó a sentarse con ellos... aparentemente para hablar de negocios, a pesar de que bromeaba con el semiorco guiñando el ojo en dirección a la mediana. Intrigada por aquellos tipos con pinta de aventureros, se acercó a ellos para confraternizar. Al parecer, se daban a conocer como "La Compañia de la Moneda Dorada", un grupo variopinto de personajes con intenciones de crear un negocio en la ciudad, para lo que buscaban talentos de distinto tipo que poder contratar a su servicio, ampliando así las posibilidades de éxito de su empresa. Y dado que la mediana parecía disfrutar de un desmedido don de gentes, estaban seguros de que podría tener un hueco en su empresa. Mientras los compañeros hablaban con la mediana, aprovecharon para invitarla a una comida digna de un precio derrochador en la Posada de El Tranquilo, a lo que Rauch lanzó una pícara sonrisa a la posadera para que atendiese sus necesidades, además de sugerir una vez más que Drum fuese el mecenas del ágape. El monje no se negó de nuevo a pagar la comida, a lo que la chica de la posada comentó de pasada a Bredda que, en virtud de su actuación y cómo había motivado a los parroquianos, la forma de pago del posadero era una cama gratis para descansar esa misma noche. El pago no sería en monedas, pero un techo bajo el que descansar sin molestias y cómodo bien podría valer la generosidad del dueño de la posada. Agradecida, Bredda continuó su periplo con los recién conocidos. Fue entonces cuando el trío se percató de que, una vez más, Eliah el extraño elfo se encontraba en la posada, esta vez a unas horas más prudentes. Cuando la mediana se percató de la atención que los aventureros prestaban al elfo, consultó de quién se trataba, a lo que éstos explicaron que, al parecer, solía frecuentar la posada comerciando con información, aunque el término "comerciar" no parecía del todo apropiado, ya que en las pocas ocasiones que habían confraternizado con él, cuando les había ofrecido información, no había solicitado un pago por ella, a pesar de que ya había indicado que la información tenía un precio a Rauch en su primera charla. Era un personaje desconcertante.

    Bolgarh, el más reservado del grupo de aventureros, fue quien estuvo más atento a las conversaciones de los parroquianos a su alrededor, incluyendo el hecho de que se había fijado en Eliah, quien se había acercado durante un rato a una mesa en la que unos guerreros de aspecto intimidatorio, con poderosas armaduras y buen armamento -quienes ya planificaban desde hace tres días cómo abordar a la Guardia, solicitar una admisión en las fuerzas de la ciudad, y cambiar la estructura de acción desde dentro-, conversaba con ellos sobre un asunto delicado. Al parecer les preguntaba sobre una secta que hacía un par de semanas trató de raptar al hijo de un noble de la ciudad (cuya identidad era desconocida), rapto que fue frustrado por un grupo de aventureros que expuso públicamente a esa secta de cariz demoníaco, permitiendo a la Guardia de la ciudad encontrar al noble raptado con vida. Ya que el noble no había especificado la identidad de sus rescatadores, la gente especulaba diversos hilos en aquella actuación, a pesar de que ningun parecía llevar a algún lado.
    No obstante, se sabía que desde hacía algo más de dos semanas, un grupo de aventureros se había dado a conocer por sus actos en varias situaciones en la ciudad, relacionándolos tanto con la Guardia de los Muelles como con el asesinato de otro hijo de la familia noble Atriu, con una investigación al parecer en ciernes sobre la propia familia. Sin embargo, rumores entre los bajos fontos también especulaban con que el culto al descubierto no había huído de la ciudad, sino que se ocultaba, lamiéndose las heridas, en busca de una nueva sede en la que establecerse de forma anónima para recuperar sus actividades. Según parecía, un tipo con una descripción muy concreta: cabello muy negro, corto, rizado con un mechon blanco en la frente; un ojo azul oscuro y otro con el iris blanco; piel pálida y constitución enjuta... ha sido visto por las calles del Distrito Sureño (cerca de la Vieja Tienda de Monstruos en el Carril de Tilman), conociendo el destino del culto revelado, y según parece desea unirse a dicho culto.
    Lo más sorprendente es que este extraño -según fuentes de Eliah- se encuentra relacionado con otro culto: El Maligno Fuego Elemental, de una orden que adora a los Males Elementales, fuerzas cósmicas cuyo único deseo es devolver al mundo a su estado primordial sin la presencia de seres vivos, con sólo el caos de las fuerzas primarias chocando entre sí por el control del mundo sin interferencias de seres vivientes más allá de los propios elementales. Lo peligroso de aquella situación sería que ambos cultos uniesen fuerzas en la ciudad, por lo nefasto de tales consecuencias. Rauch, al escuchar aquello -en conjunto con Bolgahr-, se sintió íntimamente molesto al conocer la existencia de tal Culto Elemental en la ciudad, pues daba mala fama a los elementos neutrales que armonizaban en el mundo. Eliah tenía la necesidad, en aquellas preguntas, de saber si los caballeros se habían topado con aquel extraño. Bolgahr y Rauch se giraron al resto, exponiendo lo que habían reunido en cuanto a la actitud del elfo en la posada en los minutos más recientes. Ante tales datos, Bredda fue consciente de que los aventureros se mantenían bastante activos en lo relativo a cualquier rumor o información jugosa de la que sacar algún tipo de beneficio. Parecían espíritus afines a sus propias necesidades. Quizá averiguar más de ellos resultase interesante. En el transcurso de la exposición y la posterior conversación, Rauch llamó a la posadera, preguntando sobre Rogar Dalley, qué podía saber de aquel tipo, y la frecuencia con la que visitaba la posada. La chica comentó que no era frecuente en aquel lugar. A la pregunta de Rauch si hablaba con alguien, la muchacha explicó que en sus visitas no confraternizaba con los habituales de la posada, sólo con gente que tampoco frecuentaba mucho el lugar. Llegaba, tomaba algo, tenía alguna reunión privada en una esquina del local (casualmente la mesa junto a la puerta, donde los aventureros estaban en ese momento), y después se marchaba. En esas reuniones, lo habitual es que todos los asistentes fueran igual de reservados con quien no participaba en ellas que Rogar Dalley. De hecho, para evitar intromisiones, el grupo sólo discutía sus asuntos personajes después de haber realizado toda la comanda, y que ésta estuviese en la mesa, para no tener que depender más de el servicio. Incluso las reuniones quedaban silenciadas si alguien se acercaba demasiado a las mismas, hasta que los curiosos se alejaban, frustrados. Además de ello, tanto Rogar como sus acompañantes demostraban ser personas bastante esquivas. Sus reuniones se limitaban a horarios nocturnos, e incluían indumentarias como capuchas o sombreros, aunque las razas que ocultaban tales ropas no parecían especialmente sensibles a las luces fuertes o la luz del sol. Bolgahr interrumpió a Rauch dirigiéndose a la chica, preguntando por los períodos de tiempo en que Rogar aparecía por la posada, recibiendo como respuesta que se trataba de un visitante errático. A veces podía visitar la posada hasta dos veces en la misma semana... y otras pasaba más de un mes sin que asomase las narices por allí. Después de esas preguntas, la muchacha se marchó deseando que todo fuese del gusto de los clientes. En ese momento, el grupo retomó la conversación, comentando que ya que alguien los había contratado para recuperar un cuadro... a pesar de las evidencias de la mentira y la trampa implícita, Rauch estaba empeñado en entregar un cuadro por el que cobrar un dinero, y así encontrarse cara a cara con su supuesto contratador, con el que tener unas palabras. A tal efecto, los compañeros consultaron a Bredda cómo de bien se le daba la pintura artística para pintar un retrato... a lo que la mediana se sonrió comentando que, al parecer, "La Cofradía de la Moneda Dorada" también se dedicaba al latrocinio. Sin embargo, Bolgahr corrigió que aquello más bien era un ajuste de cuentas. De hecho, si la chica los ayudaba con ese asunto, podrían pensar en incluirla en "nómina" para futuros proyectos. La idea fundamental buscaba atraer la atención del "contratador" para localizarlo y ajustar cuentas con él al respecto de la encerrona drow. Justo en ese momento de la conversación, salvo el semiorco, el resto de los aventureros fue consciente de que el elfo Eliah los observaba con mirada penetrante.
    Ante una invitación de compartir mesa por parte de Drum, el elfo se acercó a ellos sin variar el gesto. Cuando el monje le preguntó si quería beber algo, Eliah expresó que sólo estaba entretenido escuchando la conversación de los aventureros, sopesando si realizar algún apunte una vez tuviese claro el rumbo de la misma. Una vez intuyó que el rumbo de la conversación se refería a Rogar, se aventuró a intervenir. Al hacerlo, explicó que el señor Rogar estuvo en la posada tras la marcha de los aventureros, donde se reunió con una dama cuando el negocio prácticamente se había quedado vacío. Cuando Rauch le preguntó si, además de ello, sabía dónde se hospedaba, el elfo indicó que no. Sólo quería advertir al grupo que si tenían algún negocio con él, deberían darlo por perdido, a menos que deseasen que el negocio acabase con ellos. Rauch entonces comentó que estaban al corriente, y la noche anterior tuvieron un encuentro con unos amigos de Rauch... "bastante simpáticos". Eliah dijo que el problema allí era que si Rogar se enterara de que el grupo estaba vivo -y lo haría en cuanto supiese lo que pasó con los aventureros la noche pasada-, no volverían a verle la cara. Rogar no suele volver a las andadas en una situación donde sabe que ha perdido por la mano. Y si eso implica que su reputación queda manchada, suele desaparecer durante un tiempo. Drum, captando los matices de la información, preguntó al elfo si sabía algo sobre la dama con la que se había reunido, pues según el grupo tenía entendido, Rogar tenía trato con "los Oscuros". Eliah observó que la complexión de la mujer era la de una drow, aunque su imagen era la de una alta elfa. Aunque no tenía claro por el aspecto que lo fuese, su forma de comportarse y su mirada altiva era la de una drow que se sentía asqueada por el entorno en el que se movía en aquel momento. O bien era una elfa muy selecta y exquisita, o una drow con muchas ganas de salir de la posada. Drum preguntó de forma franca algo más. Le interesaba saber por qué advertía al grupo sin cobrar nada a cambio, teniendo en cuenta que, según sus propias palabras, Eliah traficaba con información, y el elfo no tenía vínculo alguno con el grupo. Con una sutil y fugaz sonrisa, el elfo confesó que su manera de mover la información en realidad no tenía que ver con el dinero. Los efectivos que él movía y las ganancias en que invertía eran las personas, no las monedas. Cuando el elfo estaba interesado en una inversión, solía hacer su propia jugada sin intermediarios. Cuando Drum dio las gracias por aquello, Eliah confesó que lo había hecho porque, a pesar del variopinto origen del grupo, consideraba que podían tener su parcela de "corazoncito". Si durante un tiempo no se metían en líos, lo más probable es que la ciudad no los devorase y escupiese. Después de eso, Eliah (con su habitual aire flemático y melancólico) se retiró a la chimenea a disfrutar de su siempre presente vino. Volviendo a sus propios asuntos, los aventureros (para acomodar un poco a la mediana que estaba meditando si unir esfuerzos con el trío en asuntos lucrativos) explicaron lo que les había sucedido en los últimos tres días de una forma somera -sin entrar en detalles que no deseasen exponer aún a la mujer-.
    Cuando llegaron al apartado de crear un cuadro falso para atraer la atención de Rogar y hacerle pagar su traición, Bredda expresó que quizá unas habilidades pictoricas artesanas probablemente no merecían la pena el esfuerzo, y posiblemente un lienzo en blanco enmarcado y cubierto con una sábana sería suficiente. Incluída en la información, Drum expuso que intentaba negociar con unos gnomos para convertirse en su proveedor de piezas y material de reparación. Al mismo tiempo, pasados los minutos, el Guardia de la ciudad entró desde su puesto habitual de vigilancia frente a la posada de El Tranquilo, dirigiéndose directamente a Eliah, para conversar con él en voz baja junto a la chimenea. En ese momento de su conversación, Bredda y Drum se percataron de aquella situación. Eliah, en aquella conversación, mostró ciertos gestos emocionales en la misma, además de ser más larga de lo que habitualmente el elfo suele mantener con alguien. En un momento, el elfo asiente, quedando pensativo, mientras el guardia vuelve a su puesto de vigilancia. Drum, atento a la situación, es consciente de que la información transmitida por el guardia es reciente. Algo relativo al ámbito de la guardia. Sin embargo, la forma de exponerlo es secreta, como si el guardia tuviese dicha información que no desease fuera de dominio público, salvo para los exclusivos oídos del elfo. De hecho, daba la impresión de que la información era transmitida por si Eliah tenía que hacer algo al respecto con la misma, antes de que la guardia tomase cartas en el asunto. Entre las palabras que se hablaro, "Culto" fue una de ellas, además de otra que era relativa a "Encontrado". En medio de la conversación de los aventureros, Drum se asegura de que no hay oídos indiscretos escuchándolos, y encorvándose sobre su copa, susurra al resto.
    Al parecer, los rumores sobre los cultos elementales y la secta de los que llevaban un rato escuchando podrían tener bastante presencia y poder en la ciudad. Drum sospecha aquello debido a que un Guardia de la ciudad se haya visto en la tesitura de exponer a Eliah un asunto de la Guardia, entre cuyas palabras el monje entendió "Culto" y "Encontrado". Ésto le da que pensar que Eliah podría ser alguien con peso y más contactos de los que el grupo podría pensar en la ciudad. En aquel momento, el grupo comenzó una recopilación de opciones por las que tomar un rumbo, relativas a drow, Rogar, la Tetera Saltarina, Vincen Trench y otros aspectos en los que ahondar a título personal o por ambición económica, cuando después de unos minutos, Eliah volvió a acercarse a ellos, observándolos desde cierta distancia, hasta que Drum cruzó una vez más su mirada con la del elfo.
    Cuando Bolgahr preguntó qué es lo que necesitaba, el elfo se disculpó por la molestia, esperando a que terminasen su conversación para no interrumpir con sus propios asuntos. Una vez más, Drum le cedió asiento para que se explicase. Eliah explicó que, tras conversar con algunas personas sobre asuntos concernientes en cierta importancia con la ciudad, al parecer éstas o bien no deseaban meterse en problemas o iban a hacer oídos sordos al respecto, lo cual no disminuía la preocupación del elfo por la situación que le rondaba la cabeza.
    En ese momento, el elfo hizo una pregunta a los aventureros: "¿Hasta qué punto estáis comprometidos con la seguridad y el equilibrio de la ciudad?"
    • Drum: "Siempre que dicho equilibrio proporcione seguridad, cobijo y un bolsillo lleno, es importante para mí. Si su perturbación reduce dichas ganancias y seguridad, evidentemente, me afecta"
    • Eliah: "Y, ¿hasta qué punto soportaríais que la ciudad fuese sacudida como un avispero que os salpicase a todos?"
    • Drum: "Evidentemente, si me salpica es un problema"
    • Bolgahr: "¿A qué te refieres con salpicar?"
    • Eliah: "Salpicar... como al resto de los ciudadanos. Si sucede algún tipo de altercado que perturbe la paz, podrían provocarse una escalada de situaciones comprometidas que poco a poco dañasen la estructura social y convirtiesen AguaProfunda en un nido de avispas. Por eso os pregunto que hasta qué punto estáis comprometidos con el equilibrio social de la ciudad"
    • Rauch: "Como usted sabe, esperamos que la ciudad prospere... con nosotros"
    • Eliah: "Por lo que veo, y según las últimas notas que tengo sobre vosotros... en principio sólo funcionais cuando los engranajes de la ciudad escupen a través de sus pistones algunas monedas"
    • Drum: "Hay que tener estómago"
    • Eliah: "Eso hace que seais personas cuyo rumbo y orientación sólo son hacia el brillo más dorado"
    • Drum: "Si un perro tiene hambre busca comida"
    • Bolgahr: "No confunda la necesidad con que nos vendamos"
    • Eliah: "No... pero está claro que, para llamar vuestra atención, algo tiene que dañar vuestro bolsillo... o llenarlo"
    • Drum: "Somos gente pobre. Lo normal es buscarnos la vida. Lo cual no quiere decir que ese sea nuestro único interés. Pero somos recién llegados, y como cualquiera debamos buscar formas de asentarnos y ganarnos la vida de forma más honrada. No deseo estar toda la vida persiguiendo criminales y cobrando por ello. Tengo un sueño... una pequeña granja a las afueras de la ciudad... donde pueda cultivar mis campos y vivir tranquilo... pero mi sueño se compra con oro. Por tanto, mi motivación es esa. Lo que no quiere decir que no me importe lo que pase a mi alrededor, aunque sean mejores o peores mis motivaciones"
    • Eliah: "Está bien. Entonces vamos a dejar posiciones claras"

    En ese momento, el elfo mete su mano bajo la capa. Al sacarla, una abultada bolsa tintineante resuena entre sus dedos, la cual arroja en el centro de la mesa.

    • Eliah: "¿Tengo vuestra atención ahora?"
    • Drum y Rauch: "Toda"
    • Drum: "Por favor, proceda"
    • Eliah: "Tengo un interés personal en resolver cierta situación, mientras yo me encargo de averiguar por qué ésta no ha sido atajada en su momento con la diligencia que debía haberse hecho. He de reunirme con ciertas personas a las que preguntar sobre ese problema, y que me expliquen desde el principio cual fue el motivo que les llevó a investigar ese caso. Mientras tanto, mi contacto en la Guardia me ha informado de que un fugitivo peligros ha sido visto en el Distrito Sureño, rondando una calle cerca de uno de los templos de la ciudad, como sicaminase sin rumbo. Pero algo me dice que no se movía errático, sino que buscaba un lugar concreto que se encuentra en aquella zona, aunque no tiene muy claro dónde está. Necesito de alguien que lo encuentre, lo siga, averigüe qué está haciendo, y si es posible, le sonsaque le sonsaque sus intenciones para con ese lugar que busca... y si tiene alguna relación con un antiguo culto que fue derogado en el Distrito Norte gracias a una intervención fortuita. ¿Estáis interesados?"

      Mientras Drum calculaba aproximadamente unas 100 Monedas de Oro en la bolsa, Bredda preguntaba por especificaciones de la misión, si se trataba sólo de información. Eliah comentó que explicaría lo que necesitaba utilizando el reclamo de las monedas, y era que, mientras él tenía una reunión con ciertas personas de relativa importancia que "levantaron la liebre" para remover a ciertos miembros de la sociedad manchados por una circunstancia demasiado propicia para el buen funcionamiento de la ciudad, alguien de entre su entorno huyó, dejando un rastro sobre una organización secreta que aún coleaba, y que al parecer no había sido destruída por completo como así se esperaba. Eso quiere decir que si el grupo podía seguir al tipo del que les había hablado y descubrir qué le había llevado a moverse por el Distrito Sureño -incluyendo conocer qué busca-, sería bueno para la ciudad y para el grupo tener constancia de que, si lo que pretende no es algo grato... no volviese a levantar cabeza. Bredda, escuchando atentamente, sugirió que aquellas palabras eran muy ambiguas e interpretables desde varios ángulos. No tenía claro lo que se extraía de ellas. Eliah entonces le preguntó qué entendía o extraía de ellas. Bredda comentó que o bien quería contratarlos como asesinos o como espías. El elfo argumentó que en realidad sus pretensiones eran de "ley más allá de la ley", y señalando a Drum, comentó que el monje tenía experiencia en tales asuntos. Bredda entonces recordó que en AguaProfunda las leyes eran bastante estrictas sobre qué hacer y cómo en la ciudad, además de las consecuencias. Teniendo en cuenta tales riesgos, esperaba que el pago del servicio fuese alto. Eliah añadió que, la ley interpretada podría ser flexible en según qué circunstancias, como el hecho de que si esa persona estuviese relacionada con un crimen resuelto hace unas dos semanas... pero no todos los miembros implicados en el mismo fueran atrapados... digamos que la ley podría retorcerse en favor de quienes, o bien capturasen a la persona, o bien informasen de que las actividades relativas a la misma aún están en marcha.
    • Bredda: "Eso está por ver"

    • Eliah: "De todas formas, ¿quién podría decir que usted asesinó a alguien si no lo hizo en medio de la calle?"

    Comprendiendo las palabras, el elfo y la mediana se miraron con mutua comprensión.

    • Eliah: "De hecho, si sois buenos cubriendo vuestro rastro, nadie tendría por qué saber que habéis hecho algo ilegal. De hecho, como ciudadanos, si descubrieseis algo ilegal encubierto en una falsa legalidad, tendríais cierta justificación como justicia ciudadana de que habríais intervenido como miembros de la sociedad para atajar el problema. Luego, todo está en atender a las preguntas de la guardia, tratar de ser lo más sinceros posible en vuestro favor, y ver si los Magistrados son lo bastante benevolentes como para dejar pasar algunos flecos de esa situación"
    • Bolgahr: "Y a todo ésto... su nombre no puede verse implicado, ¿verdad?"
    • Eliah: "Personalmente, no me importa. Sólo os guío en una dirección en la que, si tenéis a bien continuar, habrá más dinero al final del camino. Mi nombre no es relevante. Si sale a colación de esta circunstancia, evidentemente habré contratado vuestros servicios. Pero entiendo que mi propuesta es más una intención de que reaccioneis a un problema que puede salpicaros tarde o temprano... básicamente porque ese problema nos alcanzará a todos al final... más que el hecho de que yo quiera que seais unos simples asesinos, como indica la señorita"
    • Drum: "Si he entendido bien... estamos investigando sobre rumores de un Culto Elemental..."
    • Eliah: "No exactamente. Supongo que habéis oído esos rumores. Pero éste no es un Culto Elemental. Es un Culto Demoníaco. El otro probablemente busque una asociación temporal para provocar un mayor caos. La cuestión es saber si a quien se busca pertenece a uno u otro culto, saber dónde se reunen, y en la medida de lo posible detenerlos antes de que causen mayores problemas"
    • Drum: "Mi duda es... necesitamos información sobre la persona a seguir"
    • Eliah: "Aunque desconozco su nombre, puedo daros una descripción precisa. Se trata de un humano enjuto, de piel bastante pálida, un ojo azul oscuro y otro con el iris completamente blanco, cabello negro espeso y rizado con un mechón blanco en medio de la frente, y una perilla de pelo liso y fino, rizada en la punta"
    • Bredda: "Ya he oído antes esa descripción"

      Con una ceja enarcada, Eliah respondió que parecían haber estado escuchando entre bastidores en la posada. La mediana comentó que en realidad suponía al grupo ser gente muy atenta a los detalles. Eliah comentó que, de la misma forma que el grupo podría llegar a implicarse en el asunto como parte de una justicia social que los implicaba directamente, ya que la guardia era abonada por hacer su trabajo al respecto de la ley y la justicia, los aventureros también lo serían. Bolgahr comentó que esperaba aquel trabajo estuviese bien pagado por librar a un pueblo de intolerantes. Aquellas palabras dejaron sorprendido al elfo. El bárbaro continuó explicando que no sabía qué dificultades habría encontrado el elfo en su existencia en la ciudad, pero el semiorco se había llevado una mala experiencia por pertenecer a su etnia en la misma. El elfo comentó que en su propia experiencia, él no juzgaba por la carcasa. Así que dependía del semiorco marcar la diferencia sobre lo que los demás pensasen de él. A tal efecto, Eliah relató con brevedad una parte de la historia de Drizzt Do'Urden (conociendo la experiencia del grupo con drow), en la cual el elfo oscuro marcó en efecto la diferencia con sus actos, con independencia de su raza. Bredda, al escuchar tal nombre, recordó las hazañas del "valiente transgresor de los prejuicios raciales".
    • Eliah: "Si estáis dispuestos a poner en el candelero a un grupo de criminales y adoradores de demonios, yo estoy dispuesto a financiar vuestra tarea"

    • Rauch: "De acuerdo. Le pasaremos la minuta al concluir el servicio"

    El elfo comenta que le gustaría acordar el precio antes del encargo, porque entiende que, aunque el grupo vaya a solicitar un precio justo, podría socavar los límites de lo correcto a cobrar sobre el mismo.

    - Drum: (mirando a Rauch) "Te tiene calado, ¿eh?" - Rauch: "¿Qué entiende por límites justos?"

    Eliah expuso que pagaría por un trabajo especializado, cuya remuneración normal sería unas 30 monedas de oro por cabeza (sueldo equiparable al de un Guardia de la ciudad, a pesar de que el grupo se consideraría "mercenarios", y su precio sería más caro) en un lapso de tiempo mucho menor al de un mes. Lo que el elfo no podría pagar sería una suma desorbitada... más que nada porque no disponía de ella. Podría esperar al final del servicio y conocer el coste del mismo por parte del grupo. El problema está en que, si lo hiciese, y Rauch propusiese un cobro imposible de pagar, además de abusivo, evidentemente el elfo no podría -ni querría- pagarlo. Así que antes de cualquier incursión peligrosa, lo mejor sería saber a qué cuota se enfrentaría. El genasí empezó a calcular costos frente a Eliah, con los comentarios de Bolgahr diferenciando una investigación de una incursión con violencia. Bredda incluyó la peligrosidad y el riesgo legal del contrato, además de informar de que, sabiendo que trabajan en asuntos como aquel habitualmente -cada uno a su manera-, conocen los precios y pueden negociar un poco al alza, incluyendo el coste de la vida -alojamiento y comida-.

    Escuchando los razonamientos de los aventureros, el elfo concertó que podría ofrecer por el encargo unas 175 monedas de oro por cabeza, además -evidentemente- que cualquier saqueo que los aventureros realizasen podrían quedarselo sin que Eliah hiciese preguntas. Rauch comentó que, teniendo en cuenta que para una misión así la ciudad podría reclutar un pelotón de Guardias -quienes tendrían menos riesgo al ser un grupo mayor que, además, no tendría problemas legales-, añadiendo el peligro implícito de perder la vida y la necesidad de consumibles para mantener el ritmo, podría subir la oferta. Eliah comenta que podría subir hasta 200 Monedas de Oro por cabeza. El grupo en general expuso que el precio les parecía razonable. Con ello, Eliah preguntó si necesitaban algún adelanto para suministros, podrían tomar las 100 Monedas de Oro de la mesa. Cuando Rauch comentó "el 30%, como es la costumbre", el elfo sugirió que, aunque realmente no era la costumbre en la ciudad, no habría problema. Él pagaría ese 30% de adelante, y se aseguraría de que todo el mundo conociese la tarifa del grupo. Al escuchar aquello, el grupo comprendió lo implícito de las palabras: nadie volvería a contratarlos si supiese que concertaban precios iniciales demasiado elevados como adelanto. Así pues, el grupo renegoció un adelanto más justo con las 100 Monedas de Oro sobre la mesa (quedando un remanente de 175 Monedas de Oro a cobrar por cabeza del trabajo). Durante la negociación, el grupo fue consciente de que poco a poco, la posada se iba aligerando, pues al parecer Lenora (la camarera) y Haylgar estaban utilizando algo del tiempo del medio día tras la comida para limpiar y adecentar el lugar para la tarde. Al concluir la negociación, Eliah comentó que el grupo podría comenzar cerca de la Tienda de Monstruos en el Distrito Sureño, y desde ahí ir reconociendo el terreno. Despidiéndose del elfo, quien se retiró educadamente, comentando que estaría por la posada cuando acabasen el trabajo, esperando con su pago, los compañeros dilucidaron que quizá podrían contratar servicios adicionales de ayuda para su misión, aunque era complicado encontrar alguien que les orientase. Sin embargo, Rauch y Drum pensaron que quizá Haylgar, habida cuenta de las personas que pasaban por la Posada, podría conocer a alguien que ofreciese sus servicios como mercenario o apoyo a un grupo de aventureros, y con ello reforzar su incursión. Aprovechando la soledad de la Posada, los compañeros se acercaron al posadero, exponiéndoles la necesidad de recibir asistencia adicional en un trabajo que tenían que realizar. Al explicar someramente las características del mismo, Haylgar -al ser consciente de que en el fondo los aventureros no eran mala gente, y habían sabido mantener el tipo incluso cuando fueron atacados en su propia posada- comentó que conocía a un joven sacerdote de Tempus llamado Valyar Targhen que, en sus ratos libres -cuando no ofrecía servicio al templo- se ganaba la vida como espada de alquiler.
    Si bien no era el más experimentado de los combatientes, compensaba su falta de experiencia con pasión y voluntad, además de un excelente manejo del escudo -podría decir que mejor incluso que algunos buenos guerreros-. Valorando las opciones, los compañeros comentaron que lo visitarían de camino a su misión para hablar con él... yendo de parte de Haylgar el Tranquilo, además de realizar unas compras de última hora para prepararlos. En efecto, rumbo al Distrito Sureño, en una modesta casa cerca de la Avenida del Dragón, el grupo se acercó a visitar al muchacho recomendado por el posadero.
    Éste, cuando se le expuso la necesidad, demostró ser un muchacho entusiasta y resuelto, pues su deseo de prosperar dentro de su orden le hacía partícipe en una gesta en la que pudiese demostrar sus virtudes junto a otros aventureros que precisasen de sus servicios. Sin embargo, ante las condiciones de su contrato, sólo Drum aceptó las mismas, haciéndose cargo de todas ellas con exclusividad. A tal efecto, preparando sus pertrechos, acompañó a los compañeros en dirección a su destino.
    Cuando el grupo concluyó sus precipitadas compras en los Almacenes Waukeen (recomendados por el nuevo integrante temporal del grupo), continuó su viaje rumbo a la Vieja Tienda de Monstruos.
    Sin embargo, en la calle Tezambril (al oeste del destino indicado), los compañeros se detuvieron al observar que, entre las callejuelas de la misma, un tipo de la descripción que buscaban observaba aquí y allá a uno u otro lado.
    Señalándolo, el grupo trató de acercarse con discreción, aunque en unos momentos lo perdieron torciendo una esquina.
    Aligerando el paso tras dejar atrás un Templo de Waukeen, fue Rauch quien primero alcanzó la esquina que había sorteado el objetivo, tras la que observó una extraña escena: al parecer, el tipo se encontraba frente a una mujer elfa que también trataba de pasar desapercibida.
    Haciendo unos gestos con la mano a la chica, ambos empezaron a acercarse el uno al otro. Y cuando estaban a punto de chocar, un extraño brillo de símbolos surgió en el suelo, envolviéndolos a ambos, provocando que desapareciesen en un suave estallido mágico.
    Rauch se quedó petrificado. Tras él, a la zaga corrían Drum, Bolgahr, Valyar y, en último lugar, Bredda.
    Al llegar a la boca del callejón y ver el rostro de Rauch, le preguntaron por lo sucedido, lo cual él trató de explicar de la mejor forma posible. Acercándose al lugar del evento, trataron de discernir lo ocurrido buscando por todas partes.
    Drum, observando el suelo, se percató de que entre el polvo de la calle, bajo la tierra prensada había un anillo de metal bien camuflado y anclado al firme bajo la tierra prensada, con un grabado místico en su superficie. Si bien dicho grabado era incomprensible para todos, estaba claro que era el origen del evento relatado por Rauch. Sin embargo, Bredda parece ser capaz de entender que la naturaleza de la inscripción mágica podrían activar una impronta mágica en respuesta a un estímulo concreto, disparando un efecto mágico que abría un portal fugaz que llevaría a quien entrase por él a una distancia de, como máximo, 150 metros. Por su parte, el pícaro comenzó a ojear las casas de alrededor por si hallaba alguna pista sobre lo ocurrido.
    De pronto, en el interior de la casa que se encontraba justo al norte del callejón, escuchó pasos sigilosos que mostraban una tendencia a alejarse en el interior de la casa, aunque el eco de las pisadas se mantenía en el interior del edificio.
    Informando en silencio de lo escuchado, forzó una de las ventanas con pesadas cortinas de la base de la casa que parecía bastante elegante (y de 2 plantas sobre una planta baja).
    Al entrar con cuidado, mientras informaba al resto que pasase, volvió a escuchar el rumor de pasos... pero la sensación es que descendían. Acto seguido, se oyó como si una pesada puerta se cerrase... y los pasos se apagaron por completo. Fijándose en la habitación cuya puerta parecía entreabierta y en suave movimiento, el pícaro se dio cuenta de que aquella estancia apenas tenía mobiliario... o uso alguno... como si se tratase de un hogar "falso", a pesar de la calidad del edificio. De hecho, la sensación se extendía a que daba la apariencia de que el edificio estuviese vacío. Con un gesto de guardar silencio, Rauch encabezó una incursión por la planta baja del edificio hasta llegar a la alacena de una cocina también sin mobiliario. La puerta de dicha alacena también estaba entreabierta, llevando a una trampilla que descendía a un sótano. Encendiendo su lámpara, el pícaro ilumina el camino hasta llegar -sigilosos- al sótano: una estancia con columnas de piedra sosteniendo arcos de bóveda que mantenían el edificio firmemente sobre ellos, cuyo suelo daba la impresión de no estar acabado, con tierra prensada por doquier.
    Revisando la pared este del sótano, Rauch y Bredda se percatan de que parte de la misma junto al suelo daban la impresión de ser planchas que formaban una puerta oculta pivotante, gracias a los sutiles bordes que las delimitaban. De hecho, la supuesta tierra prensada sobre la parte de la puerta secreta que formaba el suelo junto a la pared era en realidad un artificio en el que la "tierra" estaba firmemente adosada, imposible de remover frotando con la suela de los zapatos. Echando un vistazo para saber cómo abrir aquella puerta (parte pared, parte suelo), una placa de presión justo en el extremo más alejado del acceso desde la pared permitió que, pisando Rauch y Bredda sobre la misma, las planchas que se acoplaban al suelo y pared del sótano se separaron ligeramente, permitiendo que con un sencillo tirón de las mismas, se abriesen hacia los lados, dejando a la vista una escalera que descendía hacia las profundidades, girando hacia el sur en un pequeño rellano.
    Reduciendo la iluminación de su linterna, Rauch indicó a Bolgahr y Drum avanzar por delante, puesto que al abrirse la entrada, escuchó un rumor de conversación más allá de los escalones. Al llegar a un punto en que las escaleras terminaban, una estancia iluminada parecía ser el recibidor de otro lugar hacia el que se dirigía un gran portón de madera al este de la misma. En una mesa junto a una esquina, dos tipos con aspecto de matones y vestimentas ceremoniales de tipo vulgar charlaban animados entre ellos, pero su voz se apagó al percatarse de la luz de los aventureros, además de sus pasos amortiguados.
    Al verlos, preguntaron quienes eran y quién les había dejado entrar. Necesitarían identificarse, puesto que la hermandad a la que entraban poseía unos protocolos de acceso para continuar. En caso contrario... "que la ira de los mil infiernos caiga sobre los transgresores". Entonces, Rauch, en infernal, se dirige a los vigilantes: "Somos los nuevos. Nuestro señor nos reclama". Con un gesto confuso, el vigilante más cercano comentó que posiblemente fuese así, y quizá aún no habían recibido La Marca de la hermandad, por lo que podían pasar. Pero el compañero más alejado añadió que el hecho de conocer su lenguaje no lo hacía digno de entrar, o siquiera que perteneciese a su culto.
    Avanzando hacia el grupo con su arma aferrada, preguntó cual era el nombre del hermano que los había iniciado en la entrada al culto de los 1000 Malditos. Rauch entonces comentó que tenía entre sus pertenencias el documento que lo acreditaba, y podían acercarse a recogerlo si no se fiaban. La seguridad en las palabras y el gesto del pícaro pareció calar en los vigilantes, quienes se acercaron al genasi al mismo tiempo que éste se aproximaba a uno de ellos, manteniendo cerca a sus compañeros, al mismo tiempo que Bredda intentaba interponer la silueta de Bolgahr y Drum frente al ángulo de visión de los matones. A pesar de ello, uno de los vigilantes hizo un gesto a la muchacha para que se mantuviese a la vista y no hiciese tonterías.
    De pronto, Rauch desenvainó su estoque, lanzando una estocada imprecisa hacia el matón más cercano a él, retirándose tras sus compañeros Drum y Bolgahr acto seguido, pues se avecinaba una lucha relámpago que decidiría un acceso sin problemas más allá de aquellas puertas... o una problemática batalla campal en un paso estrecho, tratando de repeler a una turba de enemigos.

    CONTINUARÁ

  • Medium
    AGUAPROFUNDA: ACTO III - SESIÓN 3: EL AZOTE DE LA OSCURIDAD (PÍLDORA A3)

    sábado, 9 de mayo de 2020

    (En retrospectiva)

    Poco después de la llegada de los vapuleados aventureros de la "Hermandad de la Moneda Dorada" (como se autoproclamaban por invención de Drum Fume), tras un corto reposo para recuperar fuerzas, los aventureros decidieron que necesitaban algunos suministros extra (de lo que se encargaría Rauch, visitando a sus vendedores más o menos habituales en el Mercado Negro, donde halló a un par de ellos con urgente necesidad de deshacerse de material "candente". A pesar de encontrar Guardia de la ciudad cerca de sus transacciones, tuvo suerte de que en ese momento estaban haciendo un descanso y confraternizando con algunos ciudadanos).

    Además de ello, a la par que Bolgahr se dedicaba a la intensa lectura de El Libro de los Drow (con interesantes notas relativas a costumbres sociales, como un sistema matriarcal esclavista que tiranizaba a los machos ante el dominio de las hembras y la Diosa-Araña Lolth, incluyendo una lucha de castas entre diferentes familias dominantes en la sociedad de las diferentes colonias, quienes mantenían relaciones comerciales o enemistad con otras razas de las profundidades, manifestando un profundo odio por la luz del sol y la superficie, donde sólo accedían para adquirir esclavos que utilizar como parte de su sistema comercial), Drum volvió al lugar de la trifulca, interesado en abrir nuevos contactos interesantes con quienes pudiese abrir negocio e información nuevas en aquella enorme urbe. Así, cruzando un área de los muelles tomada por casi una veintena de Guardias que interrogaban testigos a diestro y siniestro sobre los últimos acontecimientos (investigando también la fuga de uno de los implicados y todo el caso en general), el monje se acercó a La Tetera Saltarina. Allí, contactando con un gnomo (segundo de a bordo) llamado Eldon, informó que, a sabiendas de que parecían estar realizando reparaciones en su extraño barco mecánico, el monje podría ponerles en contacto con personas de interés en la ciudad que podrían suministrarles de material, piezas y repuestos para terminar sus trabajos sobre el barco. El segundo de a bordo, reconociendo a una de las víctimas del asalto hacía un rato, tras preguntar cómo se encontraba lo dirigió directamente al Capitán Burgle Fabblestable. Después de una charla informar en la que Drum exhibió sus dotes verbales, el capitán le comentó que si demostraba su valía a la hora de ponerlo en contacto con proveedores capaces, cobraría un porcentaje del negocio de compra-venta de piezas, repuestos y materiales mientras La Tetera Saltarina estuviese en puerto.
    Así, volviendo cada miembro del grupo de sus pesquisas, poco después de su reunión recordaron que Vincen les había informado de pasar por la Posada de El Tranquilo durante los 5 días relativos al encargo, además del día adicional, para saber de sus evoluciones en el trabajo contratado. Curiosamente, poco después de mencionar el asunto, la camarera llamó a la puerta donde los compañeros estaban reunidos, indicando que tenían visita... un caballero llamado Vincen Trench. Sorprendidos y aliviados por su llegada, la conversación fluyó sobre la evolución de la investigación, en la que el grupo explicó que tenía sospecha de que un barco en el puerto podría esconder drow en su interior entre un grupo de 8 navíos candidatos, por las cualidades de su amarre en puerto. Al preguntar Vincen sobre un altercado en los muelles, el grupo explicó los motivos del mismo. Vincen, con cierta expresión decepcionada, explicó que había dejado claro en su primera visita la necesidad de que sus asalariados trabajasen de forma discreta, pues no deseaba -por su trabajo- quedar señalado en ninguna de sus pesquisas. Era malo para su negocio. De hecho, la actitud de tomar notas a plena vista de quienes eran investigados sólo traía problemas. Al menos se alegraba de que el grupo estuviese vivo para aprender de la lección que Bolgahr había aprendido por las malas. Sin embargo, si en lo sucesivo seguían trabajando juntos, esa forma de trabajar debía cambiar. Después de intercambiar algunos datos más o menos irrelevantes, junto con las notas que llevaron a Bolgahr a su problema de malentendido, Vincen se marchó esperando al día siguiente tener datos más precisos.

    (Tras la marcha de Vincen, el grupo recibió la visita del Magistrado que les abonó daños y perjuicios por el asunto del puerto, y poco después el encargo del señor Rogar Dalley de "recuperar" una propiedad "robada" por un ricachón con demasiada afición por el juego nocturno clandestino)

    Con la marcha de Rogar, el grupo se percató de que aún le quedaban 4 horas hasta las 01:30 de la madrugada, por lo que decidieron estudiar el terreno para el golpe antes de continuar al día siguiente con su investigación. Dejando pasar un par de horas de descanso, mientras cenaban en la posada y charlaban amigablemente, bromeando sobre sus negocios y su bolsillo progresivamente creciente, cuando se percataron de que la clientela se marchaba poco a poco, entendieron que era el momento de aprovechar para su incursión preliminar. Así, moviéndose con cuidado hacia el noroeste del Distrito de los Muelles, los compañeros se fijaron en el trasiego menguante de la población por las calles que se movía con su propia iluminación, incluyendo patrullas dispersas de la Guardia de AguaProfunda.

    Durante el trayecto, y al llegar a un cruce de caminos a unas decenas de metros del cual se encontraba el elegante edificio de tres plantas ubicado por el contratante, Rauch y Drum advirtieron a Bolgahr que guardase su libro de notas (el cual había sacado) para evitar una segunda escena como la del puerto. Acto seguido, se acercaron despacio al edificio, quedando Drum atrás (pues era quien llevaba la antorcha que iluminaba el camino), estudiando todo el contorno. Los únicos accesos eran una puerta bastante recia y segura -con buena cerradura- en el frontal delante de la calle principal que llegaba hasta ella, y varias ventanas con rejas sólidas trenzadas de hierro forjado grueso, todas cubiertas por cortinajes pesados.
    Percatándose de que en el interior del lugar había luz, observaron antes de retirarse que alguien transportaba su propia luz desde la planta más alta hasta la planta a pie de calle, aunque el movimiento y las conversaciones apagadas en el interior del edificio no se percibían con claridad.
    Después de observar los callejones cercanos y los edificios de vecinos, el grupo se marchó con un primer vistazo de las rutas de acceso hasta el edificio, además de una única posibilidad de entrada en el mismo a través de la puerta principal.
    Inquietos con la situación, los aventureros decidieron que no iban a esperar a que el tipo se marchase, y se acercaron al domicilio nuevamente un cuarto de hora antes de lo previsto, percatándose de una casi ausente presencia de viajeros con luz propia por las calles -aunque las crecientes sombras en movimiento del entorno sugerían que otro tipo de actividad se ponía en marcha cuando la mayoría de la población "honrada" se marchaba a dormir.
    Resolviendo en un nuevo repaso alrededor de la casa que quien la habitase ya no se encontraba dentro, Rauch tuvo la precaución de recoger ramas de la vegetación de los alrededores para esparcirla por callejuelas accesorias para que cualquier acceso quedase alertado a los aventureros, después de lo cual el pícaro llamó a sus compañeros para acercarse a la puerta y empezar a forzarla. Dejando Drum la antorcha encendida en un cruce cercano al edificio, sujetó la linterna sorda de Rauch para iluminar el trabajo de Rauch, quien tardó más de lo que esperaba en forzar aquella recia puerta de madera y remaches metálicos. Las cortinas que cubrían todas las ventanas eran sospechosas, aunque también podían indicar intimidad y privacidad. Tras forzar la entrada y dejar paso a sus aliados, el pícaro cerró la entrada tras él, procurando manipularla para que volviese a quedar cerrada con llave, amortiguando la luz de su linterna. Lo que los recién llegados encontraron fue una sorpresa. La entrada en realidad se trataba de un caro taller de telas y tejidos, que dejaba algunas dudas al grupo sobre la identidad del dueño de la casa, si bien Rauch comentó a Bolgahr que incluso un comerciante de ropas caras podía tener un vicio con el juego en el que gastarse su fortuna.
    Acercándose a la puerta con cerradura tras el mostrador del taller, Rauch echó un vistazo por el ojo de la cerradura. Al no ver nada interesante, abrió la nueva puerta con Drum y Bolghar a su espalda, quien echaba un vistazo a una cómoda con diversas anotaciones de contabilidad.

    Entonces, sorprendidos, encontraron que al otro lado de la puerta apareció un humanoide de ojos de color rojo sangre, el cabello largo y blanco como el algodón y la piel negra carbón. Sobresaltado, Rauch vio a la criatura agitar su mano ante su rostro, tras lo que un mágico estallido de luz violeta sacudió la estancia de la entrada.
    Si bien Drum y Rauch saltaron a un lado, evitando la onda de energía mística, Bolgahr fue envuelto por la misma, quedando su contorno rodeado de un fulgor violeta que lo mantenía bien visible. Reaccionando como una mangosta, el pícaro realizó una floritura con su estoque, atravesando el pecho del extraño recién aparecido. Sin embargo, en el último momento atravesó una zona muy dolorosa en el hombro que no resultaba tan letal, aunque la herida provocó un shock en el adversario que se derrumbó con un gemido, momento en el que la aureola alrededor de Bolgahr desapareció.
    Ya que Rauch había aprovechado para desarmar y derrotar sin muerte al elfo recién aparecido -¡un Drow!-, Bolgahr y Drum se acercaron para atarlo y amordazarlo, esperando no tener que verlo escapar de aquel encontronazo. Y en ese momento, en la estancia a la que habían accedido, con una chimenea, una zona de trabajo, una escalera ascendente y una puerta justo al lado de la que accedía al taller, la puerta se abrió veloz, y desde un almacén con embalajes apareció un segundo drow que acuchilló por la espalda a Rauch, estremeciéndolo por la mordedura de la espada corta. Entonces, revolviéndose contra el nuevo enemigo, al tiempo que el pícaro arrojaba un lance erróneo hacia el enemigo, el cual éste desviaba con su cuchilla, el genasi se retiraba hasta el taller dejando su lampara sobre el mostrador para obtener cierta luminosidad en el área, mientras se preparaba para desenvainar su cimitarra.
    Al mismo tiempo, Bolgarh clamaba a sus dioses por la cólera divina, entrando en un estado de furia que marcó su cuerpo con unos extraños tatuajes refulgentes. A pesar de su rabia, el golpe contra el elfo alcanzó el marco de la puerta, arrancando una loncha de madera del mismo, al mismo tiempo que Drum chasqueaba su látigo y lanzaba una combinación de patadas aferrándose a marco de la puerta y golpeando por encima del bárbaro. A la vez que el cuero del látigo mordía la piel del brazo del drow, la cadena de patadas alcanzó el pecho y rostro del enemigo, dejándolo momentáneamente aturdido... hasta que la criatura chasqueó sus dedos y todo se volvió oscuridad, engullendo incluso la luz de la lámpara.
    A la vez que Rauch se retiraba hacia la puerta de la entrada a tientas, esparciendo abrojos junto a la misma, Bolgahr escuchó al ser alejarse de la entrada en línea recta, y aquel fue el lugar contra el que el bárbaro cargó. Pero el movimiento de su espada fue trabado contra la hoja de su enemigo, cuyo sonido aprovechó Drum para saltar al interior de la estancia, chasqueando su látigo y arrojando la bola de su pie por los aires. No sólo el cuero mordió piel, sino que el talón de su bota alcanzó un cráneo, que se sacudió con un chasquido de huesos rotos.
    De pronto, la oscuridad remitió en un instante, viendo como el drow había caido a plomo entre unos embalajes, con el cuello extrañamente torcido. Y al recuperar la visibilidad, unos pasos suaves descendieron por la escalera de subida a las plantas superiores de la casa, desde cuyo sonido se escuchó el silbar de un proyectil estrellarse en la pared frente a Bolgahr donde el último drow había sido derribado.
    Sorprendidos por aquel evento, el humano y el semiorco se giraron para ver al otro lado de la puerta del almacén un drow que acababa de abrir fuego con una pequeña ballesta, con un aspecto algo distinto al de los otros luchadores: su armadura era más oscura, como absorbiendo la luz del entorno, y su espada corta poseía en el centro del recorrido de la hoja extraños grabados mágicos. Tal y como apareció el enemigo, el avance de Rauch desde la habitación contigua causó que su estoque atravesase inofensivo parte del marco de madera que llevaba hasta el taller de telas. Confiado en la protección del acceso, el drow no vió venir la hoja de la cimitarra golpearlo en la frente con tanta fuerza que lo derribó al instante, inconsciente.
    Bolghar y Drum corrieron a inmovilizar al nuevo enemigo derribado, sin pensar que aquello no había terminado.
    Pero nuevamente, después de escucharse el sonido de la cerradura exterior abrirse con un chasquido y la puerta ceder, la oscuridad devoró toda la zona.
    Con un sonido apagado de alguien que había pisado dolorosamente los abrojos de Rauch, la hoja de una espada silbó cerca del cuerpo del pícaro sin éxito, a la vez que el cántico de un conjuro quedaba registrado en el silencio de la noche, sin aparentes resultados.
    Al mismo tiempo, un sonido de pisadas amortiguadas desde la escalera provocó un desagradable dolor punzante en el costado de Bolgahr, con una quemazón en su sangre que causaba cierta sensación de envenenamiento,
    mientras un susurro de viento por encima de las cabezas del monje y el bárbaro indicaban que alguien había saltado sobre ellos para situarse en una posición táctica distinta.
    Y, de pronto, en coordinación todos los aventureros lanzaron un ataque implacable hacia el punto en el que habían localizado el último sonido, escuchándose una ráfaga de impactos, cortes y punzadas que provocó la caída de un cuerpo al suelo.
    Durante un instante, la oscuridad cedió, reconociendo que la situación era bastante peligrosa, con un imponente guerrero drow en el taller textil a cuyo lado un mago agitaba su mano para liberar un nuevo conjuro poco a poco, momento en el que de nuevo la oscuridad convocada por dicho guerrero inundó toda la zona.
    Empezaba a ser exasperante tal táctica de lucha en la que los adversarios al parecer tenían tantos problemas para alcanzar a sus enemigos como éstos... aunque algo decía a los aventureros que aquellas criaturas estaban mucho más acostumbradas a aquella forma de luchar de lo que parecía. Justo en ese instante,
    Rauch aprovechó tras enviar unos lances fallidos en dirección al nuevo guerrero que cojeaba a su lado antes de volver las tinieblas, para alejarse con prudentes movimientos defensivos, dejando espacio a sus aliados para correr en dirección a los nuevos enemigos entre tropiezos, tratando de acabar con ellos.
    Si bien el látigo y las patadas de Drum, junto a la poderosa furia sobrenatural de Bolgahr alcanzaron a sus objetivos en la oscuridad, provocando cierto desconcierto en ellos, una nueva ráfaga de espadas viajó sin demasiada precisión cerca del semiorco, a la vez que un sonido extraño de energía liberada tras unas palabras sobrenaturales voló golpeando una puerta, silbó junto a Drum, y achicharró un hombro de Bolgahr.
    Aquél poder superaba sus expectativas de soportar el dolor al entrar en estado de furia, así que su prudencia se enfocó en acabar rápido con aquel usuario de la magia. De pronto, un sonido apagado envió una lluvia de punzadas y tajos de la mano de Rauch más allá del mostrador, provocando un gruñido apagado de su objetivo alcanzado, sintiendo las manos del pícaro como una sangre cálida llegaba hasta sus dedos, momento que aprovechó para rezagarse una vez más, evitando el silbido de una espada pasar junto a su cuello.
    Al oír el origen de los quejidos, Bolgahr aprovechó para desatar el poder de su espada en aquella dirección, y su potente tajo apartó como brizna de hierba el escudo que protegía al objetivo, abrasando y cortando su carne en una herida atroz, sintiendo el bárbaro como su cólera divina impregnaba de energía pura la hoja de su arma, además de la sangre salpicar sus antebrazos. Estaba eufórico en la lucha.
    Por su parte, un concentrado ataque de espada desenvainada y combinación de patadas por parte de Drum hacia un punto concreto ante él donde percibía un sutil zumbido mágico en el aire permitió que su hoja atravesase la resistencia de una defensa mística, mordiendo carne. Con el gemido de su objetivo, éste lo colocó en la trayectoria de su pierna, y una letal patada en la cabeza derribó al mago drow en las tinieblas, aunque el golpe calculado sólo lo había llevado a la inconsciencia, en lugar de la muerte.
    El sonido de unos pasos alejándose después de intentar acuchillar sin éxito a Bolgahr delató al enemigo escapando... aunque su fuga no lo llevaba hacia la puerta, sino dirección a las escaleras. De hecho, de pronto la zona volvió a su luminosidad normal, salvo una oscuridad que se alejaba por el hueco de la escalera, y un ruido de otra puerta en la planta superior abriéndose.
    Rauch no pudo esperar la reacción de sus compañeros, saliendo disparado hacia las tinieblas de la primera planta, donde el sonido de pasos alejándose lo guió hasta una zona en la que su instinto lo lanzó a acometer una certera estocada. Por suerte, la hoja atravesó el vientre del enemigo sin causar daños letales a largo plazo, aunque el trauma de la herida llevó al objetivo a la inconsciencia con un gruñido de dolor, momento en que la oscuridad que lo envolvía se deshizo en una penumbra tolerable.
    Durante unos segundos de tenso silencio, toda la zona se había quedado en calma. Desde la primera planta, Rauch arrastraba el cuerpo del enemigo hacia abajo, para reunirlo con el resto de los objetivos capturados. Sin duda, un auténtico botín de recompensa para lo que Vincen Trench pagaría por aquellos 5 enemigos -la lástima fue el sexto especimen atacado con cierto descuido en el almacén de embalajes-.
    Y, aunque ya con ciertas dudas sobre que el encargo hubiese sido real, el grupo empezó a buscar el supuesto cuadro robado en aquella elegante casa, mezcla de negocio clandestino y hogar acogedor. Finalmente, con la seguridad de que la situación podía haber puesto en peligro lo que estaban haciendo, además de no encontrar rastro alguno de ningún cuadro... al margen de percatarse de que aquel edifico parecía conservado para uso, aunque poco utilizado con frecuencia, Rauch se apostó en el tejado para vigilar la posibilidad de que si este grupo de drow se había acercado para capturar a los aventureros, alguien vendría en un rato para asegurarse de que la misión había sido un éxito. Comprendiendo que los drow que habían aparecido en el almacén de la entrada lo habían hecho descolgándose por unas cuerdas fijadas al tejado desde las que se descolgaron, entrando desde el exterior, estudiar aquella evidencia le apartó de ser consciente de que otra persona se acercaba sigilosa hasta la casa, abriendo con cuidado y con llave la entrada. En el interior, Bolgahr y Drum se aseguraban de que todos los prisioneros estuviesen bien asegurados, cuando unas palabras en infracomún detrás de ambos revelaron que otro enemigo había llegado:
    una mujer drow con aspecto de guerrera extremadamente bien preparada para su labor susurró que aquellas criaturas habían causado demasiados problemas preguntando lo que no debían y ojeando allí donde no eran bienvenidos. Se regocijaba en que pronto se convertirían en excelentes especímenes para los pozos de esclavos drow, lo cual no hacía menos placentero derrotar a cada uno de ellos. Al mismo tiempo, una cuchillada abrasadora en la espalda de Bolgahr le llenó la sangre de veneno, dejándolo a punto de flaquear, aunque por suerte su furia le permitió soportar los peores rigores de la toxina, girándose en dirección a la enemiga junto con Drum.
    El grito de dolor y cólera alertó a Rauch, a la vez que la voz de alarma de Drum. Descendiendo a una velocidad inusual para alguien no entrenado a través de la trampilla del tejado, el pícaro corrió como si le fuese la vida en ello, atravesando dos habitaciones y dos tramos de escalera, para calibrar la situación en la planta baja, donde sorteando como una anguila a sus compañeros entró en liza con la mujer, de quien burló sus defensas y acuchilló en profundidad en un costado...
    a pesar de que dicho ataque no pareció tener mayor repercusión en la integridad de la luchadora. Por su parte, a la vez que Bolgahr lanzaba un poderoso tajo que la guerrera detenía con un tañido metálico en su propio escudo, la espada de Drum voló certera hasta una pierna de la mujer, cortando carne y vertiendo sangre. El dolor atrajo la atención del objetivo, quien recibió por su acercamiendo una certera bofetada en el rostro, desconcertándola. Aun así, tras escupir una oscura sangre rojiza, la dama chasqueó los dedos, causando un estallido luminoso ante ella. Por suerte para Drum y Rauch, éstos pivotaron sobre sí mismos, dejando pasar de largo la onda de energía mágica púrpura que alcanzó a Bolgahr, inundándolo y marcándolo con un brillo del mismo color alrededor de su contorno -por segunda vez en aquella peligrosa noche-.
    Aprovechando el descuido de su guardia al concentrarse en la magia, una vez más Rauch estiró su estoque para acribillar a la mujer, quien apartó con un gesto desdeñoso de su propia espada el impacto de la hoja. Sin embargo, aquella apertura de la guardia ayudó a Rauch a cortar el bajovientre profundamente a su enemiga, volviendo a escapar de su alcance con una maniobra exquisita que lo llevó escaleras arriba, tratando de escapar de ella.
    Airada, la mujer ignoró a los dos adversarios que la retenían para no poder pasar buscando venganza, aunque éstos trataron de vapulearla con sorprendente eficacia por parte de una estrategia combinada de espada sagrada y combinación de técnicas de patada y latigazos, convocando una oscuridad mágica a su alrededor. De un salto -o eso pensaron Bolgahr y Drum-, sorteó a sus enemigos, quienes lanzaron dos golpes a la desesperada en la oscuridad tratando de alcanzarla. Sorprendentemente, ambos impactos encontraron a su objetivo, recibiendo la mujer un violento tajo en su pierna con una fuerza nacida de lo divino, además de una poderosa patada giratoria que la desestabilizó al aterrizar, dejándola en el hueco de la escalera de subida, trabada entre dos frentes: por arriba, un pícaro que la esperaba al inundarse la escalera de oscuridad, y por abajo, un iracundo bárbaro y un hábil monje que pretendían no permitir el más mínimo fallo en una huída. Al escuchar la cercanía de la guerrera, Rauch lanzó una estocada a la desesperada hacia las escaleras, la cual atravesó armadura y carne, causando un dolor tan abrumador en su enemiga que ésta no fue capaz de mantener la barrera de oscuridad que la rodeaba, devolviendo la visibilidad al grupo.
    Así, atrapada entre dos frentes, la mujer trataba de escapar a su destino, como en ese momento fue consciente. Y donde Bolgahr estrelló su espada cargada de energía sagrada contra el escudo de la mujer, Drum agitó de un chasquido su látigo, aferrando el cuello de la guerrera. De un tirón, la lanzó volteando por el aire hasta estrellarse de cabeza en el suelo tras el monje, cuyo golpe la envió a una profunda inconsciencia.
    Agotados por la batalla, mientras el pícaro se sentaba en los escalones y Bolgahr se dejaba caer junto a una chimenea con algunos rescoldos, Drum una vez más ataba y amordazaba a otra prisionera. Su recompensa aumentaba progresivamente... aunque en su estado esperaban que no fuese demasiado progresiva, pues de lo contrario los próximos enemigos que llegasen allí terminarían por acabar con ellos. Esperando unos tensos cinco minutos de silencio, tomando un respiro, comenzaron a hablar de cómo se llevarían de allí a aquellos drow, además del hecho de ser conscientes de que todo aquello había sido una trampa preparada para atraparlos, orquestada por el tipejo que los había contratado para "robar un cuadro". Menuda bobada. Apoderándose de los objetos de valor de los adversarios, el grupo reunió un buen alijo de dinero -con extraños sellos en las caras de las monedas adquiridas-, así como unos abalorios que pudiesen intercambiarse por dinero... incluyendo el hecho de que se trataba de pruebas físicas de la existencia de drow en AguaProfunda... o al menos de una incursión puntual de los mismos por algún motivo que incluía silenciar a los personajes. Pensando en si tomar trozos anchos de tela del taller o algo similar para envolver a los prisioneros, aunque costaría un poco trasladarlos por las calles de madrugada sin llamar la atención, o incluso pensar si podrían dejarlos allí e ir a buscar a Vincen al día siguiente para entregarlos, una vez más se vieron sorprendidos por el ruido de la puerta a los diez minutos de haber terminado su pelea, lo que tensó sus músculos y mentes por el sobresalto.
    Pero la sorpresa fue mayúscula al encontrar, precisamente, a Vincen Trench entrando en el edificio por la puerta principal, ojeando con expresión analítica todo lo que sus ojos captaban. Con el rostro inexpresivo, su mirada se dirigió a unos sorprendidos aventureros, que preguntaron qué diablos hacía allí. El hombre explicó que, después de su última charla, y con el aspecto de haber sido vapuleados en el puerto por su imprudencia de no pasar desapercibidos, decidió vigilar más de cerca su inversión, siguiéndolos para ver cual era el resultado de aquella extraña desviación de su investigación. Cual fue su sorpresa al ver que, por la fachada externa del edificio se descolgaban dos siluetas oscuras de cabello blanco que entraban por la puerta principal... y unos cinco o seis minutos después, una nueva incursora se unía a la "diversión". Inquieto por el cariz que tomaban los acontecimientos, Vincen entró en el edificio tras asegurarse de que nadie se había percatado del pequeño disturbio en el interior de aquella casa de pesadas cortinas cerradas. Por suerte, se fijó en que los compañeros se habían portado como requería la situación, incluso contando con las heridas. Estaba claro que habían cumplido con creces el encargo, y aquello les reportaría una generosa recompensa, como Vincen había prometido. Como parte de la misma, los ojos del mismo de pronto se fijaron en tres objetos que portaban los elfos oscuros: una espada corta de hermosa manufactura grabada en glifos mágicos, un yelmo estrecho con la imagen de unos ojos sin párpado tallados sobre la elegante visera, y una armadura metálica sin reflejos con aspecto de ser mucho más de lo que aparentaba. "Adamantina", fue la palabra que surgió de los labios de Trench. Tras una breve explicación de las cualidades mágicas de aquellos objetos, el extraño contratista solicitó que los aventureros se marchasen discretamente del edificio, dejando allí los prisioneros, de los que él se encargaría. Además, debía encubrir aquel asalto, y por suerte en su profesión tenía contactos con la Guardia que le permitirían a ésta "hacer oídos sordos" al evento. Al fin y al cabo, a nadie le apetecía tener drow en su ciudad, y mucho menos agitar a la comunidad con miedos oscuros que provocasen algún altercado social.
    Casi una hora y media después, Vincen se reuniría con los compañeros, pagando su generosa recompensa y una noche más en la posada de El Tranquilo, explicando algunos datos más de por qué se había encargado de llevar adelante aquella investigación. Según parecía, la misma formaba parte de encontrar respuestas al asesinato de un posadero llamado Lif, antiguo propietario de una posada en el Distrito Norte llamada CraneoTrol,
    la cual ahora era propiedad de un grupo de aventureros, de quienes un extraño elfo llamado Naëris había solicitado por mediación de sus amigos investigar la desaparición y muerte de dicha persona. Según Vincen, el investigador era consciente de que el asesinato estaba relacionado con drow, pues encontró pruebas de su presencia en la posada recientes a la muerte de Lif.
    Si bien no tenía muchos más datos que compartir con Bolgahr, Drum y Rauch, quizá contactar con quien había organizado inicialmente aquella investigación ayudaría a aclarar algunas cosas, aunque no aseguraba que el tal Naëris, por su extraña forma de ser, atendiese solicitudes o peticiones de nadie. Y así, dejando descansar al grupo al que Vincen había comentado que, según cómo se desarrollase la investigación, en el futuro podría volver a contar con sus servicios, el contratista se marchó por la puerta de la solitaria posada, dejando a los aventureros a solas con sus pensamientos, meditando sobre todo lo sucedido y los cabos sueltos que quizá habían dejado a su paso por tan extraña investigación.

    FIN DE LA PÍLDORA 1

    TESOROS OBTENIDOS

    ESPADA CORTA DE ALARMA

    YELMO DE TELEPATÍA

    ARMADURA DE ESCAMAS DE ADAMANTINA

    LIBRO DE CONJUROS DROW: 6 Trucos, 5 Conjuros N1, 3 Conjuros N2.

  • Medium
    AGUAPROFUNDA (OTOÑO): ACTO II - SESIÓN 3: EL CERCO BURLADO

    miércoles, 6 de mayo de 2020

    Afincados en el almacén, trazando ideas sobre las posibilidades que abarcaría su fuga, en el exterior del mismo, por la Calle Presper, se escuchaba un grupo de sacerdotes caritativos al servicio de Tempus (NdDJ: Sí, Tempus... y caritativos) que predicaban por la ayuda de los despojados de sus bienes a causa de las pérdidas en batalla y las luchas personales. Así, para aliviar el sufrimiento y elevar la moral, ofrecían mantas y comida a los necesitados sin hogar, para fortalecer el corazón y el espíritu de la ciudad. Aunque tocaron la puerta del almacén abandonado por si alguien se resguardaba en su interior, el grupo guardó silencio, hasta que los clérigos desistieron y se marcharon, continuando su ruta.
    Valorando las opciones más o menos eficaces, el grupo finalmente se enfocó en que, con independencia de que tendrían que atravesar el Distrito del Muelle, con los consiguientes peligros de exponerse a los Zhent que los buscaban, a pesar de que sus cabezas también estaban en el punto de mira de la Red Negra por ayudar a Yagra, consideraron que se dirigirían a la salida más cercana (la Puerta Sur) para salir por allí.
    En principio, Idris valoró que podrían echar un vistazo esa misma tarde por las diferentes tabernas, para conocer la actividad de los miembros de la Guardia de la Ciudad (poniendo las orejas), pero Chen comentó que si se dedicaban a pasearse por las distintas tabernas y posadas del lugar,
    como La Copa de Cobre, El Guantelete Rojo, El Pez Escupidor y El Salón de los Patrones de Barcos, inevitablemente su presencia aumentaría la atención de la guardia sobre el grupo que, en caso de pasar al día siguiente por la Puerta Sur, podrían ser identificados como "personas de interés" por algún motivo.
    Kurgan, por su parte, informó de la posibilidad de tomar contacto con quien fabricase los uniformes a la guardia de la ciudad y, bien a los textiles que los construían, bien solicitar a Idris que se agenciase unos en el Mercado Negro, hacerse pasar por Guardias y salir tranquilamente sin que les hiciesen preguntas, teniendo en cuenta que se había informado de que la Guardia era un grupo ecléctico formado por varias razas, entre humanos, medianos, elfos, enanos, gnomos, semielfos o semiorcos. Sería fácil hacerse pasar por ellos, aunque quizá el desconocimiento del protocolo interno en los cuarteles podría ser un problema, además de pensar si necesitaban algún tipo de orden para patrullar por el exterior de la muralla, orden que luego en una revisión podría reconocerse como falsa, ante lo que deberían pedir explicaciones y enfrentarse a peligrosos cargos ante la ley por suplantación de identidad y de un cargo público. Chen y Valam comentaron que existía la posibilidad de que se cruzasen con una patrulla de Guardia que les pidiese explicaciones sobre su ubicación y por qué salían de la ciudad sin una orden expresa, así que la opción empezó a quedar descartada, pues moverse por la ciudad como Guardias podría ser un problema mayor que una oportunidad.
    Otro enfoque podía ser la opción de separarse para cubrir más salidas y no señalarse como el grupo que los Zhents buscaban. Tras llegar al exterior, lo apropiado sería reunirse en una posada de la Villa BajoRisco al este de AguaProfunda. Probablemente, aunque la población era pequeña, dispondrían de alguna taberna o posada para que los aldeanos del lugar no tuviesen que viajar hasta la urbe para encontrar un lugar en que encontrarse y tomar algo descansando de su jornada.
    Finalmente, en lugar de divagar sobre la situación, aunque no deseaban llamar la atención, Valam e Idris salieron del almacén puesto que su plan sería salir temprano al día siguiente con el horario de inicio de los jornaleros del campo (aproximadamente las 7 de la mañana, aunque a las 6 ya empezaban a dirigirse hacia las puertas de la ciudad para salir a labrar los campos, así que el grupo planearía levantarse a las 5 para mezclarse pronto con la muchedumbre), con intención de comprar ropajes y aperos de labranza con los que simular que serían trabajadores rumbo a sus labores. Aunque el grupo era consciente de que tras cada puerta amurallada inicial había una segunda muralla de refuerzo con un alcázar para el paso de la población y visitantes, habitualmente la guardia estaba acostumbrada al trasiego de trabajadores saliendo y entrando, además de visitantes y comerciantes hacia la ciudad. Normalmente, para los trabajadores la guardia no solía hacer demasiados registros -salvo orden expresa de los Señores de AguaProfunda por un asunto de extrema necesidad-, y a menudo aunque los labriegos y jornaleros llevaban siempre sus papeles de ciudadano, la guardia prácticamente no los revisaba, y generalmente dejaba pasar a los trabajadores para no interrumpir su jornada. Si bien la entrada al atardecer podía ser un poco más problemática, pues la guardia prestaba un poco más de atención a esa entrada, era relativamente sencillo moverse por las puertas si no se hacía en actitud sospechosa. Generalmente, para cualquier entrada, la Guardia informaba de las normas básicas de la ciudad, solicitaba registro de objetos mágicos o mercancías, cobraba los correspondientes impuestos de entrada, y dejaba paso sin interrumpir el flujo de viajeros.
    Con la información contrastada, Valam e Idris sortearon las calles hasta alcanzar un comercio cercano: Velas del Horizonte, donde un viejo matrimonio de lobos marinos (un hombre y una mujer) regentaban aquel modesto establecimiento que ofrecía multitud de objetos para el trabajo. Después de un rato de buscar el material apropiado tanto para el grupo como para Yagra (ropas de campesinos, carreta vieja de madera, herramientas de labranza, un gran saco de pienso por si había que ocultar algo debajo o dentro, y unas cuantas raciones extra para no tener que moverse demasiado a comer fuera del almacén), la salida del negocio llevó a los elfos a través del Callejón de los Dos Matraces hacia la Cale Presper. Al cruzar junto a uno de los muchos pasos estrechos entre edificios, Valam se percató de que frente a una puerta de uno de éstos, un carromato se había detenido con varias cajas en su interior, y tres encapuchados las descargaban con prisas al interior de la puerta. Con el apresuramiento, una de las cajas cayó al suelo, abriéndose y revelando cientos de revistas de un diario local: Las Damas y Caballeros de Halivar. Curioseando la portada de la revista, Valam se dio cuenta de que el titular principal se refería a la edición del día siguiente, donde las noticias amenazaban con destapar los escandalosos tratos de la Familia Atriu con Yagra Puño de Piedra, un elemento criminal responsable de la muerte del hijo menor a causa de un trato no cumplido por parte de Lord Nwanhem Atriu. Intrigado por aquella publicación, Valam se adentró en el estrecho callejón, dejándose ver por los afanados encapuchados. Al hacerlo, uno de ellos le gruñó que se ocupase de sus asuntos y siguiera su camino. Allí no había nada que ver. Sin embargo, Valam -quien en efecto dijo que no había visto nada y no tenían que preocuparse- solicitó comprar uno de los ejemplares. Curioso, el encapuchado que se dirigía a él se dejó engatusar por el precio de 5 cobres, lanzándole una de las revistas, aunque le advirtió que no saliera a la luz hasta el día siguiente, momento en que los diarios saldrían a la calle. Acuciando a la pareja de elfos que se largase de allí, los encapuchados siguieron su trabajo y la pareja continuó su camino hasta llegar al almacén abandonado de nuevo. Al llegar al escondrijo los elfos, el grupo continuó perfilando el plan de disfraz con los horarios de salida de los trabajadores y la distancia desde el escondrijo hasta la Puerta Sur (unas 5 millas... que podrían recorrer en unos 30 minutos aproximadamente), mientras que Valam sacaba la revista que había adquirido y jugueteaba con ella delante del grupo. Durante la conversación, el elfo comentó que tenía una primicia entre manos que echaba humo. Al leerla en voz alta, Yagra se sobresaltó y, a la defensiva, preguntó de dónde había salido esa revista con esa información. Valam se permitió el lujo de no desear revelar la identidad de sus contactos. Yagra se preocupó de sentirse aún más señalada de lo que ya se encontraba con esa noticia, exponiéndose no sólo a la atención de la guardia, sino a la ira de los Atriu de AguaProfunda, pues la revista mostrada tenía bastante público en la ciudad. Aunque Yagra pidió a Valam quemarla, el elfo explicó que la tirada de la revista saldría al día siguiente. Aquello era sólo un ejemplar. Idris entonces comentó que, sabiendo eso, debían salir de la ciudad precisamente antes de que la revista se expandiese por la ciudad el próximo día. Yagra entonces dijo que había que quemar todos los ejemplares, pues cuando se distribuyesen al día siguiente, el intento de escapada sería mucho más difícil. Valam preguntó cual era el horario de reparto de las revistas en la ciudad habitualmente. Al informar Yagra de que los diarios empezaban a distribuirse a partir de las 7 de la mañana aproximadamente, el elfo sonrió comentando que a esa hora, con un poco de suerte, ya estarían fuera de las murallas de AguaProfunda. Valam razonó a la alterada Yagra que, si se les ocurría prender fuego a todos aquellos folletos, sería mucho más llamativo que una fuga sigilosa, dejando atrás aquella revista distribuída. Kurgan, además, puntualizó que hasta que la revista hubiese quedado distribuída por toda la ciudad, sólo desde los puntos donde ya estuviese repartida y adquirida por los ciudadanos, quienes la leyesen estarían pendientes de la aparición de Yagra en público, mientras que el resto seguiría siendo ajeno a esa noticia, así que de la velocidad de distribución dependía la preocupación de la semiorca. Yagra trató de explicar que aquella revista pondría en pie de guerra a los Atriu, a lo que la respuesta de Chen fue que le importaba un rábano. Ellos sólo tenían que preocuparse de que Yagra saliese de la ciudad sin ser vista. Básicamente, trabajaban para salvar su pellejo, no su reputación. El cabreo de unos nobles por la mancha de su imagen en un noticiario era algo que no le suponía un problema. Idris, asintiendo ante una explicación tan coherente, pasó un trago a Chen felicitándolo.
    Así, la tarde pasaba pensando que el grupo se acostaría temprano, para levantarse a las 5 de la mañana, realizando dos turnos de guardia: Valam en primer lugar, y después Idris. En la silenciosa tarde, pasando al anochecer, el elfo sólo estaba acompañado por el paso de diversas alimañas espantadas por la pequeña hoguera situada lejos de cualquier acceso por el que su luz pudiera adivinarse. En uno de sus paseos por la zona más periférica del edificio, escuchó un suave impacto contra una ventana entablonada. Acercándose sigiloso, se percató de que a través de una grieta por la que corría una suave brisa se veía el extremo sacudido de un papel tratando de entrar empujado por el viento. Al coger el papel, Valam echó un vistazo al mismo. Al parecer se trataba de una nueva obra de teatro anunciada en el Teatro Cantante Liviano al sur de El Mercado. Dicha obra reflejaba una recreación de la fundación de AguaProfunda, aunque en tono crítico y satírico que reflejaría el rumbo de la ciudad en caso de no haber existido los diferentes choques políticos y económicos de los Señores de AguaProfunda con la desaparición del primer gobernante. Dentro de la obra, se refleja la existencia de un tesoro secreto oculto por dicho gobernante, que todas las personalidades con posición e influencia en la ciudad buscan para afianzar la seguridad de su estatus. Asegurándose de que el papel sólo era un papiro arrastrado por la brisa del puerto, Valam lo guardó entre sus pertenencias y, cuando llegó su turno de descansar, avisó a Idris para que hiciese su turno de vigilancia y se fue a meditar.
    Cuando llegaron las 5 de la mañana, el grupo y su escoltada comenzó los preparativos para camuflarse como obreros del campo, aunque las armaduras y algunas armas de pequeño tamaño quedarían bajo las ropas y capas de jornalero, además de que otros pertrechos estarían mezclados entre las herramientas de trabajo, bajo el gran saco de grano sobre la carreta.
    Aprovechando el momento en que las calles estaban más tranquilas, todos salieron tranquilamente de su escondrijo y comenzaron a dirigirse con tranquilidad a través de la Calle Caracol, alcanzando la Calle Red, hasta que finalmente desembocaron en la Avenida del Dragón. En efecto, el trayecto dirección Puerta Sur se realizó sorprendentemente tranquilo, con apenas trasiego de transeuntes, hasta llegar a la algo más concurrida Avenida del Dragón. A pesar de ésto, en un tramo del trayecto, mientras los aventureros se arracimaban para disimular sus facciones, bajando la mirada ante ojos indiscretos, Kurgan más preparado para una situación de tensión observó un hecho peculiar: en una zona de la Avenida Dragón paralela a la Calle Muelle, tres jóvenes vestidos con túnicas rojas, cabeza rapada y tatuados en el cuello y cráneo caminaban tranquilos sin percatarse de que a ambos lados de la calle, sobre los tejados, dos tiradores embozados y encapuchados estaban a punto de acribillarlos a flechazos. Dando la voz de alarma hacia los tejados, el enano corrió a toda prisa, placando a dos de los muchachos con sus brazos. Al derribarlos, sorprendiéndolos con la maniobra, tras él escuchó el silbido de dos flechas y un golpe seco, seguido de un gorgoteo de muerte a su espalda, terminando en el rumor de un cuerpo derribado a peso muerto.
    Sobresaltados por lo ocurrido, los aventureros atendieron a los tejados para ver los responsables de la muerte de uno de aquellos muchachos. Pensando en que podrían reaccionar como si se tratase de cazadores, Chen y Valam se armaron de arcos. Al mismo tiempo, Kurgan se alzó del suelo, lanzando hacia el tirador más cercano en el techo una jabalina. El proyectil se clavó con fuerza en un muslo del tirador, quien gruñó por el dolor, arrancándose el arma del cuerpo -y tirándola por el borde del edificio- para tratar de ajustar su arco y abrir de nuevo fuego. Pero, desde lejos, Valam abrió fuego con su arco en dirección al otro emboscador situado en un tejado más elevado que el adversario a quien Kurgan había empalado. La flecha del explorador, certera, se incrustó en el pecho de su objetivo, el cual dejó caer su arma, sosteniendo el astil de la flecha, tras lo que se derrumbó rodando por el tejado y terminó cayendo a plomo hasta la calle por el borde del edificio, rompiéndose contra la calle. Por su parte, Idris preparó su propio arco y, a pesar de la distancia, clavó su flecha en el costado del asaltador que aún estaba en pie e intentaba preparar su propia arma para disparar a Kurgan. La flecha alcanzó órganos vitales, haciendo a su objetivo doblarse de dolor, para después caer a plomo desde el tejado a la avenida. Cuando la amenaza fue neutralizada, mientras Chen corría para ver quienes eran los atacantes derribados, Chen trataba de congraciarse con los jóvenes supervivientes, acercándose al muchacho alcanzado -y muerto- por una flecha, para fingir que se preocupaba del estado del mismo.
    En ese momento, mientras el guerrero humano saqueaba los cuerpos y se fijaba en los tatuajes Zhents que tenían en sus antebrazos, los dos jóvenes se incorporaban nerviosos, tratando de comprender la situación. Al ver a su camarada caído, gritaron "Edward" en su apresurado acercamiento al cadáver. Lamentándose por aquella muerte, los jóvenes hablaban entre ellos, sorprendidos por los hechos, llamándose el uno al otro "Marton" y "North". A pesar de la muerte de su compañero, solicitaron el nombre de su salvador -quien reveló sólo su apellido "Nagruk"-, al cual agradecieron su rápida intervención. No podían pagar ninguna compensación por lo sucedido, pero sí que podían ofrecerle como gratitud devolverle el favor algún día. Sólo tenía que buscar a los Magos Rojos de Zhay en AguaProfunda, preguntar por ellos, y hacer su petición. Chen preguntó a los supervivientes si conocían las marcas Zhentarim de las manos de sus atacantes, momento en que los muchachos cambiaron su expresión a otra de rabia contenida. Comentaron, al ver aquellas marcas, que seguramente la Red Negra había mandado a esos asesinos a eliminar a miembros de los Zhayinos como represalia por haberles ganado por la mano en algunos de los negocios que la Red Negra empezaba a perder en AguaProfunda, negocios que los Zhayinos estaban controlando ahora, lo que a los Zhentarim no les agradaba en absoluto. Quizá aquello era un mensaje de determinación sobre lo que opinaban de aquella maniobra política, haciéndolo de forma expeditiva. Mientras Chen e Idris alejaban los cadáveres de la vía y los escondían, para evitar atención de la Guardia no deseada en aquel momento, los muchachos se presentaban formalmente a Kurgan, indicándole que su intervención y la de sus compañeros sería compensada en su debido momento, cuando reclamasen el favor de salvar a unos miembros de los Magos Rojos de Zhay en AguaProfunda.
    En ese momento, Valam sugirió a Kurgan que los jóvenes quizá podrían ayudarles con su problema en la entrada de la ciudad. Exponiendo la situación de necesidad de cruzar sin preguntas la Puerta Sur de AguaProfunda, Marton comentó a North que se quedase junto al cadáver de Edward, mientras él llevaría a sus salvadores a la puerta, para ayudarles en su necesidad. Así, marchando hacia donde jornaleros empezaban a aglomerarse en la zona interior de la Puerta Sur, el muchacho extrajo un papiro en blanco entre sus ropas. Realizando una serie de extraños gestos y pronunciando unas palabras ininteligibles, de pronto el papiro cambió de forma y aspecto, mostrando los rasgos de una especie de documento oficial lacrado.
    Y cuando el grupo de aventureros se mezclaba con la muchedumbre, la Guardia ante ellos se dirigía a abrir las puertas, mientras a lo lejos se escuchaba la llegada de más guardias en la curva de la Avenida donde se había dado el asalto.
    Al comenzar el paso de los jornaleros, la Guardia parecía -como estaba previsto- echar un vistazo a los papeles de trabajo de los jornaleros, aunque sólo en casos concretos. Al pasar Marton cerca de un guardia, al que dedicó una ligera mirada, el chico bamboleó el pergamino ante los ojos del mismo, quien agitó su mano para que el grupo pasase. Sin dificultad en ese tramo, el grupo sopesó que el segundo -aquel donde un alcázar a través de cuyo patio de armas se hacía el segundo paso de control de población y visitantes- podría ser más complicado, pues allí los aventureros se percataron de que la Guardia era un poco -la clave es "un poco"- más exhaustiva en la comprobación de documentos ciudadanos.
    No obstante, de nuevo el "documento" del muchacho abrió paso a toda la compañía. El chico expuso al guardia que, al parecer, se le había cedido una cuadrilla de jornaleros para atender sus terrenos personales, y no podía perder el tiempo. El guardia que echaba un ojo al papiro decidió que no merecía la pena perder tiempo en aquel asunto, y abrió camino a los recién llegados.
    Gracias a aquella maniobra, pronto Yagra, los aventureros y Marton se encontraban a un par de millas al este del Camino Alto fuera de la ciudad, en un pequeño cruce con una fonda donde se detenía varios viajeros con intención de moverse hacia AguaProfunda.
    Allí, Marton de nuevo agradeció a los aventureros el haber salvado a North y a él mismo del asalto Zhent, indicando que la ayuda del grupo sería compensada en su justa medida. Antes de marcharse, el joven entregó un modesto puñado de monedas al grupo como pequeña compensación de su ayuda -recordando que Zhay estaba en deuda con ellos- para, acto seguido, alejarse hacia el norte por otro camino, buscando un acceso distinto al recién utilizado para volver a la ciudad junto a su hermano de orden. Y así, al marcharse el mago casi adolescente, el grupo se tomó un momento para ser consciente de que su trabajo casi había sido completado.
    En manos de Yagra, ésta al parecer entre más nerviosa y aliviada, informó que debía caminar unas horas dirección sur de Amphail, donde tenía una pequeña hacienda aislada que era su refugio fuera de AguaProfunda. Chen consultó si estaba segura de que aquel lugar no era conocido por nadie. Cuando Yagra afirmó saber que sólo ella conocía su existencia, Idris se burló diciendo que probablemente ella... y algunas arañas gigantes, recibiendo una mirada de reproche de la semiorca. Alcanzando el mediodía, los compañeros observaron que el lugar al que estaban llegando se encontraba sobre una colina, cercado por un pequeño mucho y una arboleda espesa hacia el noreste. Yagra comentó que los árboles eran un buen lugar en el que ocultarse si alguien venía a hacer una visita no deseada -ya que desde la colina se divisaba buena parte del paisaje-, a lo que Chen observó que la arboleda también era un lugar estupendo en el que emboscar si la dueña del caserío no se aseguraba de echar un vistazo allí. Al llegar a la verja, y después al interior del caserón de una planta, Yagra mostró que el lugar estaba protegido por algunas trampas, indicando al grupo que se apartase un poco para desactivarlas y dejarles pasar. El interior del edificio estaba frío y polvoriento, pero después de una rápida inspección, todos fueron conscientes de que estaban solos y no había sorpresas más allá de unas telarañas de tamaño normal.
    Así, acompañando a Yagra hasta su cuarto, ésta destapó una de las grandes losas de piedra del suelo, bajo la cual había un cofre incrustado. En su interior, revisando varios saquitos y pequeñas cajitas, Yagra extrajo una bolsa en la que abonó 300 monedas de oro que había acordado para salir de la ciudad al grupo. Sin embargo, Idris dijo que no era suficiente, y el pago debía ser el cofre... a lo que Yagra tranquila pero firmemente se negó, pues necesitaba esos recursos para reponerse del mazazo de convertirse en una paria en AguaProfunda a varios niveles. Cuando Idris comenzaba un intento de amenaza verbal, Chen le recordó que habían dado su palabra de cobrar el pago acordado, además de haber recibido un pago adicional, y si querían más dinero era el momento de negociar por nuevos tratos de los que Yagra, Kurgan y Chen habían tomado nota mientras Idris y Valam cabalgaban una araña "on fire". De nuevo con gesto adusto, la elfa aceptó escuchar las propuestas de Yagra con el resto.
    La semiorca, demostrando cierto deseo de venganza, explicó que deseaba dar un golpe de efecto a la Red Negra, castigando uno de sus enclaves secretos en la ciudad, concretamente en el Distrito Sureño. Ya que la Red Negra había causado un profundo desaire a Yagra, ésta respondería con un mensaje contundente de una magnitud similar: destruir los archivos de dicho enclave... permitiendo a los aventureros apoderarse de cualesquiera riquezas que encontrasen dentro. Según la semiorca, se trataba de un subterráneo donde se llevaban a cabo los archivos y contabilidad de los negocios relativos a la Puerta Sur y el trasiego de mercancías e información desde aquel punto hacia la ciudad y desde la misma. Así, los documentos y el dinero allí acumulados pertenecían a una reserva de datos importantes para la Red. Cuando el grupo preguntó por las defensas del lugar, Yagra los sorprendió comentando qu ela mejor defensa del mismo era el anonimato. Nadie sabía que aquello existía, así que las defensas reales, precisamente, no eran gran cosa. Sí que es cierto que funcionaba con una serie de protocolos, incluyendo una clave verbal (la de aquella semana era "Alas Negras", aunque no estaba segura de si con su situación la cosa habría cambiado). Para llegar al subterráneo, se accedía desde una casa justo en el extremo oeste de la Calle Carruaje, a través de su sótano. Allí, se comprobaba que quien accedía era miembro de la Red Negra gracias a su tatuaje -Yagra podía fabricar unos tatuajes temporales o permanentes a quien aceptase la misión, como comprobante de su pertenencia a los Zhentarim... ya que, oficialmente, eran una organización legal en la ciudad- y la clave de acceso, y una vez dentro no había gran cantidad de guardias. La mayoría era personal administrativo. Como medidas defensivas, si el lugar era asaltado, la mayoría de sus defensores planteaban una defensa desde la casa de acceso, concentrando sus fuerzas allí y cerrando desde fuera el subterráneo, y si el lugar había quedado comprometido, existía un protocolo de evacuación a través de las alcantarillas, en el que se desalojaba escalonadamente con toda la documentación que se pudiese transportar desde el área más lejana a la más cercana a la salida de emergencia de todo el personal, y quien abandonaba el último activaba un sistema de seguridad que, después de un corto tiempo, volaba en pedazos todo el complejo, derrumbando todos los accesos hasta el mismo. Para el mecanismo, Yagra también poseía una clave de activación y desactivación, así como la ubicación del mismo y los planos de funcionamiento para inhabilitarlo momentánea o permanentemente, llegado el caso. Yagra deseaba que el grupo quemase los documentos para destruir la información acumulada en aquel punto, desestabilizando así parte de la red informativa y los datos relativos a actividades de los Zhents desde y hacia AguaProfunda, provocando el caos en el interior de la organización. Y para ello ofrecía un pago de 600 monedas de oro... además de todo el tesoro que el grupo encontrase en su interior. Solicitando a Yagra intimidad para evaluar la situación, Idris dejó claro que ni las intenciones ni las palabras de la semiorca le parecían correctas, y abogaba por abandonarla y volver a la ciudad, pues ya estaban bastante señalados. No deseaba exponerse más a causa de una venganza. Momentos antes, recriminaba a la semiorca que si tantas ganas tenía de vengarse, podía haberlo ella misma. La semiorca, sin embargo, comentó que en la situación en la que se encontraba hacía un par de días le era imposible hacerlo por sí misma, pues no disponía de infraestructura o dinero para contratar la ayuda de quien pudiese ayudarla. Lo primero era su vida. Después, el plan. De hecho, Yagra dijo a Idris que parecía mentira que la elfa, siendo un miembro activo del gremio criminal en la ciudad, no tuviese en cuenta que, para poder urdir un buen plan, lo más importante era estar vivo. Se notaba una profunda tensión entre ambas mujeres, que los compañeros tuvieron que apaciguar para tomar una decisión sobre la oferta de la semiorca. Barajando opciones si aceptaban el plan, incluyendo el hecho de que, seguramente siendo conscientes de que la Red Negra sabía que Yagra conocía los protocolos de aquel lugar y podían haberlos cambiado, lo que hacía el asunto más complicado cuanto más tiempo dejasen pasar, el grupo pasó por exponer directamente los documentos a la Guardia en lugar de quemarlos, después de saquear las riquezas del lugar, o utilizar los explosivos para volarlo desde fuera al activar el protocolo de evacuación de emergencia... salvo que aquella variante les obligaba a excavar entre los escombros después de que una buena explosión señalase a todo el mundo la existencia de aquel sitio. Otra de las posibilidades pasaba por, en lugar de quemar los documentos, llevarselos para utilizarlos en algún momento contra los Zhentarim. En ese momento, el grupo recordó que un par de jóvenes Zhayinos les debían un favor, y al parecer su organización y la Red Negra estaban en confrontación por negocios robados. Podrían solicitarles ayuda para entrar, negociando con que podían quedarse con los documentos que el grupo en principio iba a destruir, y así recibirían apoyo táctico en caso de problemas. Cuando el grupo comentó aquello, tanto Idris como Chen recordaron que los Magos Rojos de Zhay eran una organización tiránica de un país que funcionaba por secciones sociales, cada una de las cuales era controlada por una facción de magos, dominando la región con puño de hierro. De hecho, además de negociar con artefactos mágicos, los Zhayinos utilizaban otra frecuente mercancía en su negocio: los esclavos. Después de compartir esos datos, al grupo le quedaba claro que, ganase quien ganase en aquel intercambio de poderes, la ciudad cambiaría un mal por otro. Sin embargo, no estaba de más hacer que esos dos grupos chocasen para obtener beneficios. Así, mientras la tarde pasaba planificando opciones -en las que Idris constantemente comentaba que su participación en el plan podría desmarcarse, pues no se fiaba de Yagra-, Chen y Valam se quedaron a solas en dicha tarea, cuando Idris se marchó a meditar sobre la situación y Kurgan fue a dormir, pues seguramente el día siguiente sería bastante movido, tanto en tomar una decisión en firme como regresar a la ciudad sin llamar la atención. Por su parte, Yagra comentó que, si había algo en la despensa para comer, podían utilizarlo, o bien hacer uso de las raciones adquiridas en el Distrito de los Muelles, y así al menos podrían comer algo para cenar o desayunar.

    CONTINUARÁ

  • Medium
    AGUAPROFUNDA: ACTO III - SESIÓN 2: DEMASIADAS PREGUNTAS NO SON SANAS (PÍLDORA A2)

    lunes, 4 de mayo de 2020

    La mañana siguiente, mientras Rauch dormía, Bolgahr y Drum se levantaron temprano, pues ya que en la noche anterior habían planificado su curso de acción, se disponían a mover ficha durante el día, planificando su curso de acción con respecto a la contratación de Vincen Trench.

    Así, Drum pensando en que necesitaba información sobre los Drow, inició una investigación sobre librerías o bibliotecas con información abundante que consultar a tal efecto. Así, después de varias preguntas, a la ciudadanía y la Guardia, fue orientado hasta la tienda "Serpentir: Libros y Papel" en la esquina de la Calle Libro y el Callejón Vagoneta Negra. Al entrar, el olor a tinta fresca, pergamino y papel asaltó sus fosas nasales, en un establecimiento abarrotado de estanterías opresivas con gran cantidad de libros en blanco y textos escritos. En el silencio, tras el mostrador orientado a la puerta, un anciano de cabello blanco y cofia de tela con bordados escamados en su túnica pasaba cuidadosamente las páginas de un libro consultándolo. Al entrar el monje, de pronto el anciano alzó la mirada... donde unos ojos reptilianos fuera de lugar en aquel rostro humano observaron sin parpadear al recién llegado.
    Una voz sibilina cargada de largas ssss preguntó por el interés en la visita de Drum, quien educadamente hizo dos consultas. Una relativa a algún volumen de sabiduría sobre el conocimiento ancestral de técnicas de lucha de un ancestro de Drum: "Cadenas de Libertad, del Maestro Emag"... del cual, al consultar el catálogo el señor Serpentir no pudo encontrar ninguna referencia al respecto que poder ofrecer en su tienda, y otra consulta a efectos de la necesidad de conocimiento sobre los Drow y cualquier información relevante sobre éstos: cultura, costumbres, religión, etc. Ante tal pregunta, los ojos sin parpadear de Serpentir se clavaron en los de Drum... parpadeando una única vez. El librero explicó que información como aquella era conocimiento peligroso en la superficie, pero estaba claro que el recién llegado tenía un interés personal en la consulta. Así, con una sonrisa cuya comisura de los labios se extendió a un nivel imposible para un humano, Serpentir tardó unos 5 minutos en volver con un polvoriento volumen repujado en cuero violeta, en cuya tapa sólo había grabada una negra y estilizada araña.
    Tras pagar el precio, Serpentir añadió un comentario personal: cualquier interés adicional sobre los Drow podía ser consultado a él mismo, pues estaría encantado de informar al comprador con cualesquiera nuevos datos al respecto de los que tuviese constancia. Al decir aquellas palabras, las dos pequeñas puntas de lo que parecía una ancha lengua ligeramente bífida asomaron entre los labios, como un gesto de anticipación. Antes de abandonar la tienda, Drum solicitó tinta y papiro para escribir tres cartas a sus contactos, sobre información específica. A la atención de Lord Veyl Arynstar, hijo menor de la Familia Arynstar de AguaProfunda (Casa Noble Menor); Burloc Trancel: Comerciante de Armas del Mercado Negro en el Distrito de los Muelles; y James Hall: Mozo de Cuadras en la Posada High Castle, en el Distrito Marino. Cualquier información que pudiesen proporcionar a Drum sobre los Drow o sobre Vincen Trench sería bienvenida. Podrían entregarla en la Posada de Haylgar el Tranquilo en el Distrito de los Muelles. Y, sobre todo, debían destruir la carta sobre la consulta de información que Drum les enviaba, nada más leerla. Era lo más importante. Después de agradecer los servicios de Serpentir, Drum volvió a la Posada. Durante el camino, se topó con algunos jóvenes mensajeros que corrían de aquí a allá con sus envíos. Solicitando servicio, una de las chicas lo derivó a un pequeño local de envíos donde abonó la entrega de tres documentos, y después continuó su camino hasta la posada, en la que se dispondría a tomar un buen desayuno mientras esperaba que Rauch espabilase (aunque éste hacía poco que ya había partido hacia sus propias cuitas planificadas de la mañana). Por su parte, Bolgahr se dedicó a consultar y tomar notas sobre navíos con sospecha de estar atracados por demasiado tiempo y poca actividad a lo largo de los muelles. Después de recorrer un largo camino, pensó que lo mejor sería informarse directamente en la fuente de las transacciones en el puerto, pues allí probablemente podría tener más datos al respecto. Preguntando a unos trabajadores del puerto que se burlaron de sus "ojos sospechosos" rasgados, éstos lo derivaron a la Casa de los Guardianes del Mar, una de las Cofradías más importantes que controlaba las transacciones comerciales y atraques en el puerto. Al llegar allí, el curioso edificio con forma de base de una embarcación en el tejado, era un trasiego constante de comerciantes, marinos, trabajadores, guardia privada y otros curiosos personajes relativos al mar. En la puerta, un grupo variopinto de hombres armados preguntó a dónde se dirigía el recién llegado. Cuando preguntó a quién realizar consultas sobre información del puerto, un enano con la barba trenzada, torso desnudo tatuado y un pañuelo en la cabeza le informó que el Capitán Jack Jones podría serle de utilidad en el mostrador de atención, a la izquierda de la entrada. En el interior del enorme edificio, Bolgahr se sorprendió al ver las instalaciones: en efecto, a la izquierda, un largo mostrador daba atención al público, tras el que un equipo de personal entre gnomos, medianos y humanos registraba documentos, ofrecía folletos, cobraba tasas, pagaba estipendios y atendía todo tipo de solicitudes relativas al Gremio. A la derecha, un área habilitada de taberna reunía a una pequeña masa de trabajadores diversos de puerto y embarcaciones, que conversaban en distintos tonos de voz, atendidos por una fornida humana y sus compañeras de oficio. Sobre aquellas instalaciones, una escalera de madera ascendía hasta unas oficinas que colgaban por encima, posiblemente el lugar donde se realizasen reuniones de trabajo más privadas. Y al fondo, varias dársenas y diques se encontraban a medio cubrir por embarcaciones de distinto tipo, algunas de ellas en reparación y otras cargando y descargando mercancías, junto a dos muelles que flanqueaban el exterior del enorme edificio.
    Preguntando en el mostrador sobre el Capitán Jack Jones, un gnomo informó que estaba ocupado -señalando a un genasí de agua con el cabello largo y trenzado a la espalda, una camisa sujeta a un solo hombro, mientras que en el otro había un enorme cracken tatuado, cuya piel era mezcla azul cielo y verde esmeralda- con la contabilidad, pero en cuanto tuviese un hueco, lo atendería. Mientras tanto, al preguntar sobre información relativa a embarcaciones que estuviesen varadas sin actividad comercial o de otro tipo en el puerto durante mucho tiempo, el semiorco fue informado de que aquella información sólo estaba reservada a negocios y propietarios de un comercio relativo al puerto, asociados a la Cofradía. Lo único que podía ofrecer a los ciudadanos era un folleto informativo sobre horarios de trabajo en el puerto y otros datos generales, al margen de las actividades particulares de cada embarcación. Indicando a Bolgahr que podía esperar en el área de taverna, el gnomo continuó su trabajo. Curiosamente, cuando el semiorco se dirigía allí, un silbido llamó su atención. Al girarse, observó como el Capitán Jack Jones saltaba sobre el mostrador ágilmente, dirigiéndose a él con una sonrisa. Indicando que iba a tomarse un respiro, porque estaba cansado de tanto papeleo -mientras suspiraba comentando que añoraba el mar y sus viejos días de marino-. Sentándose en la taberna, Jack flirteó con la dueña pidiendo tres jarras de cerveza... a las que invitaba su amigo Bolgahr. Por supuesto, dos eran para el semiorco.
    Así, Bolgahr entabló conversación con el Genasí, indicando que tenía cierto interés en la actividad portuaria. Siendo un recién llegado de tierras exteriores -a lo que el Capitán aseveró tal información, pues reconoció el acento de Kara-Tur en la voz de Bolgahr, así como sus extraños ojos rasgados-, sentía curiosidad por el funcionamiento del puerto. Preguntando por algunas de las embarcaciones varadas sin actividad, Jack le indicó que había varias de ese tipo, aunque esperaba que su pregunta no fuese por derroteros que le causasen problemas. Era el guardián del puerto. No deseaba tener noticias de que, en lo sucesivo, alguien de su aspecto se viese implicado en un asalto. Ante la insistencia de Bolgahr de mera información, Jack le comentó que actualmente tenía conocimiento de unas ocho embarcaciones varadas a lo largo de los muelles. Pero por lo que a él atañía, mientras pagaran sus impuestos de amarre, no era su problema si perdían dinero por falta de negocio. Así, describió hasta ocho barcos con sus correspondientes nombres al semiorco: - El Ariete de las Olas (Un recio barco de Guerra Enano) - La Medusa de las Profundidades (Un Pesquero de Arrastre que también hacía Transportes de mercancías voluminosas) - La Tetera Saltarina (un curioso Barco Experimental Gnomo hecho casi enteramente de metal) - La Blanca Dama de los Mares (Una elegante Caravela Élfica cuyo capitán era un pomposo marinero de caros ropajes y gustos) - El Hogar del Mar Lejano (Un Barco de Pasajeros de Lujo que en aquel momento no ofrecía servicios) - El Implacable de Jack Jones (su orgullo y su más preciado tesoro... un Barco Pirata) - El Kraken Sonriente (Un bajel erteneciente a la Marina Armada de AguaProfunda, que en aquel momento, según tenía entendido, se encontraba de descanso por permiso de la tripulación) - y La Bendición de Umberlee (Un barco Corsario Comercial que protegía más allá de la línea de costa las llegadas de barcos de transporte contra la piratería) Anotando con tranquilidad aquellos datos, la siguiente consulta provocó en el capitán una reacción inesperada. En principio, el semiorco preguntó si el Capitán conocía de alguna actividad ilícita nocturna en el puerto. Jack se carcajeó comentando que podía pasarse de noche por cualquiera de las tabernas de los muelles e ilustrarse sobre dicha pregunta. Cuando Bolgahr preguntó si había actividad esclavista Drow en el puerto, Jack cambió su expresión a un gesto hosco de profunda ofensa. Comentó que aquella pregunta era de muy mal gusto, pues si aquel tipo de actividad manchase siquiera la reputación del puerto y, por ende, de Jack, éste se enfrentaría a la cólera de los Señores de AguaProfunda. Insinuar siquiera que permitía aquella actividad era tremendamente molesto. Aunque Bolgahr trató de dirigir la reacción hacia un derrotero que calmase los ánimos del Capitán Jack Jones, el humor de éste se había convertido en un torrente. Su voz elevada hizo silenciar las mesas de alrededor, señalando a los responsables del tumulto con todos los rostros vueltos hacia ellos. Así, un profundamente ofendido Capitán prácticamente dejó con la palabra en la boca al semiorco, dando por finalizada repentinamente su conversación, y marchándose de la mesa, esperando que su acompañante supiese encontrar la salida. Sorprendido por la reacción, Bolgahr salió de allí con la impresión de que había algo extraño en aquel comportamiento. Por su parte, también se percató de que la gente lo observaba a su paso con cierta... animosidad.
    Así, planteó su siguiente curso de acción dando un paseo rápido por el puerto, identificando los diferentes navíos explicados por el Capitán, y tomando notas de cualquier situación extraña en un libro de anotaciones que llevaba consigo. No era consciente de que su extraña actitud llamaba la atención a su paso, y más de una mirada se clavaba en sus asuntos al marcharse de los muelles donde estaban atracados los diferentes barcos.
    Tras haber encontrado y anotado el último de ellos, así como su localización y algunas peculiaridades, volvió a la posada, donde encontró a Drum preparándose para desayunar... a lo que lo acompañó, poniendo en común las informaciones recibidas. De hecho, Drum le acercó el libro que había adquirido, en un idioma incomprensible para él, y cuando Bolgahr lo abrío, se percató de que la escritura le era familiar: infracomún... el idioma de la SubOscuridad. El prefacio le dejó bastante sorprendido: "Si tú estás leyendo estas palabras, has de saber que los conocimientos plasmados en este libro sobre mi raza son tanto un tesoro como una maldición. Si, por algún motivo, un Drow descubre que posees este manuscrito, tu sentencia de muerte está asegurada. Se precavido, lector, antes de continuar la lectura hacia mis profundos pensamientos. Bienvenido a mi mundo. Zaknafein Do'Urden". A la vez que Bolgahr susurraba el prefacio a Drum, éste se percató de que la escritura del libro era muy similar a los trazos que había visto en Serpentir al tomar nota de la compra del mismo en su tienda. Algo extremadamente curioso. Por su parte, antes de que Drum y Bolgahr (respectivamente) regresasen a la posada, Rauch había despertado para realizar sus propias pesquisas relativas al puerto, donde se había dirigido con una idea clara en mente.
    Dando una vuelta por la zona, el pícaro genasí echó un vistazo rápido a los alrededores, intentando vislumbrar si había algún barco varado con aspecto de llevar mucho tiempo atracado y posibilidad de tener actividades nocturnas o esclavismo... sin demasiado éxito. Frustrado, urdió un segundo plan. Preguntando por quién gestionaba las actividades del puerto, fue orientado hasta el Gremio de los Guardianes del Mar. Allí, su aspecto elegante hizo enarcarse con curiosidad más de una mirada. En la puerta preguntó por la voz cantante en los Guardianes, a lo que un enano tatuado de barba trenzada le indicó que preguntase por Jack Jones en el mostrador. Aunque en diferentes momentos de la mañana, Rauch fue testigo de la misma actividad que Bolgahr había percibido. Una vez en el mostrador, comentó que necesitaba un informe sobre alquiler de naves en desuso cerca de los muelles, así como navíos que habían permanecido en el puerto durante las últimas semanas. Al preguntar cual era el motivo de la consulta, indicó que era un nuevo comerciante cuyo negocio precisaba del conocimiento de actividad portuaria y un local donde empezar a trabajar. Informando de las diferentes tasas de alquiler y reforma de locales más o menos habilitados, el asesor gnomo que lo atendía le pidió rellenar un impreso de solicitud de información para retirar uno de los muchos libros de registro del puerto donde aparecía la información que precisaba. Pagando las correspondientes tasas, además de recibir un panfleto informativo sobre las tasas de alquiler y referencia de Gremios asociados para el reacondicionamiento de locales, así como los impuestos de apertura de negocio, Rauch se llevó el libro, tratando de escamotearlo por la puerta, aunque el gnomo que lo había atendido le indicó que los registros no podían salir de la Cofradía, aunque podía consultarlo sentado en la taberna. Rauch, frustrado por no poder haber hecho de las suyas, en efecto consultó los datos sin observar ninguna actividad extraña, aunque encontró referencias de varios barcos que llevaban más de una semana atracados en puerto. Anotando la información en un papiro en sucio, devolvió el registro y se marchó a la posada para hablar con sus compañeros sobre los datos recogidos, no sin antes comprar unos cuantos diarios de la ciudad para ver qué noticias extrañas podían encontrar que le llamasen la atención. Al llegar allí, los encontró encargando un desayuno tardío, uniendose a ellos e intentando que Drum lo invitase -como siempre- a tomar lo que precisaba: un zumo exprimido con lonchas de pan recién hecho, queso y algo de fruta.
    De pronto, mientras intercambiaban impresiones y trataban de ojear con calma el libro de la araña -donde algunas de las cuestiones básicas de los drow los revelaban como una sociedad matriarcal tiránica de esclavistas con aversión a la luz solar, y adoración a la diosa-demonio Lolth-, en el exterior se formaba un barullo. Al parecer se había convocado un partido de Pelota Plateada (un extraño deporte parecido al rugby inglés actual) en el que dos equipos -uno formado por reclutas de Los Muelles y otro visitante del Distrito Sureño- se enfrentaban. Era tal la espectación que la mayoría de los clientes de la posada salieron a ver el "partido". En un despliegue de fuerza, agilidad y violencia, después de un buen rato se proclamó vencedor el Distrito Sureño, entre vítores de los espectadores hacia ambos equipos. Sin embargo, tras la victoria comenzó una sarta de acusaciones de trampas y juego sucio que derivó -tanto entre los jugadores como sus hinchas- en una batalla campal, la cual abarrotó la calle e incluso alcanzó a los contendientes entrando en la posada donde desayunaban los aventureros.
    Ante la diversión del grupo, un asombrado Bolgahr tomaba notas en todo momento de las extrañas costumbres locales. Sin embargo, la turba formada terminó atrayendo la atención de la Guardia del Puerto, que empezó a dispersar y detener a la muchedumbre, incluso aquellos que trataban de refugiarse en la taverna del grupo y que momentos antes peleaba y chocaba con las mesas. Con la boca manchada de comida, los compañeros demostraron que no habían sido partícipes del evento, siendo dejados a sus asuntos por la guardia, que retiró a los alborotadores.
    Y entre risas, investigación y planificaciones, las horas pasaron más allá del mediodía, aunque Bolghar se sintió bastante sobrecogido al ver que en uno de los noticiarios un vidente anunciaba las predicciones gratuitas de la semana, que anunciaba la muerte de Bolgahr UrkFel dentro de 7 días. Molesto por aquella predicción en la que su nombre -preciso- quedaba registrado, el semiorco quiso visitar al vidente responsable de la predicción en la publicación, pero el grupo le explicó que, con el encargo de Vincen Trench disponían de 5 días para hacer su trabajo, tiempo más que suficiente para hacer una visita una vez terminado al lugar donde se fabricaban aquellas tiras de prensa para que les llevasen hasta un vidente tan preciso en sus notas de nombres y apellidos de desconocidos, por si la información era veraz. Rauch, tratando de aumentar los conocimientos que pudiesen tener sobre barcos, datos y sospechas, encontró a unos viejos marinos que habían sido testigos del partido a las afueras de la posada y, a cambio de una botella de vino, les pidió que los acompañaran para asesorarlos sobre un asunto relacionado con barcos y utilidad de los mismos. A medias convencido, el semiorco acompañó a sus aliados hasta los muelles (cuyo aspecto duro y recio le valió comentarios de los ancianos sobre que, si hubiese participado en el juego de hacía un rato, el Distrito de los Muelles habría vencido, pero como parecía tratarse de un cobarde, su participación se asumía como una "cobardía" y un desastre para el Distrito), comenzando a revisar nuevamente -con más atención- las zonas de los barcos cuya información había sido contrastada como "sospechosos" de actividades extrañas.
    Así pues, tras una revisión e informe más exhaustivo de los muelles correspondientes al atraque del Ariete de las Olas, la Medusa de las Profundidades y la Blanca Dama de los Mares, cuando los aventureros se acercaban a la Tetera Saltarina, con una tripulación gnoma pulsando palancas y tirando de cadenas, provocando silbidos y chorros de vapor por doquier, de pronto a su espalda un nutrido grupo de personas con aspecto variopinto llamó su atención.
    Una mujer con aspecto de oficial de protección privada, acompañada de dos hombres de armas agarrando a dos enormes perros, cinco trabajadores, un matón enano y un mediano de extrañas pintas con capa y capucha se acercaban con actitud poco amistosa. Llamando repetidas veces al grandullón, el grupo siguió acercándose deprisa. Al ser consciente de que la situación se ponía tensa, Drum empezó a acelerar el paso en dirección a la Tetera Saltarina llamando la atención de los gnomos quienes, debido a su actividad y el ruido en el barco apenas se percataron de su presencia, aunque alguno miraba en su dirección haciendo gestos de no escuchar lo que estaba diciéndoles. Por su parte, los tres ancianos marineros se acercaban también al curioso barco para echar un vistazo al mismo, entre maravillados y un poco ebrios.
    De pronto, la mujer a la cabeza de los recién llegados gritó al semiorco que mejor se detuviese para contestar unas preguntas. Bolgahr, sin inmutarse, se giró hacia ella, preguntando cual era el problema. En ese momento, la turba se acercó para cercar al semiorco y sus acompañantes, preguntando de malas formas qué se traía tomando notas y estudiando por la mañana el barco en el que estaban trabajando.
    ¿Es que acaso planeaba algún tipo de golpe contra el mismo, estudiando el terreno? El semiorco, divertido por la acusación, explicó que sólo tomaba notas de lo que le llamaba la atención en su libro de viajes, porque las culturas ajenas le fascinaban. Sin parecer muy convencidos, los recién llegados siguieron presionando. Bolgahr, para demostrar lo que decía, les entregó el libro de notas para que lo viesen. Uno de los guardias lo agarró con desdén, mirándolo de reojo. Cuando la mujer al mando lo observó, al poco lo tiró al suelo indicando que bien podría tratarse de jerga de ladrones codificada en aquel texto, y por eso no la entendían. Entonces, Drum se pegó a la mujer y le explicó que aquella actitud rayaba en la amenaza, por lo que deseaba ver de inmediato al capitán del barco del que procedían... o habría problemas -dijo Rauch. Junto a ambos, un gesto hosco de Bolgahr transmitía una soterrada amenaza. Y, con aquellos gestos, se desató el caos.
    En un instante, el grupo asaltante cayó sobre los aventureros, aunque antes Rauch golpeó con la guarda de su estoque el rostro de un trabajador, noqueándolo y retirándose a toda prisa.
    Así, una tremenda pelea se desató, atrayendo poco a poco miradas por todas partes, provocando que los ancianos marinos se refugiasen en un pequeño bote en la orilla para escapar de los golpes, y causando que, entre magia lanzada contra los aventureros con intento de controlarlos mentalmente, azotar sus mentes,
    acercarse a ellos sin que el lanzador fuese visto -mediante invisibilidad- o durmiendo a los objetivos para ser más fácilmente ejecutados, aunque los compañeros fueron capaces de deshacerse de varios trabajadores, perros y uno de los escoltas de la que parecía la oficial al mando, Rauch y Drum acabaron cayendo presa de ataques masivos y magia, dejando sólo a Bolgahr desbordado por la ira, golpeando aquí y allá hasta que el mediano hechicero escapó de allí, y sólo un trabajador, un guardia, el matón enano y la protectora quedaron alrededor del semiorco, al que trataban de someter sin mucho éxito a base de golpes y ataques diversos. Pero, afortunadamente, la pelea no sólo atrajo a curiosos y cotillas, sino que al poco la guardia se acercaba por un callejón norte para intervenir en la trifulca en la que Rauch tuvo incluso que suministrar una poción curativa a Drum, caído en combate mediante los diferentes ataques sufridos.
    Al ver que había dos grupos implicados, la guardia retuvo a ambos y los separó, pasando un oficial de actitud calmada a interrogar a los dos grupos, además de perseguir a los que trataban de fugarse... no logrando capturar a un mediano que los testigos informaron también había participado en la reyerta, usando magia.
    Determinando tras un rato -incluyendo testigos de lo sucedido- que los asaltantes habían utilizado intimidación sobre los asaltados, perturbando la paz, usando magia para influir en un transeunte sin conocimiento, además de causar destrozos en el mobiliario del muelle, fugarse de la justicia obstaculizando su acción y blandiendo armas sin causa debida-, el oficial al cargo pidió disculpas a los magullados aventureros, consultando dónde estarían reunidos para enviar un magistrado a informar de la deliberación final de los hechos, mientras los asaltantes eran llevados a la justicia para los debidos castigos. Así mismo, al comprender el por qué de la agresión, indicó a Bolgahr que una persona sin distintivo oficial de guardia o censor portuario tomando notas del entorno bien podía ser objeto de sospecha por parte de los trabajadores del área. Así, lo mejor sería abstenerse de tal actividad o, si necesitaba algún informe oficial, lo mejor sería dirigirse al Gremio apropiado para ello o a la propia Guardia, que estaba al servicio de los ciudadanos. Abandonando el lugar de los hechos despacio y doloridos, el grupo regresó a la posada, donde descansó durante toda la tarde de sus magulladuras. A última hora del día, un magistrado los visitó para exponer la resolución de los hechos, en la que se les abonaba una cantidad en concepto de daños y perjuicios, con una notificación de disculpa por la situación sucedida. Gratamente sorprendidos de recibir casi 500 monedas de oro por el incidente, los aliados descansaban planteando su siguiente curso de acción, momento en que un caballero de aspecto cuidado pero ropas algo desgastadas -al parecer por el uso continuado- se presentó con el nombre de Rogar Dalley. Indicó que había sido testigo de su desenvoltura en la situación del puerto y, a pesar del desenlace, había visto a los aventureros un grupo capaz al que pedir una misión delicada y discreta, por la que pagaría una buena suma. Curiosos por la oferta, a pesar de que estaban en proceso de otro encargo, los aventureros preguntaron de qué se trataba, llevando al individuo a sus dependencias privadas, donde éste explicó que necesitaba recuperar un retrato propio robado por un comerciante rival, pero ya que no deseaba exponer a la vergüenza a su familia por la pérdida de un obsequio otorgado por la misma, necesitaba de una resolución discreta del asunto. Así, sabiendo dónde se encontraba el retrato, requería de talentos sigilosos para entrar en el hogar donde se encontraba... y recuperarlo. A tal fin, ya que conocía la rutina de su ladrón, un jugador compulsivo que, todas las noches, desde las 01:00 hasta las 03:00 de la madrugada viajaba a una timba privada con su escolta, informó de que el asalto podría realizarse a partir de las 01:30 esa misma noche, el momento perfecto para recuperar la mercancía robada. Cuando el grupo preguntó qué suponía aquel cuadro para el solicitador, éste indicó que su valor familiar era mucho más importante que el monetarío, así que la recuperación era prioritaria, para lo que ofrecía la localización del lugar y 300 monedas de oro por cabeza para su adquisición. Rauch, exponiendo que aquella situación representaba un potencial peligroso, con posibilidad de ser descubiertos por la llegada prematura del dueño de la casa, incluyendo problemas con la justicia o incluso morir a manos de sus guardias, pidió un aumento del pago, consiguiendo 50 monedas más por cabeza, que el solicitante pagó por adelantado (150 monedas de oro a repartir) cuando el grupo le confirmó que, al margen de sus actividades actuales, realizaría el trabajo. Satisfecho por el trato, Sir Rogar indicó que se pasaría dentro de los dos siguientes días por la posada para conocer el resultado del encargo. Y así, con la llegada del ocaso, los aventureros fueron conscientes de que, sorprendentemente, estaban teniendo extraños golpes de suerte entre encargos y compensaciones... una situación que esperaban durase para conseguir suficiente dinero con el que cada uno de ellos lograse sus espectativas de futuro.

    CONTINUARÁ

    RECURSOS GASTADOS

    Bolgahr PG: 6/28 - Furia 1/2

    Rauch PG: 6/13 - Magia Natural 0/1

    Drum PG: 1/18 - Ki 1/2

  • Medium
    AGUAPROFUNDA: ACTO II - SESIÓN 2: LA SERPIENTE SE REVUELVE

    domingo, 3 de mayo de 2020

    Aunque la noche no fue la más apacible que el variopinto grupo de aventureros había tenido, al menos había un techo sobre sus cabezas. Las ratas no causaron muchos problemas, ni las cucarachas de las que éstas se alimentaban. Finalmente, por la mañana, con el ruido de la gigantesca urbe y el ajetreado puerto, mientras todos se resguardaban de miradas indiscretas en el almacén abandonado, Idris decidió hacer una incursión matutina en el mercado, para deshacerse de la "mercancía" requisada a los Xanatharianos en la posada, además de hacer algunas compras con la pasta obtenida de sus cuerpos aún sangrantes con que mejorar el equipamiento del grupo que pretendía cumplir su trato con la fugitiva Yagra.
    Al salir del almacén abandonado, en la paralela al norte del cruce de las Calles Presper y Seis Barriletes, la elfa taimada se dirigió hacia el Carril de La Vívora, donde la esperaba El Herrero Escamoso, una tienda de equipo de aventurero modesta y abarrotada, regentada por un dracónido dorado de dimensiones enormes y diminutos anteojos, cuya sonrisa era lo más parecido a que un lechón observa antes de que el cocodrilo lo devore. Negociando con el enorme -y amable- Rischard, la elfa flirteó como era costumbre para intentar que el firme tendero le hiciese un descuento, el cual éste -como era costumbre- negó con amabilidad, dada la modestia de su negocio.
    Su siguiente visita era un asunto de mayor prudencia, pues en el Carril Estrella Negra encontraría la herrería enana de las Hojas Silbantes... pero también antes de llegar a ella, tenía que pasar junto al Cuartel de la Guardia de los Muelles. Escuchando a un jovencito entre la muchedumbre vender un periódico, la muchacha compró un ejemplar para pasar desapercibida... habida cuenta que en la puerta del Cuartel, un molesto Capitán Hyustus
    parecía intercambiar intensas impresiones con un extraño elfo de vestimentas extravagantes, mientras daba un enérgico golpe en su mano con un folleto periodístico. Teniendo en cuenta lo sucedido la noche anterior, no tenía ganas de cruzarse con alguien a quien a lo mejor tenía que dar explicaciones si algún testigo lo había puesto en conocimiento de su implicación con las muertes ocurridas en la posada. Así, zigzagueando con la mirada fija en su destino, bordeó por Calle Caracol hasta la entrada de las Hojas Silbantes.
    Al entrar, el espectáculo que encontró fue de lo más curioso: el regente de la herrería, un enano de cabello y barba blancos, con rollizos mofletes y brazos como troncos se mesaba la barba con expresión desesperada ante cinco gnomos que no se ponían de acuerdo en una compra común de herramientas y muestrario. Viendo llegar una nueva clienta, suspiró y apartó con una sonrisa forzada a sus otros alborotados clientes, indicándoles que podían hacer sus cábalas tranquilamente en otra parte del recibidor, mientras él atendía a la recién llegada. Braddar el Herrero recibió a la muchacha con cierta suspicacia, cuando ésta le planteó un negocio de intercambio de bienes, donde ella le proporcionaba una buena cantidad de material para vender, a cambio de algunas armas, armaduras y munición. Aunque el enano parecía duro en su habilidad para contrastar la lamentable calidad de lo entregado, al final llegaron a un acuerdo en que Idris recibió una decente cantidad de dinero por el material entregado, menos el porcentaje correspondiente a la compra realizada. Despidiéndose de ella con un suspiro, Braddar volvió con gesto adusto a los ruidosos gnomos, tratando de espantarlos como una manada de ovejas de su camino al pasar al mostrador. Idris, al poner sus ojos en el Cuartel, se percató que el extraño elfo
    ahora hablaba con otro hombre: un humano elegante de cabello plateado, quien aferraba con seguridad un libro repujado en cuero con adornos de pedrería. Interesada y curiosa por la identidad de aquellas personas que rondaban el Cuartel, utilizó su habilidad para pasar desapercibida entre la gente para acercarse lo bastante a límites auditivos -leyendo su periódico-, hasta descubrir que los conversadores (Naëris el Elfo y Vincen el Humano) hablaban de una investigación que Vincen estaba realizando en el puerto, por donde había empezado a desplegar sus "ojos y oídos" (contactos) para encontrar indicios de drow.
    Por su parte, Naëris seguía insistiendo prudentemente en que la muerte del antiguo propietario de su posada, Lif, era un quebradero de cabeza que le estaba costando el tiempo y el esfuerzo que robaba a otros asuntos, así que necesitaba respuestas que Vincen podría entregarle.
    Habiendo curioseado lo suficiente, antes de exponerse a ser descubierta, Idris se marchó rápidamente con su compra hasta volver al almacén. Allí, Yagra se sobresaltó al sentir la llegada de la elfa. Estaba claro que los nervios de la fugitiva le estaban pasando factura. Aquello la tenía en vilo. Cuando el grupo estuvo reunido de nuevo y repartiendo sus pertrechos, empezó a planificar qué opciones tenían con la semiorca, incluyendo el hecho de que podría convertirse en un problema. De hecho, al poco de llegar Idris, al grupo le llamó la atención la portada del noticiario que traía: El Unicornio Azul. A pesar de saber de oídas que se trataba de una revista de cotilleo en la que los nobles de AguaProfunda eran despellejados mordazmente, la portada traía algo suculento en cuanto a verdadera actualidad. Un boceto del rostro de Yagra -relativamente conseguido- así como su nombre era distribuído por la Guardia de AguaProfunda. Aquella fugitiva era buscada por conspiración y participación en el asesinato de un noble de la ciudad, el hijo menor de la familia Atriu, Lord Philleas. Aunque la guardia no ofrecía una recompensa formal, otra parte del reportaje indicaba que una familia con posibles tramas de corrupción, en la que un hijo asesinado en un almacén sórdido cerca de los muelles, no debería sentirse muy orgullosa de quedar señalada de aquella manera. Así pues, Lord Nwanhem, el cabeza de familia, ofrecía una recompensa -no indicada- por traerle a la responsable reconocida por los testigos de los hechos, la semiorca Yagra.
    Ante aquella nueva información, los compañeros observaban a Yagra con escepticismo, pues no sólo estaba ya en el punto de mira de los Zhentarim, sino también en el de la guardia... y el de un noble enfurecido de la ciudad. Quizá entregarla a los vigilantes de la ciudad les permitiría sacudirse un problema de encima, y ya pensarían luego que hacer con el pequeño periplo de haber sido vistos junto a ella cuando escapaba de la posada en la que había sido atacada. En cualquier caso, ya que había algunos cabos sueltos en la noche anterior, Chen preguntó sobre la identidad del tipo con el que parecía hablar antes de que se desatase el caos en la posada e intentasen matarla aquellos imbéciles. La semiorca explicó que se trataba de un contacto en el Mercado Negro al que conocía desde hacía tiempo. Puesto que en ese momento no podía disponer de sus pertenencias dentro de la Red Negra, precisaba equiparse de manera decente antes de poder hacer su siguiente movimiento. De todas formas, no debían preocuparse. Aquel tipo no sabía nada sobre su relación con los Zhentarim, y sólo era un contacto que se había trabajado bastante para casos de necesidad. Cuando huyó en el asalto de los Xanathar, lo más probable es que no soltase prenda, porque en realidad escurrió el bulto al detectar que había problemas... y eso era lo que mejor sabía hacer. Escurrir el bulto, cerrar la boca, y dedicarse a sus trapicheos. Por eso seguía vivo en un lugar como los Muelles. Con una Idris muy desconfiada ante el encargo de proteger a Yagra, quería saber más, sobre todo del asunto del periódico. Como ya les había explicado la noche anterior la semiorca, cuando un Zhent fallaba una misión, era castigado por ello, pues su forma de castigo se convertía además en una lección para otros dentro de la Red Negra. Sin embargo, lo que no le cuadraba era cómo los Xanathar la habían encontrado la noche anterior en aquel tugurio. Recordó que hacía días tuvo un altercado con ellos en el Portal Bostezante, y unos aventureros se interpusieron en el asunto, ayudándola a salir del paso.
    Podría haber pasado por una coincidencia, pero entonces volvió a encontrarlos en el Portal Bostezante, codeandose aquí y allá con gente interesante en la posada -hasta con el propio Durnan, cosa extraña-. Así que Yagra vio en aquellos jóvenes una oportunidad para un negocio en ciernes que la Red Negra le había encargado. Al parecer, los aventureros la noche anterior se habían despachado muy bien con un asalto a la posada por parte de unos orcos, así que les propuso un negocio al anochecer. Un noble de la ciudad que quería ingresar en los Zhentarim deseaba finalizar unos asuntos privados en el puerto, y para no implicar a su familia, decidió contratar mercenarios como seguridad privada. Yagra puso a los aventureros y al noble en común, falsificando un contrato de comercio para que los jóvenes se quedasen tranquilos, pagando incluso un adelanto. Sin embargo, aquellos mismos aventureros fueron después quienes al parecer entraron en contacto con la Guardia tras ser inicialmente detenidos por una circunstancia extraña. Pero de aquella situación derivó que el noble al que escoltaron fue asesinado... y la adquisición de aquel puesto de importancia para expandir sus negocios a alto rango por parte de la Red Negra se vio truncado. Fallar en aquel importante negocio, incluyendo manejar la posición y bienes del noble, era un error imperdonable. Y por eso Yagra se vio forzada a huir. De hecho, dejó atrás a un contacto importante en el Portal Bostezante, quien le transmitía sus misiones. Pero en su huída fue incapaz de hallarlo. Esa noche lo había perdido de vista. En aquel momento, calculó que debía alejarse de todos sus conocidos y contactos, hasta que logró negociar con sus pocos aliados de confianza -en teoría- dentro de los Zhentarim, para que la ayudasen a salir de la ciudad a través de uno de los túneles secretos de la Red. Pero estaba claro que sus "aliados" consideraron que la lealtad a los Zhent era más valiosa. Así que estaba segura de que ellos mismos la habían denunciado a la Red Negra, y por eso ahora estaba en aquella situación. Pero los Xanathar seguían siendo una duda. De pronto, durante la conversación, de la muchedumbre una sombra se acercó a la puerta del almacén y pasó por debajo un panfleto. Curiosos por lo sucedido, a la vez que Kurgan tomaba el panfleto, Idris se asomaba por la ventana lateral para ver quién había echado ese papel, pero no logró distinguir nada entre la muchedumbre. Sorprendido de ver lo que era, Kurgan lo enseñó al resto: un folleto de reclutamiento de los Zhentarim. En él se explicaban las glorias y beneficios de pertenecer a su organización: trabajo, viajes, remuneración adecuada, comercio y prestigio. Todo muy legal. Sobresaltados, empezaron a pensar que los Zhent los habían descubierto, pero Kurgan hizo una observación bastante sensata. Si de verdad lo habían hecho, y teniendo en cuenta quién buscaba a la semiorca, no distraerían al grupo con un simple panfleto de aspecto tan legar por una puerta. Directamente habrían entrado con un equipo de asalto para matar a todo el mundo y capturar a Yagra. Pensándolo bien, Chen estuvo de acuerdo con la idea de su viejo camarada del ejército. Hasta Idris tuvo que admitir que aquello sonaba verosimil. Pero Idris, cada vez más molesta con aquellas palabras, explicó que no pensaba enemistarse con la Red Negra por las 100 monedas que en ese momento poseía encima Yagra para negociar con sus "aliados" su huída. Por sus conocimientos, aunque los Zhentarim públicamente se dedicaban a actividades de comercio totalmente legales, incluso siendo emisarios y embajadores de otras tierras -proporcionando materiales de diversos tipos a sus clientes-, la parte bajo aquella fachada les hacía extenderse de forma segura moviéndose con toda la cautela posible en asuntos mucho más turbios y peligrosos. Conocía por contactos de confianza que quien les fallaba, arriesgándolos a exponerse públicamente, sufría un castigo expeditivo, que incluia tanto a testigos eventuales como a las propias filas de la Red Negra, a causa de dicho fallo. Era una organización tremendamente complicada. Y por ese motivo, aunque Yagra prometía pagar una mejor suma al margen del adelanto cuando saliesen de la ciudad, en absoluto la elfa estaba satisfecha con la historia que la semiorca contaba. No pensaba mover ni un músculo por poner en peligro su trasero, sin conocer los beneficios. Tenía claro que en el mundo por el que ella se movía, aquellas cuestiones eran sólo negocios. Pero no pensaba perder la vida en aquellos negocios. Una vez más, Yagra explicaba que no poseía nada más que las 100 monedas de oro que podía dar en aquel momento, además del pago que haría al llegar a sitio seguro fuera de la ciudad. Al escuchar aquello, Idris se dirigió a Chen. Ya habían planteado entregarla. Lo más justo sería hacerlo. Las autoridades... o los Zhent... y aquello los sacaría de ser un blanco de la Red Negra. En ese momento, Yagra pidió calma y explicó que había una posibilidad de aumentar el adelanto... pero era un poco arriesgado, según se mirase. Valam, leyendo el comportamiento de la fugitiva, pudo constatar que, en el fondo, la mujer estaba desesperada, y buscaba cualquier clavo ardiendo al que agarrarse, incluyendo ofrecer todo lo que pudiera estar en su mano a los aventureros. Por ello... no mentía. Yagra poseía una casa... un refugio secreto que nadie conocía -lo que aseguró tras varias preguntas a tal efecto-. Nadie. Amigos, aliados Zhent, contactos, soplones... amantes. Nadie en absoluto. En el sudeste de Callejón Ganzúa había una pequeña casa frente a una pequeña arboleda. La sólida puerta principal era un engaño. Se trataba de una pared firme camuflada como entrada para evitar preguntas estúpidas. Para entrar por ella, era necesario acceder por la puerta de la leñera, desactivando una trampa de cuchilla venenosa en su cerradura. Y tras apartar una estantería de leños de la pared noroeste, una plancha corrediza similar a la pared del sótano podía ser desplazada con un empujón para entrar en el propio sótano. Allí, en la esquina más alejada de los estantes de la pared sudoeste había una caja de herramientas falsa. Desplazando la caja hacia un lado, tras tirar de ella de una forma determinada, se abriría una escotilla en el muro donde tenía una reserva personal de dinero para emergencias. Esperaba que aquello fuese suficiente. Si no se fiaban de su palabra, alguien del grupo podía quedarse con ella en el almacén abandonado -al fin y al cabo, era un lugar seguro hasta el momento-, y quienes fuesen más sigilosos podrían comprobar la casa y asegurarse de que decía la verdad. De nuevo Idris rezongaba ante una posible traición, pero Valam intentó poner un contrapunto sensato en el que, si les mentía, siempre podían entregarla a cualquiera de los que la buscaban y lavarse las manos. Al fin y al cabo, el dinero de Yagra estaba con ella, y ella no iba a ninguna parte... dijo mirando a Kurgan para asegurarse de que él, Chen... y Yagra... captaban con claridad la amenaza. Resoplando, Idris acompañó a Valam a la dirección indicada.

    Atrás quedaba Kurgan, que empezó a leer con aburrimiento la revista de Idris, mientras Chen se limpiaba las uñas tranquilamente, echando un ojo a Yagra, que de vez en cuando mostraba gestos de nerviosismo sentándose, levantándose, caminando y volviendo a sentarse en otro lugar.

    En otro lado, los dos elfos se apararon del flujo mayoritario de las calles de los Muelles, hasta alcanzar la solitaria dirección indicada. Parecía que, al margen de una bonita fuente ornamental, no había demasiado ruido que rompiese la tranquilidad de la zona deprimida. Comprobando -efectivamente- que la puerta principal era un elaborado y macizo engaño, se dirigieron a la leñera posterior. Allí, ya que Idris estaba aún molesta con todo aquello, fue incapaz de encontrar la trampa de la puerta... aunque Valam, más calmado, la apartó con suavidad para encontrar y abrir el pestillo que hacía saltar el mecanismo de bloqueo de la trampa, el cual también abría la cerradura de la puerta doble que llevaba a la leñera.
    Bajando hasta el pequeño cuartillo lleno de moho y humedad, ambos apartaron la leña apolillada del murete más alejado de la escalera de entrada, donde Idris percibió con facilidad los encajes de la puerta, empujándola como se le había indicado... y abriendo la puerta secreta con un chasquido y un crujido, ambos se sorprendieron de encontrar un sótano abarrotado de gruesas telarañas tendidas de una a otra estanterías, lo que les dio mala espina... además de un movimiento en la esquina más alejada, donde algo que parecía portar ocho ónices brillantes encima se movió para orientarse hacia la puerta. Cuando Valam encendió una antorcha para distinguirlo mejor, una araña del tamaño de un caballo (por la longitud de sus enormes patas) se encogió ante la luz recién prendida del fuego. Idris, sin pensarlo dos veces, agarró la antorcha y la arrojó al interior de la leñera, provocando que las telarañas empezasen a arder.
    La araña, frustrada por la llegada de intrusos y aquella luz destructiva, corrió hacia la entrada secreta del sótano, recibiendo un disparo de arco de Valam mientras corría hacia ellos. Idris entonces sacó prácticamente a rastras a Valam, pegando al salir un portazo de la puerta doble de la leñera -aunque olvidó cerrar el pestillo de la trampa que bloqueaba la cerradura-.
    Alejándose de la puerta, cuando su espalda topó con el tronco de un árbol cercano -al mismo tiempo que Valam se alejaba prudente en otra dirección-, la elfa desenvainó sus armas, al mismo tiempo que Valam apuntaba hacia la casa por precaución. De una embestida, la inmensa araña emergió por la leñera, con una flecha incrustada en su lomo. Babeando en busca de su agresor, saltó hacia Valam. Por suerte, la agilidad de éste y su protección impidieron que el monstruo inyectara sus quelíceros en la piel del elfo, raspando en su lugar la armadura tachonada. Molesto por la reacción de la bestia, mientras arrojaba al suelo su arco y desenvainaba sus espadas, Valam lanzó un par de tajos a la criatura. Aunque uno de ellos rebotó en el cefalotorax quitinoso sin efecto alguno, el otro se incrustó profundamente en las mandíbulas de la bestia, haciendo que vomitase fluidos de la herida, encogiéndose de dolor.
    Así, mientras la criatura hacía frente al elfo, Idris se acercó y, con una voltereta, se encaramó al lomo de la vertiginosa criatura, acuchillándola en el abdomen sin piedad, hiriéndola de muerte. Aún con un hálito de vida, el monstruo que no percibía con claridad los ataques, siguió enfocado sin éxito en Valam, chasqueando sus heridas mandíbulas en su dirección, aunque sólo consiguió alcanzar aire. De hecho, la finta que apartó al elfo del mordisco fue la que le llevó a incrustar una de sus espadas en la parte superior de la cabeza de la araña, provocando un efecto fulminante: la criatura tuvo un violento espasmo que casi tira a Idris de su lomo, y acto seguido el ser se despatarró en el suelo, totalmente inerte. Asqueado de la pelea, Valam fue a limpiar sus armas y las de Idris a una fuente cercana, mientras la mujer arrancaba de cuajo los quelíceros y bolsas de veneno de la cabeza de la araña, por si podía aprovecharlos para extraer el veneno y usarlo más adelante. Acompañando a Valam, la mujer y él vieron que, aunque empezaba a salir humo del sótano, al parecer nadie se había percatado de la breve pelea. Pensando en que todavía debían recuperar el dinero de Yagra de un lugar en llamas, Idris se empapó el cuerpo de agua de la fuente, a la vez que Valam recogió una cantidad razonable en sus pellejos de agua para verterla sobre la mujer cuando saliese del incendio, pues había decidido que, ya que estaba allí, recogería el dinero y sobreviviría para leer la cartilla a Yagra, que se había dejado el aviso de un problemático guardián protegiendo su tesoro. Y aquello le valdría su propio pellejo.
    Adentrándose en las llamas, la elfa se apresuró a encontrar el estante que ya empezaba a arder. Y mientras esquivaba con más o menos éxito las telarañas ardientes que colgaban por todas partes, logró rescatar una pesada bolsa de monedas del compartimento, antes de salir escaldada y medio chamuscada del sótano convertido en un infierno, jurándose a la vez que era empapada de nuevo por Valam y se marchaban de allí que Yagra lo pagaría.
    Sin percatarse de la situación, ambos elfos se marcharon, dejando atrás una silueta oculta tras una esquina que había visto el rostro de la elfa, aunque no el de su acompañante. Pero para ella, aquella información era suficiente.
    Mientras tanto, en el almacén abandonado Yagra se agitaba de aquí para allá, ante la aburrida mirada de Chen. Por su parte, Kurgan sigue leyendo la revista sin nada mejor que hacer. En un momento, la semiorca parece que toma una decisión y se acerca a Chen, quien parece tener una relación más personal con Idris. Preguntándole si se fiaban de una persona que se dedica a un negocio tan traicionero como el que llevan los Zhentarim entre manos además de que daba la impresión de valorar más el dinero que la camaradería, Chen comentó que era una compañera con la que había compartido copas y sangre. No tenía por qué fiarse menos de ella que de un antiguo camarada de batalla como Kurgan. No era necesario meter cizaña. Yagra entonces comentó que podría pagarles a ellos por alejarla de allí, en vez de que fuesen con aquella chica problemática. No sólo eso. Sino una vez fuera de la ciudad, con el dinero en mano, podría contratarlos para realizar una serie de trabajos de efecto contra los Zhentarim, para dejar una impronta que indicase un mensaje a éstos: que la dejasen en paz, pues podría hacerles daño. De hecho, conocía un refugio Zhent en el Distrito Sureño que manejaba las finanzas de esa área, y podría ser un manjar bastante suculento de golpear. Chen, con voz apagada, comentó que los negocios mejor era resolverlos de uno en uno. Cuando arreglasen el asunto de su fuga, después hablarían de dinero y otros trabajos. Pero de momento, con sólo 100 monedas y la promesa cercana de otra cantidad en camino, lo mejor sería ceñirse a una tarea de la que hacerse cargo. Lo demás, después. De hecho, Chen estaba seguro de que Yagra no habría entrado en los Zhent por "la camaradería". Según lo que se había hablado hasta ahora, no es que en la Red Negra la amistad fuera algo que se cultivase en abundancia. Ella seguro que también valoraba el oro. No debía juzgar tan a la ligera a Idris. Ausente de aquella conversación, Kurgan seguía leyendo El Unicornio Azul. En una de sus páginas, encontró un anuncio de oferta de servicios. La Agencia de Detectives "Ojo del Tigre", dirigida por Vincen Trench -cuyo retrato aparecía en el anuncio- se ofrecía a resolver misterios de quien pudiese pagar sus servicios. Cuando Kurgan vio aquello, recordó que Idris había hablado de alguien similar junto al cuartel de los Muelles. Quizá lo comentase cuando la chica regresara. Pero su difusa atención en aquel momento se enfocó en una conversación murmurada en el exterior del almacén, cerca de una de las esquinas junto a la entrada. Cuando la palabra "Yagra" surgió en la misma, el enano decidió buscar un hueco entre las gruesas maderas de la estructura para escuchar mejor el exterior. Y la suerte le ofreció un pequeño agujero carcomido -y de seguro usado por ratones- que daba al exterior, cerca de la zona de conversación.
    Al asomarse, es testigo de una conversación susurrada entre un semiorco y un elfo de rasgos bastante particulares. Además de surgir el nombre de éstos en sus palabras (Ziraj el SemiOrco y Davil el Elfo), ambos hablaban de que la búsqueda de la semiorca debía ceñirse en principio a los Muelles, pues era donde la noche anterior se había perdido la pista de la semiorca fuera de la posada que había sido atacada por el fuego, y seguramente su aspecto destacaría en lugares más refinados. Era su mejor pista. Mientras Ziraj gesticulaba enérgico, su cabello se apartó de su cuello, revelando otra marca Zhent como la de Yagra sobre la piel.
    En medio de una conversación táctica sobre cómo distribuir sus fuerzas, a ambos tipos se acercaron tres más (dos humanos y un enano), quienes comentaron que el sector rastreado estaba limpio. Davil, con gesto consternado, impartió nuevas instrucciones, comentando que esperaba al final del día tener entre sus manos a Yagra y todos los responsables de su desaparición, recordando la descripción de éstos últimos: cuatro personas razonablemente parecidas a los aventureros. Al elfo no le gustaría informar de ningún fallo a su superior, así que esperaba resultados. Ya era bastante con que el error de Yagra supusiese una bofetada a la organización y sus objetivos. Aquello no podía quedar impune.
    Tras intercambiar unas palabras más, todos los Zhents se dispersaron en distintas direcciones. Preocupado por lo que había oído, Kurgan se dirigió a Chen para tener una conversación privada con él sobre lo ocurrido, comenzando a informarle del hecho de que su grupo ya estaba implicado hasta las cejas en el asunto con Yagra, lo que resultaba un inconveniente bastante jodido. Al poco de comenzar su conversación, apartados de Yagra, un tufo a quemado llegó hasta sus narices cuando Idris y Valam se personaron en el almacén.
    La elfa observaba con gesto asesino a Yagra quien, sobresaltada por la llegada, empuñaba un arma, aunque la bajó al ver a los elfos. Idris empezó a amenazar de muerte a la semiorca, diciendo que los había llevado a una trampa en la que una araña gigante había estado a punto de matarlos, y por recuperar su dinero -dijo tirando la bolsa de monedas al suelo, que Chen empezó a contar de forma descuidada mientras escuchaba, encontrando un total de 154 monedas de oro y 500 de plata- casi se escalda en el incendio provocado durante la lucha. El rostro confuso sobre aquella información en Yagra parecía no dejar dudas del desconocimiento de tales datos. Entre una mujer confusa y otra furiosa, Valam empezó a especular con las posibilidades del ciclo de crecimiento de la criatura, además de preguntar a Yagra cuánto llevaba sin aparecer por aquella casa. Yagra explicó que la última visita que había hecho a la parte superior era hacía unas 5 semanas... pero al sótano no había bajado en los últimos 9 meses. Lo único que recuerda de arañas en aquel período fue que, precisamente, hacía casi un año vio una araña del tamaño de una palma de su mano escabullirse hacia el sótano, pero no le dio importancia, teniendo en cuenta el poco uso que daba a aquel refugio de emergencia.
    Dejando a Idris al cuidado de Chen para que no cometiese una estupidez, Valam especuló al respecto de su conocimiento sobre tales criaturas que, según el ciclo vital de la misma, una cría de un tamaño como el especificado por Yagra en el momento en que la vio podría crecer alimentándose de ratas, aves, gatos, perros y otras presas relativamente grandes a las que cazar y colar en su madriguera, hasta que en unos 9 meses fuese tan grande como la araña destruída. Aquel tipo de criatura sólo podría alimentarse en aquellas circunstancias particulares de presas a las que pudiese disparar de lejos y atraer con sus redes, o quizá aquellas lo bastante pequeñas como para colarse en su guarida, donde cazarlas directamente. De hecho, el elfo recoocía que aquella araña era algo pequeña para su ciclo vital. Estaría famélica y -al margen del fuego que aún no se había extendido lo bastante- quizá por ello salió como un potro desbocado a cazar a los elfos. Fue entonces cuando Chen y Kurgan pusieron en conocimiento que la búsqueda de los Zhent se había extendido por relación directa a todo su grupo. En aquel momento, aquello sí se había vuelto personal para ellos, pues de una u otra forma todos estaban implicados por haber rescatado a Yagra.
    De hecho, el que la semiorca estuviese en la portada del noticiario (del que Kurgan había compartido también la información sobre Vincen Trench, además de que la familia Atriu había puesto precio a la cabeza de los asesinos de su hijo, incluyendo a Yagra -y su boceto de la guardia- por asociación) hacía muy difícil desde ese momento mover a la semiorca por la ciudad de día o de noche. Había tres grupos interesados ya en ella a los que esquivar: Zhentarim, los Atriu, y la Guardia. Al mirar con gesto adusto a la semiorca, Idris y el grupo se percataron de que la mujer había palidecido al escuchar la información de Kurgan. Se extrañaron de aquello, pues ella ya sabía que la estaban buscando. La semiorca explicó que no se encontraba así por aquello. Lo que la había dejado descolocada fue que conocía personalmente al elfo y al semiorco nombrados por el enano. Podía asegurar, por la conversación mantenida con los aventureros en el transcurso de su estancia en el almacén, que aquello se había convertido en personal. Ambos estaban justo en la jerarquía por debajo de los líderes Zhentarim más importantes de AguaProfunda -desconocidos para ella-. Lo que quería decir es que, si estaban allí, aquello era personal para ellos. Le daba la impresión que se habían tomado su cacería como una afrenta privada, implicándose directamente en el asunto. De hecho, Yagra añadió que Davis era, precisamente, el contacto del que había hablado y al que había perdido de vista al huir del Portal Bostezante. En ese momento, de su cabeza debía eliminar cualquier renegociación de volver a los Zhentarim. Estaba marcada y tenía que huir a toda costa. Con aquellos datos, los aventureros valoraron (a pesar de la cólera de Idris, quien sólo deseaba descansar y no quería escuchar ni una estupidez más sobre aquella mujer, salvo terminar con aquella situación y esperar que las aguas se calmasen) actur cuanto antes. Kurgan, en ese momento, preguntó si Yagra sabía del número exacto de Zhents en toda la ciudad. La semiorca sólo pudo exponer que había un grupo que controlaba cada Distrito de la ciudad, cuya cantidad rondaba en los Muelles un número entre 65 y 75 individuos. Kurgan, entonces, comenzó a especular a niveles tácticos que, en una población aproximada de 2 millones de almas en AguaProfunda, colocaba a la Red Negra con unos efectivos aproximados de 500 personas... sin contar informadores (que podrían llegar a duplicar ojos y oídos en la búsqueda). Por suerte, Yagra comentó que aquel número podía incluir a miembros de la Red Negra que no tenían por qué ser miembros activos en un momento determinado, quienes mantenían vidas al margen de asuntos que no les fuesen ordenados por la organización.
    El hecho de que parte de la Red se estuviera concentrando en los Muelles les daba una opción básica: si se daban prisa, en el momento apropiado, en el resto de la ciudad habría menos gente buscándolos. Sólo tendrían que hacerse cargo de evitar a la Guardia. Utilizando su mente táctica -a pesar de la dificultad evidente de ésta en otros asuntos-, Kurgan expuso que, incluso con la Guardia de la ciudad, lo más probable era que con suerte -y viendo que los efectivos en los Muelles aumentarían en las próximas horas- si salían de allí sólo se cruzarían con... como mucho... de tres a cinco Zhents antes de llegar a cualquier salida que decidiesen tomar. Calculando riesgos, a pesar de que odiaba verse en el punto de mira de una organización criminal tan peligrosa, Isis pensó en práctico. Ya que estaba actuando en contra de su propio criterio, montada en la ola de las decisiones de Chen y sus compañeros eventuales, tenía que planear alguna forma de amortiguar todos los contratiempos. De pronto, se le ocurrió la idea de que, ya que los Xanathar parecían estar tras los pasos de Yagra, podría señalarlos como un inconveniente a los Zhents que los buscaban, como si hubiesen encontrado el escondrijo de Yagra y causaran el incendio... a pesar de la araña destrozada. Al fin y al cabo, según lo que Idris sabía, los Xanathar se habían vuelto salvajes y temerarios desde hacía varias semanas, como si se tratase de un puñado de matones sin escrúpulos que no temía exponerse para conseguir sus fines. Donde la Red Negra limpiaba sus trabajos de flecos con un escalpelo, los Xanathar empleaban un ariete para derribar la puerta de un cobertizo.

    Mientras el resto del grupo seguía sus elucubraciones... además de negarse ellos a que la elfa saliese de nuevo a exponerse al exterior, Idris regresó a la casa medio consumida por las llamas, donde un grupo de enanos apagafuegos se ocupaba de bombear agua desde un carro con un mecanismo de presión contra las llamas, además de volcar sacos de tierra sobre la estructura para ahogar el fuego. A su alrededor, los curiosos sólo se ocupaban de especular sobre el incendio y la araña muerta. Pasando tras la muchedumbre, Idris buscó un tronco de un árbol cercano donde grabar un tosco y gran símbolo de Xanathar en el mismo, para ser visible como escrito con prisas -indicando algún tipo de venganza-. Antes de marcharse, por el rabillo del ojo descubrió entre la multitud al fugitivo que huyó la noche anterior al intentar quemar la posada donde encontraron a Yagra, quien simulaba ser un ciudadano. Un humano de rasgos finos, sólo portaba una daga y se encontraba junto a otro humano y un elfo con actitud similar de vigilar el lugar del incendio y los alrededores, como si buscasen algo. Y, justo tras ellos, en un tejado cercano, otro individuo de constitución elástica -quizá otro elfo o humano enjuto- observaba el perímetro desde las alturas. Allí había acabado su planteamiento de cara a la galería, así que se largó con viento fresco antes de que alguien la encontrase. Ya tenía varios rostros claros por si alguien se acercaba a ellos... como los de los responsables del incendio a la taberna. Al volver la elfa al almacén -trayendo nuevas noticias e informando de su incursión de desinformación para la Guardia y los Zhents-, el resto de aventureros comentaba las diferentes opciones (por las que se descartaba cualquier uso de los túneles Zhent que conocía, pues de seguro estarían vigilados como primera opción, ya que sus excompañeros Zhent, a los que había pedido ayuda para escapar, conocían de esas intenciones y las habrían comunicado a sus superiores).

    • Cruzar al amanecer con los jornaleros y trabajadores del campo, disfrazados con ellos a través de las puertas era una opción. La guardia no solía hacer preguntas a los granjeros y cultivadores por algo que hacían todos los días. Sin embargo, había que cruzar una primera puerta con guardia, y después un pequeño alcazar en la segunda muralla. Algún guardia podría hacer preguntas al pararlos como rutina.
    • Cruzar de madrugada, descendiendo por el risco del Distrito Norte no amurallado. Si bien evitarían a los guardias de las murallas, necesitarían equipo de escalada y evitar a la guardia más abundante de dicho distrito de gente pudiente que podría preguntar a extraños qué hacían a horas intempestivas por la calle. Incluso podrían pedirles sus nombres de censo para comprobar si eran miembros de aquella zona o no, haciendo saltar las alarmas.

    Al margen de aquellos planes, evitar el descubrimiento de algún ciudadano cotilla por parte del boceto de rostro de Yagra distribuído por la Guardia de la ciudad en los periódicos locales precisaba acción más concreta sobre el aspecto de la semiorca. Y mientras hablaban, Valam trataba el veneno que extraía de las glándulas de la Araña Gigante, como herramienta para su trabajo o enfrentarse a sus enemigos.

    La tarde pasaba, y los planes surgían y se discutían, esperando un consenso razonable con toda la información de que disponían. Y cerca... muy cerca... alguien observaba un almacén abandonado en silencio, mientras el sol del mediodía cruzaba la puerta del cenit.

    CONTINUARÁ

  • Medium
    AGUAPROFUNDA: ACTO III - SESIÓN 1: MONEDAS DE SANGRE (PÍLDORA A1)

    viernes, 1 de mayo de 2020

    Esta nueva tierra es confusa. Incluso para alguien como Bolgahr UrkFel, cuyos rasgos de orco encumbran sus rasgados ojos humanos orientales, lo convierten en un extraño entre extraños. Las salvajes costumbres de los guerreros no contemplan el refinamiento de la entrega al poder de la ira, templado con una exquisita formación en combate. Toda esta tierra es... tan extraña.
    Pero alguien cuya cabeza tiene precio en el lejano este no puede permitirse ningún remilgo al refugiarse fuera del hogar. Pero incluso allí ha llegado la cacería de la que debe huir.
    Drum Fume, un avezado hombre de acción, siempre pensó que su entrenamiento marcial le sería más útil al servicio de la sociedad. No es que fuese un hombre de moral elevada, sino que era un tipo práctico. Siempre se vive mejor en una civilización donde los criminales no estorban tu vida y la tranquilidad de los demás, agitando el desorden, así que el luchador del puño cerrado comenzó a dedicar sus esfuerzos a librar a sus semejantes de los criminales... cobrando por ello de paso. ¿Por qué no iba a lucrarse de algo que se le daba bien?
    Rauch Winder, espíritu libre, siempre consideró que, al margen de su capacidad para trabajar con substancias volátiles como su propia naturaleza, la libertad de elegir qué tomar de los demás era un don que aferraría con fuerza. Así, mientras su formación le llevó a ser buen profesional de su oficio entre alquimistas, en sus ratos libres más nocturnos se encargaba de aligerar las bolsas más llenas de sus semejantes, mezclándose aquí y allá con diferentes grupos sociales, aprendiendo que en muchas ocasiones, "parecer" era sinónimo de "ser".
    Gracias al gusto por el dinero de Rauch y su búsqueda de negocio, sus caminos se cruzaron con los de Drum en una zona de los Muelles donde Rauch era conocido como tal, en vez de sus distintos engaños y timos sociales. Cuando el extraño luchador se cruzó con el pícaro de las calles, éste último vio que, a medida que le solicitaba información sobre diversos individuos, los escasos escrúpulos de Rauch le brindaron una oportunidad doble. Si se convertía en informador de aquel hombre podía lograr dos cosas: eliminar competencia en el caso de criminales que se interpusiesen en sus planes, además de un porcentaje de la cacería a la que encaminase por buen rumbo a Drum. Pronto su relación comercial se volvió más firme, y a menudo uno y otro acudían a pedir ayuda o favores entre sí, considerando que sus mutuos acuerdos convertían aquel amago de amistad interesada en algo que desembocaba en un lazo relativamente firme. Y así, pronto a sus manos llegó un extraño acuerdo. Si bien no era mediante un cauce de los más normales, no era tan extraño, dadas las circunstancias de más de una búsqueda, en la que los contratantes no deseaban ser reconocidos y buscaban formas ingeniosas de contratar un servicio sin aparecer en el mismo. Así pues, la cacería de un semiorco llamado Bolgahr había comenzado. Lo más llamativo en su descripción era que se trataba de un forastero del este lejano, más allá de Cormyr, cuyos ojos no coincidían con la estructura habitual de alguien como un mestizo de ese calibre. Al parecer, eran más rasgados y estrechos, y su físico se marcaba por una estructura muscular más fina y elongada que la acostumbrada por otros de su ralea. Rastrear al tipo no fue difícil, ya que alguien como él y con unos modales tan extraños como los que representaba (además de un extraño colgante verde en forma de dragón-serpiente a su cuello) destacaba en los ambientes que trataba de frecuentar. Finalmente, al descubrirlo, entablaron un encuentro casual, como desconocidos que frecuentaban el mismo recinto. Pronto se percataron de que aquel extraño era... diferente. Si bien prestaron atención al anuncio de su búsqueda, en el que se le requería como siervo fugado de una dinastía a la que debía honor y respeto, habiendo quebrantado lazos de tradición milenarios, conversando con él, pronto se percataron que, según el sentido del honor y el orgullo presentado por el semiorco llamado Bolgahr, sus modales y pensamiento lo llevaban a tener muy claros sus orígenes y principios, entre los que no contaba al parecer una traición tan clara y sencilla. De hecho, ahondando a lo largo de la tarde y la noche, entre bebida y confesiones, Bolgahr confesó que su condición en sus tierras formaba parte de una casta de esclavos sin derechos a los que sus señores tiranos trataban peor que al ganado, cuyo único crimen fue levantar la mano contra su amo, abofeteando al hijo de éste en el momento en que mató a un compañero de trabajo por un mero capricho, harto de su sometimiento. Desgraciadamente, aquel golpe envió al muchacho a un coma, al golpear su cabeza contra una roca, desequilibrado por no esperar la reacción del esclavo. Desde entonces, Bolgahr viajó huyendo de su pasado y de su tierra, buscando un nuevo hogar más sencillo y tranquilo. Extrañados por la historia, aunque Drum y Rauch mantuvieron un ojo sobre su presa, por la que se pagaba una suma de 100 Monedas de oro (el trabajo de 3 meses de un asalariado especializado, más propinas), pronto empezaron a investigar las incoherencias. Así, tirando del hilo por parte de contactos entre ambos, descubrieron algo bastante perturbador: al parecer, los contratistas de la caza en ocasiones habían incumplido su parte del trato por meros "tecnicismos", dejando en la estacada y sin el pago de gastos a sus contratados, o bien éstos, al contrariar a los contratantes... al poco tiempo simplemente habían desaparecido sin dejar rastro. Como poco, era una situación intrigante, así que, de momento, Rauch y Drum aparcaron aquel trabajo como un asunto "a estudiar", mientras el joven semiorco se convertía en su compañero de taberna al cabo de los días, demostrando ser un conversador interesante y un secreto del que averiguar una realidad en la que, quizá, sería más interesante mantenerlo a su lado como sus "mejores amigos" en AguaProfunda, y así servirse de su fuerza para resolver situaciones complicadas.
    Y hete aquí que, una noche, en la Posada de Haylgar el Tranquilo, el grupo se relajaba de sus diferentes obligaciones... de hecho, se relajaba en tensión pensando en que sus ingresos suponían una falta de liquidez bastante evidente... y precisaban hincarle el diente a algún asunto cuanto antes. Así, mientras Rauch regateaba flirteando con la camarera -de la que no obtuvo rebaja, pero sí la promesa de una madrugada interesante tras su turno-, Drum y Bolgahr encargaban una cena contando las monedas disponibles para poder pagarla.
    A su alrededor, aquí y allá se reunía el entorno de lo más variopinto, incluyendo una calaña interesante para el Distrito del Puerto, pues incluso las razas más conflictivas tenían cabida en aquel entorno. Sólo el conocimiento de que alguien tan capacitado como el Capitán Hyustus Staget, quien tenía fama de honrado pero firme en sus decisiones, mantenía controlado el entorno más violento... la mayoría de las ocasiones.
    Mientras aquello sucedía, todos pegaban el oído a uno y otro lado, tratando de captar cualquier oportunidad para un dinero -más o menos fácil- que les era en aquellos momentos escaso.
    Mientras Drum pegaba el oído a un grupo de trasgoides cercano a su mesa, con un goblin y dos hobgoblin, quienes al parecer preparaban un golpe desde las alcantarillas a un negocio que prometía ser un golpe rápido y lucrativo, Bolgahr saboreaba su bebida... y Rauch se fijaba en un elfo solitario entre una multitud de aguerridos combatienes -quienes valoraban la posibilidad de unirse a la Guardia de AguaProfunda para implementar un cuerpo especial de acción mejor preparado y armado, desde luego más que el guardia habitual de la misma-.
    Junto a la chimenea, su aspecto elegante -al igual que el del propio Rauch con sus vestiduras nobles para atraer la atención o fingir una posición social- destacaba infaliblemente, junto con unas botas recias que habían soportado sin inmutarse gran cantidad de viajes.
    Curioso por ver la elegancia de sus ropajes y la calidad de su arma, el pícaro se acercó a él, presentándose como un hombre de negocios en busca de una oportunidad. Consultando a quienes podría buscar como patrocinadores de una empresa, el elfo mantuvo una actitud distante, apenas hablando, aunque dejó claro que, por su observación, si las vestimentas del recién llegado eran compatibles con su posición social, no le costaría encontrar un lugar en el Distrito Norte o el Distrito Marino... salvo que aquel aspecto fuera una fachada, teniendo en cuenta las compañías que frecuentaba en su mesa. Algo incómodo por la actitud del extraño, Rauch volvió con sus compañeros un tanto incómodo, a pesar de tener presente que aquel tipo era algo extraño, pues mientras lo estudió antes de acercarse, se dió cuenta de que observaba a todo el local, como estudiándolo concienzudamente... quizá a la busca de algo indefinido. Sin embargo, su distanciamento bien podía simplemente indicar que sólo pretendía saber dónde había entrado y con quién no entrar el conflicto.
    Al poco de volver con sus compañeros, tanto Rauch como Drum y Bolgahr se fijaron en la entrada de un hombre mayor de aspecto bastante elegante -quien no concordaba- en absoluto con las pintas de quienes estaban allí. Nada más entrar, el recién llegado echó un rápido vistazo al local, y sin vacilar se dirigió hasta la mesa más cercana a la puerta, donde los trasgoides tramaban entre susurros. Sin inmutarse, el hombre se dirigió a ellos en su idioma, sobresaltándolos.
    Mientras conversaba en aquel idioma gutural y chillón a partes iguales, su lenguaje corporal dio a entender a Drum que se traía un negocio entre manos de algún tipo, y buscaba entre los presentes con quién compartirlo. Cuando en la conversación fue rechazado con no muy buenos modales por parte del grupo, se giró en dirección a la mesa, momento en que el monje lo interceptó, presentándose a sí mismo como miembro de la Cofradía de la Moneda Dorada. Sus miembros tenían la habilidad de olfatear un negocio cuando se estaba fraguando, y el recién llegado "apestaba" a negocio por todas partes.
    Cruzando su mirada con el monje, el hombre hizo un amago de sonrisa, acercándose a la mesa del grupo, aseverando que, en efecto, estaba buscando contratar a personas que pudiesen realizar un trabajo fácil.
    Presentándose como Vincen Trench, el hombre saludó a los aventureros y, antes de sentarse, llamó a la camarera, a quien pagó una generosa suma (6 monedas de oro, como pudo contar Rauch que intercambió discretamente con ella desde un bolsillo secreto de su gabardina) para agasajar la mesa en la que se había sentado... abonando incluso la comida que el grupo había pedido con tanto esfuerzo un rato antes.
    Victor necesitaba de gente dispuesta a obtener información sobre ciertas... personas de las que había escuchado se movían por el puerto del Distrito de los Muelles. Dado su elevado volumen de trabajo, no podía ocuparse personalmente de todos los asuntos que le atañían, así que delegaba en misiones menores para gente capaz de resolverlas sin mancharse las manos. Así pues, si el grupo aceptaba, podría pagarles una bonita suma sin despeinarse.
    Cuando los aventureros empezaron a interesarse, entre suspicaces e intrigados, el hombre les informó que estaba buscando a alguien con el aspecto racial del elfo junto a la chimenea... pero cuyos cabellos eran blancos como la nieve y la piel negra sin lustre como la brea. Con un respingo, el grupo se miró unos a otros, sospechando de las historias y habladurías que habían oído de los Elfos Oscuros... o Drow. Preguntando por el interés en esos seres, Vincen comentó que posiblemente habían escuchado hablar de ellos como crueles, traidores, esclavistas y taimados, que preferían la compañía de la noche, pues la luz del día les era extremadamente molesta.
    Preguntando si Vincen había visto a alguno de ellos en otro barrio de la ciudad, el recién llegado comentó que, de ser así, no sospecharía por sus fuentes de información que pudiesen utilizar un lugar tan variopinto como el puerto para realizar sus actividades sin levantar tanta sospecha, aunque estaba claro que, a priori, nadie en el puerto los había visto en acción. Continuando la conversación, alentado por el prudente interés del trío, Vincen explicó que, simplemente, por 5 días de clavar ojos y afinar oídos a lo largo de los muelles, si no le traían ninguna noticia, pagaría 5 monedas a cada uno por las molestias. Al fin y al cabo, era su tiempo y, como les explicó, un trabajador especializado cobraba 30 monedas de oro al mes. Básicamente recibirían 5 días de trabajo especializado por nada. Era una ganga. Pero, el verdadero trabajo constaba de conseguir información veraz y verificable sobre aquellos seres. Si en el transcurso de ese tiempo recibían ese tipo de información y se la transmitían a Vincen (quien se pasaría durante los próximos seis días todos los atardeceres por esa misma posada para saber de los progresos), éste pagaría una suma de 25 monedas de oro por cabeza.
    Y la guinda del pastel representaba algo un poco más complejo... pero que no precisaba ninguna muerte: traer vivo a un Drow a un lugar acordado en el muelle -básicamente, había edificios por todo el Distrito sin habitantes, donde poder reunirse con su presa, y nadie haría preguntas mientras se escondiesen dentro-. Aquel "extra", si deseaban correr el riesgo, aportaría 50 monedas de oro a repartir por la suma general. En ese momento, las alarmas saltaron a Rauch, quien comentó que, ya que buscaba la contratación de profesionales como ellos, la suma por arriesgar sus pellejos suponía un coste superior al que fuesen a acordar, pues les exponía a un posible daño físico por capturar al tipo. Vincen comentó que "en calidad de profesionales", si no traían a nadie, eso no les supondría ningún perjuicio a su salud, cobrando una bonita suma por un trabajo absolutamente sencillo. Pero si lo que hablaban era de negociar, y querían más dinero, en ese caso Vincen arriesgaría pagarles 50 monedas a cada uno, pero en ese caso exigiría recibir a un Drow vivo. Cuando Vincen siguió presionando sobre el precio, Vincen sonrió con cierto deje depredador, comentando que evidentemente aquella actitud de profesionalidad dejaba claro que estaban seguros de poder conseguirlo, así que la oferta para el trabajo se cerraría por no menos que recibir un drow -obviando cualquier información de las andanzas del mismo u otros en el puerto-, y cada ejemplar vivo que le trajesen les reportaría 50 monedas de oro adicionales POR DROW (no por aventurero). Ya que parecían tan seguros de sus capacidades, aquella menudencia les haría dignos de su renombre... dijo mirando especialmente a Drum Fume. Éste, recogiendo el guante, comentó que estaba seguro de que podrían hacer el trabajo, lo que esperaba les abriese el terreno para una colaboración futura más lucrativa e interesante por ambas partes.
    Considerando que los términos del acuerdo habían quedado claros por ambas partes, Vincen se marchó saludando cordialmente al grupo, deseándoles buena velada, no sin antes dejar 15 monedas de oro sobre la mesa por las molestias, además de indicar que sus alojamientos habían sido dispuestos en la posada. Debían estar descansados para el día siguiente.
    Abandonando la posada, el grupo quedó pensativo sobre la actitud a tomar con el extraño. Así, mientras Rauch llamaba a la posadera y le pedía referencias sobre Vincen Trench -recibiendo una andanada de informes contradictorios, como que los rumores contaban de él desde que trabajaba en secreto para los Señores de AguaProfunda, que formaba parte de una unidad de ayuda para la investigación en el cuerpo de Guardia de AguaProfunda, o incluso que se trataba de un asesino al servicio de la ciudad, del que nadie conocía nada concreto-, Drum se fijaba en que los trasgoides habían estado los últimos minutos pendientes de los aventureros con marcado interés. Y mientras a su alrededor la posada comenzaba a vaciarse poco a poco, el monje se dirigió a los trasgoides con un trozo de carne en la boca, hablando de forma tan incomprensible -aunque con gestos de "sin rencores" o "que tengáis buena noche"-, el grupo al que se dirigía quedó tan confuso que se marchó en cuanto apuró sus jarras segundos después.
    Pensativo sobre lo dicho por Vincen y la misión que debían acometer, Rauch se dirigió una vez más al elfo solitario -que parecía ser de los últimos en querer abandonar su puesto frente al fuego de la chimenea- y, tendiéndole una moneda, solicitó comprar parte de la información que estaba seguro guardando en su mente, pues parecía procesar muchos datos. Y lo primero que deseaba saber era su nombre, antes de negociar por otros datos.
    Con un gesto ausente, y mirando de soslayo al extraño mestizo elemental, el elfo apartó suavemente la moneda, y sólo dijo "Eliah". Con aquel nombre, Rauch preguntó si Eliah conocía a elfos de la descripción que Vincen le había dado, información por la que podría pagarle. En ese momento, la mirada de Eliah se clavó en los ojos del pícaro como una lanza a fuego. Aquella intensa mirada de gesto hosco quedó acompañada de varias palabras. Si Rauch o sus amigos deseaban no acabar muertos... o mucho peor... despertando un día bajo un techo de piedra, rodeados de drow y esclavizados de por vida hasta el día de sus muertes, lo mejor sería apartarse de los drow... y eso implicaba apartarse del puerto, un lugar que posiblemente atraería a los de su calaña.
    Mejor vivir en la ignorancia de una vida de excesos que permitir a esos seres atrapar a nadie. Y si algún momento lo hacían con él y sus amigos, mejor sería que rezasen a Selune por una muerte rápida, pues sería el final más piadoso. Y aquello no era en absoluto una amenaza, sino el consejo más altruista y sincero que el mestizo elemental recibiría en su corta vida. De pronto, éste sintió la mano firme de Bolgahr en su hombro, apartándolo con suavidad del elfo. El semiorco hizo un leve gesto de disculpa al solitario bebedor, mientras se llevaba a la mesa a su compañero, comentando que ya estaba bien de incordiar a aquel tipo que, si deseaba estar solo, no era preciso estropear su diversión con compañía no deseada.
    Finalmente, cuando sólo ellos quedaron en la posada, el dueño les indicó sus aposentos.
    Mientras se retiraba para continuar las labores finales de la zona de taberna, los compañeros se dirigieron a la habitación de Rauch para planificar qué harían al día siguiente, cómo enfocarían aquel trabajo, y si existía la posibilidad de adquirir algunos componentes para preparar un somnífero, pero dada la experiencia del mestizo elemental como parte de su trabajo más mundano, estaba seguro de que el coste del preparado excedía en aquel momento sus exiguas monedas.
    Planificando qué opciónes tendrían para trabajar en aquel encargo, a pesar de algunos flecos que llegaban a sus mentes, los compañeros de pronto escucharon que la puerta de acceso a las habitaciones se abrió suavemente, y unos pasos acompañaban al ruido hasta que el gruñido de una madera provocó un rezongar incomprensible en voz gutural.
    Drum reconoció aquella voz en la de los trasgoides junto a su mesa hacía un rato, pensando que se habían marchado. Pidiendo silencio, señaló a Bolgahr -el más cercano a la puerta- que mirase por la cerradura para ver qué había allí. Lo que el semiorco percibió fue que, al otro lado, alguien se acercaba con cuidado a la puerta, con intención -supuesta- de atravesarla de alguna forma. Y con discreción.
    Entre gestos, el semiorco informó que alguien al otro lado iba a entrar, así que el grupo se apostó para recibirlo, ya fuese preguntando qué es lo que quería... o directamente abriendo fuego disuasorio.
    Cuando al otro lado de la puerta alguien abría el picaporte, Bolgahr directamente tiró de la puerta,sorprendiendo al recién llegado -un grantrasgo de los que habían estado sentados junto a su mesa... junto a un trasgo de gesto avieso a su izquierda-, quien, después de sobresaltarse, gruñó para intentar atacar al grupo, a pesar de que le preguntaron cuales eran sus intenciones.
    Viendo que los recién llegados pretendían entrar por las malas, Bolgahr -espadón en mano- cruzó armas en un choque metálico con el grantrasgo, aprovechando Drum para hacer una pirueta colgándose de la hoja de la puerta interior, con la que al mismo tiempo que trataba de atravesar con su espada el cuerpo del grandullón, el talón de su pie lo golpeó en el rostro, escuchándose un crujido en su nariz, chorreando ésta de golpe un borbotón de sangre que provocó el parpadeo del tipejo.
    Rauch, por su parte, al ver al pequeñajo que parecía buscar apoyo y distracción para su musculoso colega, fijó su objetivo en él y le atravesó la garganta de un flechazo. El trasgo cayó mudo con un gorgoteo líquido al suelo.
    En ese momento, el grandullón golpeó repetidas veces sin éxito con su propia espada a Bolgahr, provocando una danza metálica de hojas en el aire... al tiempo que el tercer miembro de la comitiva trasgoide pasó tras él -mientras su aliado presionaba momentáneamente hacia la puerta- envuelto en una sutil aureola que deformaba el aire a su alrededor.
    Con un gesto casual, liberó una andanada de proyectiles de energía mágica, cada uno de los cuales causó un doloroso impacto en los tres aventureros arracimados en la habitación.
    Alertados por el peligro, fueron conscientes de que, aunque la amenaza inicial de la lucha parecía el matón, el verdadero peligro radicaba en el usuario de magia que se protegía del combate con su compañero.
    Saltando desde la cama, el pícaro trató de hacer un complicado blanco en el usuario de magia tras su guardaespaldas, pero la flecha silbó inofensiva hasta estrellarse con su barrera protectora, saliendo despedida. Frustrado, Rauch se ocultó de la trayectoria de la magia enemiga en un punto ciego para la misma de la habitación.
    Al mismo tiempo, Bolgahr clamó a la furia ancestral de su sangre, alzando la espada sobre su cabeza. Cuando ésta cayó, a pesar del intento de su enemigo por desviarla, la hoja de la misma arrancó el brazo y parte del hombro del torso del grantrasgo, cortando profundo hacia abajo. Donde el ser trataba de gritar de dolor, su pulmón abierto dejaba escapar un siseo que impedía a la voz emitir más sonido que un quejido rasposo, hasta desplomarse en el suelo con los ojos en blanco.
    Empujándo con el hombro su cadáver, el semiorco, resoplando espumarajos, se encaró a un preocupado hechicero que había perdido su primera línea de batalla para el combate.
    De hecho, aquella situación le fue tan poco propicia como para sentir que, a pesar de que una espada salida de la puerta chocaba con su barrera mágica, la perturbación de la misma cedió al poderoso ataque hasta que la hoja trató de cortar su carne, pero un escudo místico se alzó en el último momento rechazando la hoja. En su lugar, una pierna que giraba sobre sí misma impactaba contra su rostro, desestabilizándolo con el golpe que dejó una rápida inflamación bajo su pómulo.
    Preocupado por la situación, de pronto se esfumó en un estallido de humo, seguido de una ráfaga de viento que acompañaba un fino hilo de vapor hacia el pasillo interior de las habitaciones. Bolghar, gruñendo en busca de su presa, persiguió aquella hebra de aire enrarecido hasta llegar a una esquina del pasillo. Pero allí no había nadie.
    No obstante, sus agudos instintos casi animales le hicieron fijarse en la pared del fondo del pasillo. Extrañamente, y aunque recordaba vagamente la estructura de la posada por otras visitas, estaba seguro de que allí siempre habían existido dos puertas al fondo... momento en que comprendió que la profundidad del pasillo no era la misma.
    Sacudiendo la cabeza, de pronto su mente se aclaró, percibiendo que el muro lejano en realidad era una ilusión translúcida, tras la que se ocultaba el grantrasgo, preparando su siguiente movimiento. En ese momento, con un gruñido animal, el semiorco se arrojó contra el muro ilusorio, golpeando fiero con su espada al adversario.
    Desgraciadamente, aquel impacto en ese momento chocó con su barrera de energía, arrinconando al conjurador con una promesa de muerte contra la puerta final del pasillo. En ese mismo instante, al mismo tiempo que Rauch profería amenazas de muerte contra el enemigo, sin ningún tipo de respuesta, él y Drum salían de la habitación, buscando libertad de acción, momento en que, al escuchar el choque en el pasillo, el monje corrió hacia la esquina. Al ver a su adversario arrinconado por el semiorco, lanzó un dardo contra él, sin mayor impacto que rebotar inofensivo contra su barrera mágica invisible, cayendo al suelo inutilizado. Viendo la situación, prefirió mantenerse al margen de cualquier ataque místico buscando cobertura en la esquina del pasillo, pensando que el hechicero estaría contenido por Bolghar. Nada más lejos de la realidad. Cuando el bárbaro pensaba que tenía entre las cuerdas a su enemigo, éste volvió a desaparecer en una explosión de bruma, apareciendo en la esquina del pasillo junto a Drum. Buscando un lugar de escape, el ser abrió la puerta del retrete... pero al ver que no había más que un estrecho ventanuco para airearlo, se planteó volver y plantar cara, arrojando una nueva andanada de proyectiles de energía, los cuales en esta ocasión derribaron con un fuerte impacto en el pecho a Rauch, dejándolo moribundo en el suelo, mientras que Drum y Bolghar, aunque aturdidos y tambaleantes por la magia, todavía parecían capaces de aguantar un asalto más.
    En efecto, mientras el bárbaro se giraba en busca de su adversario, Drum aprovechó un feroz ataque combinado de puño y espada, acuchillando profundamente en el abdomen al brujo, a la vez que lo abofeteaba con el dorso de la mano, buscando debilitarlo lo bastante como para noquearlo.
    Pero el monje subestimó la fiereza del grantrasgo, quien antes de que el semiorco se arrojase sobre él, liberó un estallido de energía ígnea contra el pecho de Drum, lanzándolo por los aires hasta el suelo, donde quedó inerte, gimiendo y sujetando su pecho humeante. Y en ese momento, como un mamut furioso al ver a sus camaradas caídos, Bolgahr cargó espada en alto sobre el hechicero. Cuando la hoja cayó inmisericorde, la protección que lo guarecía estalló como una cáscara de cristal incapaz de soportar la fuerza del arma, la cual abrió en dos el cráneo del enemigo, el cual tembló con un único espasmo de muerte, cayendo al instante al suelo, inerte.
    Respirando pesadamente, mientras pedía ayuda a gritos, el semiorco trataba de estudiar el estado de sus amigos, incapaz de entender si sería capaz de salvarlos. Por suerte, unos pasos apresurados ya se escuchaban acercarse desde hacía unos segundos.
    El dueño de la posada y su camarera abrieron el pasillo. Sobresaltados por lo que hallaron, de pronto la chica se lanzó a ayudar a Rauch, y después a Haylgar. Al parecer, mientras su patrón era un gran artista culinario y cervecero, la muchacha había optado por aprender de forma práctica el curtido arte del remiendo de matones y aventureros que pasaban por su posada y decidían decorar las paredes ocasionalmente con su sangre. Por suerte, el aprecio momentáneo desarrollado por Rauch provocó que la chica ayudara a estabilizar a ambos aventureros, pidiendo después ayuda al posadero y al semiorco para trasladarlos a sus habitaciones, donde terminaría su remiendo.
    Mientras tanto, Haylgar preguntaba con cierto tono calmado si debía denunciar a los aventureros por algún tipo de ajuste de cuentas. No esperaba tener que hacerlo al Capitán Hyustus si la explicación le sonaba razonable, así que estaba abierto a no tener que meter a la Guardia en sus asuntos.
    Además de la verificación de Bolgahr, quien comentó no sólo lo ocurrido, sino dónde se encontraban los atacantes antes de la trifulca, indicó que podían observar la posición de los agresores delante de la puerta, el lugar donde murieron al recibir golpes desde el interior, que confirmaba que quienes habían comenzado el asalto eran, efectivamente, ellos.
    Después de escuchar la historia, Haylgar decidió conceder un voto de confianza, yendo y viniendo con telas y agua para ayudar a su ayudante. En ese transcurso, el semiorco aprovechó para saquear las pertenencias que los asaltantes ya no necesitarían, y después ayudó al tabernero a sacar los cadáveres al exterior, donde contestaría las preguntas de la Guardia cuando los encontrasen... si es que estaban allí por la mañana. Cuando los afectados espabilaron, la chica saludó afectuosamente a Rauch, comentando lo sucedido e indicando que, por desgracia, aquella noche el muchacho necesitaría descansar... ya terminarían su "asunto" en otro momento. Dolido y preocupado, Rauch preguntó a Drum, cuya voz lastimera vino desde la habitación de al lado. Al escuchar a ambos luchadores despiertos, Haylgar corroboró la versión de su amigo, dejando descansar a ambos... ya que sus estancias estaban pagadas, y por suerte no se había roto nada... salvo unas manchas de sangre que podrían limpiarse más o menos. Al retirarse, el semiorco explicó lo sucedido, además de mostrar un suculento botín que al menos compensó la dolorosa experiencia en la posada (entre armas, pasta y un modesto libro de conjuros que, de seguro, se vendería bien en el Mercado Nocturno). Pensando que el grupo necesitaba mejores pertrechos, Rauch comentó que, después de un descanso, antes que despuntase el alba, haría una incursión al Mercado Nocturno de Los Muelles con la pasta conseguida, preguntando si sus compañeros necesitaban algo. Planificando sus compras, cuando fue el momento de negociar, Rauch madrugó y, en un tiempo prudente, volvió no sólo con pertrechos razonablemente decentes para el equipo, sino con la satisfacción de haber regateado de forma admirable y componentes para fabricar una poción curativa, guardando otro paquete de componentes para crear otra cuando el tiempo lo dispusiese. Así, mientras sus compañeros se levantaban tras un sueño reparador, Rauch seguía dormido tras una larga noche de trabajo, no esperando que lo despertasen probablemente hasta alcanzar el mediodía.

    Un nuevo día que prometía ser largo... e interesante.

    CONTINUARÁ

  • Medium
    AGUAPROFUNDA: ACTO II - Sesión 1: Nido de Serpientes

    jueves, 30 de abril de 2020

    En el pasado, la actitud honorable de Valam Galadrel le ganó el odio de un enemigo misterioso. Un frío plan para acabar con alguien que podría interponerse en los planes que éste tenía en la región por la que el elfo se movía. Y para ello envió a una asesina despiadada. Tenía que acabar con él sin dejar huella... e Idris IthilNael parecía la chica apropiada. Sin embargo, cuando la mujer se acercó a su presa, descubrió que su objetivo era aquel a quien había dejado atrás en su infancia, un joven preocupado por su comunidad y algo intrépido... al fin y al cabo, un amigo leal.
    Al acercarse a él, no fue como alguien a quien robaría la vida, sino como quien recuperaba un recuerdo perdido en el pasado, reencontrándose y retomando con calma aquel contacto, pensando en el futuro cómo hacer entender al elfo que se había metido en el camino de un hombre peligroso, cuyo secuaz, alguien llamado Numa "Costura" (con una larga cicatriz que corría desde su pómulo izquierdo sobre la nariz hasta casi la yugular derecha) se había encargado de estudiar y contratar a Idris. El adelanto del trabajo estaba pagado. Pero el trabajo aún no había sido hecho. Entre Kurgan Nagruk y Chen Kao siempre hubo una camaradería como soldados que les otorgaba un mutuo respeto. Frente a la disciplinada práctica marcial de Chen en el campo de batalla, Kurgan se abría camino como una ola entre las rocas, desafiando sin temor a los enemigos. En el yunque de Chen, el martillo de Kurgan aplastaba a los enemigos comunes. Pero un día se encontraron peleando contra un enemigo al que desconocían por sus sucias tácticas de venganza. Se habían interpuesto en las operaciones ilegales de contrabando de cierto individuo que no toleraba el fracaso, y su venganza no pasaría por un simple aviso ejecutando a un oficial por su intromisión: toda una fuerza militar fue el objetivo de su ira... el pelotón de Chen y Kurgan. Y no sólo eso. Aunque Chen salió mejor parado porque no poseía una familia conocida a la que hacer pagar por la osdía del soldado, Kurgan sí que fue arrasado por la pena y la rabia al descubrir que su esposa fue asesiada por el mismo hombre que deseaba al ejército al margen de sus operaciones. Chen no volvió a oír hablar en mucho tiempo del emocionalmente arruinado enano. Mientras tanto, cuando Idris meditaba su curso de acción con respecto a Valam, su destino se cruzaba en los bares con el licenciado Chen, quien vendía su espada al mejor postor: no sabía hacer otra cosa.
    Coincidió que su sentido ético disperso y su gusto por la violencia los convirtió en compañeros ocasionales de bebida, hasta llegar un momento en que incluso se cubrían las espaldas en las trifulcas de taberna. Huyendo de su patrón, Idris decidió buscar fortuna en AguaProfunda, donde Chen no tenía nada mejor que hacer que continuar su periplo como espada de alquiler y, aunque no quisiese admitirlo, había desarrollado cierta tolerancia social por la elfa con gustos similares a los suyos. ¿Por qué no? Viajaría con ella para encontrar un patrón que pusiese precio a su espada. Sorprendentemente, en sus viajes de ebriedad y olvido, Kurgan coincidió siendo sacado de una posada por un extraño joven elfo más preocupado porque el enano no causase más problemas que por el mero hecho de que éste estuviese a salvo de los parroquianos. En su delirio, Kurgan habló en sueños de sus demonios interiores. Por curiosidad, el patrón de acción y las marcas de los individuos que actuaron contra el enano, su unidad y su mujer coincidían con el sello que Idris había enseñado a Valam cuando le confesó que alguien buscaba su cabeza por algo en lo que se había metido, y no pararía hasta encontrarlo. Kurgan se encontró esa mañana despierto bajo una fría corriente de agua junto a un elfo risueño que lo observaba. Antes de dejarse llevar por la cólera, Valam le lanzó un papiro con un garabato. Coincidía con el sello de los hombres que causaron la ruina a Kurgan.
    Preguntando qué significaba para el elfo aquel dibujo, éste explicó que la vida o la muerte... y dependía de una vieja amiga de la infancia. Kurgan necesitaba encontrar a aquella chica, porque era la respuesta a sus plegarias a Moradin. Preguntando por la muchacha, la capacidad de Valam para rastrear a sus presas le permitió encontrar tras semanas de búsqueda la pista de Idris, acompañada de un humano de aspecto rudo, que se dirigían hacia el sudoeste... al parecer camino de AguaProfunda, una gigantesca urbe en la que podrían perderse. Valam sabía que quizá Idris estaba escapando de su trabajo y su compromiso para asesinarlo, o bien estaba meditando un nuevo plan, y para eso necesitaba distancia entre ella y su contratador. Quizá una ciudad con tanta gente le permitiría ocultarse. Pero no de Valam y Kurgan. Con una fama como la de los aventureros, éstos orbitaron poco a poco en aquella ciudad hacia los Distritos del Castillo y del Muelle, pues en aquel lugar la calaña era más bienvenida y alguien que quisiese pasar desapercibido podía encontrar un agujero entre los callejones donde esconder sus magras pertenencias y tratar de sobrevivir. Así, una noche, Valam e Idris volvieron a encontrarse, y se prometieron una charla más profunda sobre lo que había pasado antes de separarse por segunda vez, con aquella amenaza pendiente del cuello del joven elfo.
    Aquella noche de otoño, en el Distrito del Puerto, la Posada M&M (Maurice y Mina) abría una vez más para calaña de todo tipo. Diversas razas se mezclaban sin armar demasiado jaleo (entre trasgos, humanos, orcos, enanos... y un extraño elfo con la piel oscura como la brea), pues según contaban los parroquianos, Maurice había sido especialmente generoso y amable con un mago en la antigüedad, y éste había accedido a utilizar un embrujo permanente en la puerta del local que amortiguaría la violencia y la agresividad manifiesta de quienes entrasen buscando camorra.
    Así pues, M&M tenía cierta fama de segura. No sólo porque en su interior había casi siempre dos peligrosos guardaespaldas ojo avizor a lo que ocurriese, sino porque, además de que el Distrito del Puerto era territorio de caza del Capitán Hyustus Staget (de todos conocido un hombre recto y honorable, con cierto espíritu de camaradería, a quien una buena justificación tras un arresto y una sanción podía provocar que todo quedase en una amonestación y algo de dinero perdido... pero sólo si, después de investigar un poco, corroboraba la versión de los hechos del inocente. Pues en caso contrario... que Tyr se apiadase del necio mentiroso), aquella noche un Guardia de AguaProfunda había decidido tomarse un descanso y una cerveza tranquila en la puerta del local.
    Y allí era donde Valam e Idris habían decidido encontrarse, máxime porque la última sabía que el lugar era relativamente seguro para charlar. Así, presentándose ambos con sus respectivos compañeros, Kurgan y Chen volvieron a verse las caras después de mucho, mucho tiempo, sonriendo el enano por primera vez desde que supo que su causa y la de Valam tenían cierto sendero tangente... fuera lo que fuese lo que eso significaba, según Kurgan. Mientras compartían confidencias y recuerdos pasados, Idris confesaba a Valam que no sabía cómo resolver el asunto concerniente a su amigo de la infancia, porque su reputación exigía que acabase con su vida... algo que se negaba a hacer, preguntándose qué diablos había hecho el muchacho para enojar a Numa y su señor. Valam no podía más que sentirse impotente ante aquellos hechos, pues no tenía ni idea de qué iba el asunto, pero junto a Kurgan estaba dispuesto a averiguarlo, pues el enano también tenía cuentas pendientes con el señor de ese tal Numa... alguien que se preocupó de diezmar a su unidad (como el compañero de bebidas de Idris bien debía saber, según señaló Kurgan a Chen con gesto desdeñoso) y mucho más.
    Así, mientras charlaban, unos enanos de las colinas confraternizaron momentáneamente con Kurgan de las montañas, indicando que les alegraba ver una cara nueva que, por su aspecto, parecía demasiado ociosa como para que su naturaleza enana lo soportase. Dándole la bienvenida a AguaProfunda, los enanos comentaron que, si se manejaba bien entre aceros, en el Distrito del Comercio o en la Espléndida Orden de Armeros-Cerrajeros y Orfebres podría buscar trabajo como herrero, o quizá emplomador entre el Gremio de Fontaderos y Cimentadores. No era bueno que el ocio en las manos de un señor enano entorpeciese las manos con el vício del mal beber. De hecho, una de las últimas noticias que los enanos habían tenido es que, gracias a la promoción reciente de una compañía herrera: El Martillo de Gorkak,
    el renombre de los enanos como herreros y armeros proveedores de pertrechos para la guardia de la ciudad había mejorado, lo bastante como para que estos hermanos sufriesen un intento de robo o un extraño asalto fortuito cerca del Portal Bostezante. Por suerte, unos aventureros que se hospedaban allí les ayudaron con el problema rápidamente.
    Aunque en un principio Kurgan sospechó de tan cordial acercamiento, al ver que la oferta era sincera, agradeció la misma invitando a los enanos a unas bebidas de su cuenta. Al mismo tiempo, Valam y Chan encargaban una buena ración de comida y bebida para aderezar la reunión, llamando a Mina para que Maurice les preparase una generosa ración de estofado, pescado a la plancha, vino y cerveza de barrilete. Durante la conversación, por un momento Valam se percató de que un enorme cofre tras la barra parecía haberse movido por sí solo, pero Idris lo convención de que la bebida parecía hacer mella en el delicado organismo del elfo.
    Así, durante la charla de tiras y aflojas, el grupo observaba a los parroquianos a su alrededor, donde de pronto se percataron que un grupo de rufianes cercanos a la barra conversaban demasiado cerca unos de otros, y lanzaban mirabas de soslayo hacia una alejada esquina de la taberna, donde una semiorca llevaba un buen rato al margen del ruido del lugar (incluyendo una pequeña dotación de alegres músicos) reunida con un hombre que parecía tratar de venderle algo. Al mismo tiempo que la semiorca miraba la "mercancía", lanzaba nerviosas miradas hacia la entrada de la posada.
    Cada vez que se abría la puerta para que un cliente entrase, se sobresaltaba con cierta esperanza, pero pronto se deshinchaba al percatarse de que nadie a quien esperaba parecía llegar. Aunque Valam se sentía incómodo por la presencia de un orco en la barra que bebía alegremente junto a un par de grantrasgos y el extraño elfo de piel de ébano y cabellos blancos, la muchacha semiorca bien podía haber sido engendrada de forma accidental, y su naturaleza no adecuarse del todo a la de aquella odiada raza. El comportamiento de los rufianes llegó a un cenit en el que éstos se levantaron uno a uno despacio, con amago de marchar hacia la puerta. Pero en un instante, su camino se torció, dividiéndose entre los huecos de las mesas en dirección a la semiorca. Ésta finalmente fue consciente de que estaba siendo emboscada, y por el gesto de su rostro, el hombre que trataba de venderle algo se giró. Al ver lo que se ceñía sobre ellos, escurrió el bulto con rapidez. Los rufianes ni siquiera le prestaron atención.
    Con el acercamiento de los rufianes, la esquina de la taberna se sumía en un silencio, en el que los parroquianos se apartaban del camino de la amenaza. De un codazo, Kurgan señaló la puerta a Valam, indicando que allí sobraban, aunque al levantarse no se olvidó de coger su jarra de cerveza y rematarla. Valam, señalando con la cabeza a Chen e Idris, hizo un gesto con el pulgar hacia la puerta y el índice hacia la futura pelea. Lo mejor era salir de allí. No merecía la pena meterse en líos. Aunque Idris se levantó junto a Valam y Kurgan, Chen no perdió el tiempo y siguió comiendo, como si no fuese con él el asunto. A mitad de camino, los compañeros comenzaron a escuchar de fondo la conversación. Al parecer, los rufianes acusaban a Yagra de haber huído de su último encuentro, pero que en aquella ocasión no sería como en el Portal Bostezante, donde tuvo la suerte de que la ayudaran unos extraños. En aquel momento estaba sola, y pagaría por sus estupideces pasadas. Yagra arrinconada, apretó la maza que tenía en su costado, alzándola para confrontar a sus enemigos. Valam, con un suspiro, no fue capaz de luchar contra su naturaleza altruista, y a mitad de camino -regañado por Idris entre susurros y chisteos- se dió la vuelta para acercarse al núcleo de la futura disputa. Kurgan, por su parte, a pesar de que la bruma de la cerveza ya empezaba a afectarle, no quería dejar atrás a su compañero de venganza, pero decidió que la prudencia en ese momento sería lo mejor, dando un toque a uno de los guardias de la posada y señalando el sitio del problema. El guardia, al ver la situación, dio un suave chiflido a su compañero, y ambos se acercaron al grupo en disputa. Cuando trataron de refrenar a los rufianes, dos de éstos se giraron hacia ellos. Indicándoles que aquella situación estaba bajo control, y no habría daños perjudiciales para nadie, deseaban una buena noche a los guardias, con un apretón de manos y el intercambio de una valiosa joya de rufián a guardia. Kurgan, asombrado, refunfuñó sobre el honor y el dinero, y apartando a uno de los guardias se dirigió hacia el grupo, preparado para actuar cuando Valam se lo dijese. Pisoteando el sueño con saña, Idris resopló al ver la actitud de "niño bueno" de Valam. Pero al fin y al cabo, no sabía si por amistad o porque era su deber ejecutarlo ella, se volvió enfurecida, agachándose tras una mesa que los clientes abandonaban, y escurriéndose debajo para ver cómo se desarrollaba la situación. De pronto, observando el tempo que disparaba la violencia del grupo, Valam sacó sus espadas y, saltando sobre una mesa, atravesó con ambas los costados de uno de los rufianes que amenazaba a la mujer. El enemigo, sobrepuesto al ataque a duras penas, escupió sangre y se liberó de las cuchilladas, viendo a su agresor con una mirada promesa de muerte. A la vez Idris reptaba bajo la mesa y se colocaba detrás de otro, cruzando detrás de Kurgan, quien acompañando a los guardias sobornados se había acercado lo suficiente a los rufianes como para amenazarles que lo apropiado sería dejar en paz a un cliente y no molestar al resto de la taberna con sus tonterías. Cuando el rufián respondía que aquel no era asunto suyo, y lo mejor sería ir a beber a otro lugar más tranquilo, en vez de meterse en asuntos que no los concernían, Idris, orgullosa, respondió clavando hasta las entrañas su espada en el matón, que gruñó con sorpresa, al mismo tiempo que el puñal de la chica en la otra mano abría aún más la herida. Antes de que el tipejo (un malencarado grantrasgo) pudiese reaccionar, un virote de ballesta viajaba a toda velocidad desde la mesa donde Chen aún comía, quien arrojó a un lado el arma para sacar su arco al mismo tiempo que el rufián se ahogaba en su propia sangre, con la traquea atravesada por el proyectil. Furioso por la muerte de su líder otro de los matones se acercó a Idris pisando a su compañero por el camino. Su cimitarra abrió un profundo tajo en el brazo de la chica, que renegó de su descuido. Al mismo tiempo, el matón tambaleante frente al elfo lanzó un tajo que alcanzó los muslos sobre las rodillas del explorador, cuyas heridas mancharon de sangre las perneras del pantalón. Por su parte, otro de los matones que observaba la situación, de pronto se encontró con la mirada furibunda de un enano con cara de pocos amigos dirigida a la altura de su pecho. Tratando de espantar al mismo de un espadazo, por desgracia el arma quedó trabada en el astil del hacha gigantesca del enano, a quien los ojos empezaron a inyectarse de sangre. El rufián que quedaba vivo se encaró con la semiorca, gritando "¡Estás muerta, Yagra!¡Una zorra como tú ensuciará las calles con sus entrañas!", e intentando cortarle la garganta de un tajo. Por desgracia, la velocidad de la mujer, junto a una maza que cogía de su cintura, provocó que la hoja de la cimitarra fuese desviada de un fuerte golpe con la maza, con un vibrante tintineo. Kurgan ya sólo veía bultos enrojecidos. Todos eran de pronto los asesinos de su unidad. Todos eran los mancilladores de su mujer. Todos eran... carne de carroñeros. Con un grito de cólera, el enano incrustó profundamente su hacha en el costado de su enemigo, quien resopló del dolor y el esfuerzo de mantenerse en pie, observando ahora con cierto miedo la mirada enloquecida de aquel enano de barba empapada en cerveza y comida, cuyos dientes se apretaban en un rictus de pura ira. El rufián que no controlaba la situación por hayarse trabado con Yagra esquivó un mazazo con facilidad, pero la semiorca parecía tener unas aptitudes combativas más allá de lo esperado, estrellando el arma en las costillas, provocando un sonoro chasquido en el hueso que encogió los ojos del adversario por el dolor. En aquel instante, Valam lanzó un tajo doble desde su posición, cortando la garganta del objetivo ante él, que se desplomó inerte rodando por encima de la mesa en la que se apoyaba el elfo, mientras que con la otra espada dejaba un fino surco de sangre desde el hombro a media espalda del rufián que se enfrentaba a Yagra. Idris, mirando su herida en el hombro, lanzó una profunda puñalada hasta el matón que la amenazaba sobre el cadáver de su líder, quien en un descuido por observar tan cerca al furioso enano junto a la elfa, perdió de vista la perspectiva lo bastante como para sentir la espada hundirse en su costado, así como el puñal clavarse sobre el hombro dolorosamente. Justo en ese instante, un silbido sonó junto a su oído, producto de la flecha que Chen disparaba desde la distancia tras arrojar su ballesta sobre la mesa y coger su arco. Al ser consciente del golpe seco del proyectil, observó como el mismo se incrustaba en la garganta del rufián frente a la elfa, quien sólo gorgoteó una amenaza ininteligible, escurriéndose aferrado a las piernas de la mujer hasta el suelo. Una vez más, el rufián que encaraba a Kurgan intentaba cortarlo en pedazos, pero la instintiva habilidad del bárbaro desviaba sin esfuerzo el ataque del hombre con un molinete de su hacha. Por su parte, el otro matón, dividiendo su atención entre Yagra y Valam, se giró proyectando un tajo siseante hacia el élfo, el cual éste bloqueó con un fuerte tañido metálico. Al girarse, el rufián se percató de un hecho atroz cuando, con el giro de su hacha apartando el arma del enemigo ante él, el enano lo abrió en canal con un rugido bestial de un hachazo, avanzando sin miramientos tras arrancar del esternón el hacha incrustada con un empujón de su pierna en dirección al superviviente. Sobresaltado por el terror, el tipejo sólo pudo apartarse de un primer mazazo que silbó cerca de su cabeza por mano de la semiorca, con tan mala fortuna que tropezó con una silla, exponiendo su guardia, momento en que la atacante le aplastó la cara hasta el cráneo de un sonoro porrazo. Cuando los adversarios cayeron, y Chan recogía la munición clavada en sus cuerpos, Idris saqueaba sus pertenencias y apartaba las armas y munición sobre una capa extendida para llevárselas como útiles trofeos de guerra. Por su parte, con un resoplido que mostraba confusión y desprecio, Yagra miraba lo sucedido, acercándose a uno de los cadáveres, a quien descubrió el antebrazo, encontrando en él un tatuaje en forma de dos círculos concéntricos rodeando un grueso punto central, todo ello rematado con diez radios excéntricos como los rayos de un extraño sol.
    Al alzarse escupiendo a los cadáveres, el grupo comentó que lo menos era mostrar agradecimiento por salvar el culo a la semiorca. A lo lejos, cerca de unos inmóviles miembros de seguridad de la taberna -la cual había quedado despejada en la trifulca-, Maurice llamaba a los aventureros para agradecerles su intervención -y que ningún mobiliario hubiese quedado dañado permanentemente-. Los aventureros empezaron a arrastrar los cadáveres fuera de la taberna para deshacerse de ellos, indicando a la semiorca que lo mejor sería esperarlos para hablar de qué había pasado allí, cuando el tabernero les explicó que tenía un método más sencillo para hacer aquello, llamado "LimpiaPruebas".
    Así, los aventureros recién reunidos descubrieron que "LimpiaPruebas" se trataba ni más ni menos que de un mimeto con forma de cofre junto a la barra, al que el tabernero ofreció los cuerpos. La criatura los devoró con deléite, agradecido en un sonido de gorjeos y sílabas inconexas por tal festín, mientras su tapa infestada de dientes hacía un extraño gesto de sonrisa, empapada en sangre con trozos de carne chorreando entre las fauces. Cuando el grupo comentó la facilidad con la que los protectores podían ser sobornados, el tabernero -cuya chica del servicio había huído también- comentó que esa misma semana quedarían despedidos, para lo que, habiendo visto el desarrollo del combate, solicitó a los aventureros contratarlos como servicio de seguridad. Ante unas condiciones económicas que no convencieron a algunos, el tabernero se lamentó -aun así agradeciendo la intervención- porque su "sistema de seguridad" en la entrada no pareciese haber mantenido a raya a aquellos tipejos. Quizá había fallado porque no era auténtico... o los bandidos estaban protegidos por algún tipo de magia poderosa.
    Durante la conversación, en el exterior de pronto se escuchó el sonido de varios estallidos de cristal, y en un momento Valam e Idris vieron como unas lenguas de llamas se colaban por entre los tablones de dos esquinas de la posada, además de iluminar por debajo de la puerta de uno de los cuartos. Alarmado por el fuego, Maurice gritó a todo el mundo que debían salir de allí, lamentándose al mismo tiempo de que su negocio se iba a ir al garete por culpa de una estúpida pelea de taberna. Así, cuando el grupo salió, encontró al Guardia de AguaProfunda que bebía en la puerta sospechosamente quieto y tranquilo, apoyado en una esquina de la entrada, sobre cuyo tabardo parecía escurrirse algo líquido y oscuro desde la boca... pero no parecía cerveza. Al mismo tiempo, Valam y Chen se percataron que, junto a una esquina en llamas del edificio, al lado de un callejon, un hombre encapuchado de ropajes oscuros observaba el avance del fuego con fascinación.
    Al percatarse de ser descubierto, trató de huir... con una flecha incrustada en su costado del arco de Chen. En el momento en que el hombre se perdió en las sombras de la noche, el grupo corrió tras él, con Yagra a la zaga. Mientras Kurgan lo localizaba en la lejanía, Valam cruzaba de lado a lado el callejón, disparando un flechazo inútil contra el fugitivo, quien se veía a lo lejos renqueando para girar un nuevo callejón...
    acompañado de cerca por otro hombre de aspecto similar que embocaba hacia el callejón por el que intentaba huir el bribón. Girando por la esquina con cuidado, antes de que el fugitivo se percatase de su presencia, Idris trató de acercarse a las sombras producidas por los edificios cerca de las llamas, con la intención de abalanzarse en un descuido sobre el fugitivo, tratando de atraparlo. Chen, a toda prisa, se encaró en la distancia con el bandido, disparando una nueva flecha que silbó a su lado inofensiva, momento en que el fugitivo, mirando a su compañero que se escabullía tras él por una esquina, hizo un gesto con la cabeza en dirección a dos pares de pasos que corrían para alejarse. Acto seguido, se lanzó en carrera por el callejón hacia los aventureros, arrojando una botella que sacó de entre sus ropas hacia la esquina por la que se había ocultado Valam para buscar un tiro con cobertura. El frasco estalló en una bola de fuego que envolvió al elfo, causándole graves quemaduras. Por suerte, parecía vivo cuando Kurgan avanzaba con decisión hacia el rufián. Mientras lo hacía, desde las sombras apareció Idris armada con una de las cimitarras de los bandidos de la posada y su fiel espada corta. Si bien la espada fue desviada por el certero giro de muñeca del pirómano, que detuvo el arma con una maza, la cuchilla de la cimitarra cortó profundo el vientre, haciendo temblar las piernas del bandido con un quejido ahogado. Justo en ese instante, Kurgan, ya sacudida la ira del interior de la posada, giró su hacha sobre sí mismo, incrustándola en las costillas del enemigo, que reculó con el golpe escupiendo sangre. Ese momento fue aprovechado desde lejos por Chen quien, viendo que Kurgan no entorpecía su ángulo de tiro, lanzó una nueva flecha que, en esta ocasión, atravesó una pierna del bandido, haciéndole caer de bruces en el suelo, hiperventilando en sus estertores de muerte. Debilitado por el fuego, Valam trató de disparar al cuerpo que caía, rompiendo su flecha en el lugar donde el cuerpo aterrizó una brizna de tiempo después. Frustrado, sintió que las piernas le fallaban, cuando le sorprendió ver que el moribundo golpeaba con fuerza su pecho con el mango de la maza. Un estallido de cristales dió paso a una deflagración de fuego químico que envolvió el cuerpo del hombre, quien murió entre chillidos de agonía, dejando perplejos a los aventureros. Abogando por una rápida fuga, Chen cogió del brazo a Yagra, a quien indicó que tenía que explicar algunas cosas. Ésta, por un momento, se zafó del guerrero para ir hacia el cuerpo ardiente -cuyas llamas semejaban a las de las esquinas del edificio, producto de la alquimia-. Pisoteándolo, trató de apagar el fuego lo bastante como para levantar la manga de su mano. Y allí, entre ampollas, descubrió un tatuaje con la forma de una serpiente negra alada. Viendo aquello Chen e Idris, que estaban a su lado -la ladrona tratando de saquear al muerto-, el hombre volvió a tirar de la semiorca, cuyo rostro se había quedado lívido por la sorpresa. Aquella apostura la hizo ser arrastrada con facilidad. Por su parte, Idris se retrasó lo bastante como para escuchar a lo lejos una marcha marcial numerosa acercarse -la guardia-, con cierta figura reconocible a la cabeza, de la que mejor era salir por piernas: el Capitán Hyustus Staget.
    Callejeando por los caminos del Distrito del Puerto, los compañeros arrastraban sin una pregunta a Yagra, hasta que se detuvieron en un callejón sin concurrencia, poblado en su mayoría por casas abandonadas. Allí, viendo en la distancia como los curiosos se dirigían hacia donde crecía una iluminada nube de humo, el grupo se encaró con Yagra, indicando que tendrían una conversación en el momento en que Idris hallase un sitio tranquilo donde esconderse. Precisamente, en aquel mismo callejón, un edificio algo más grande con todas sus puertas y ventanas entablonadas, daba la impresión de ser un almacén. Prestando una palanqueta a Kurgan, éste despejó con facilidad una ventana por la que todos entraron, para después camuflarla con excelente habilidad por dentro, por parte de la elfa. Una vez hecho, recogiendo restos de maderas y cajas vacías para una hoguera, y adecentando varias telas y mantas abandonadas para echarlas en el suelo (comentando la elfa al humano que, en peores sitios se habían visto para descansar... ya que allí al menos había techo y fuego), el grupo puso las cartas sobre la mesa con la semiorca.
    Al preguntar sobre el tatuaje concéntrico, la mujer, que se presentó como Yagra, explicó que pertenecía a una cofradía criminal violenta llamada Los Xanathar o La Cofradía Xanathar. Unos matones con los que había tenido una trifulca en el pasado y que salieron mal parados en la posada de El Portal Bostezante. Idris y Chen comenzaron a presionar a la semiorca con que, debido a que le habían salvado el culo y, además se habían visto implicados -lo cual los ponía en el punto de mira de los tipos que habían huído- lo mejor sería que la mujer hablase también de éstos y su tatuaje serpiente. En ese momento, Yagra guardó silencio. Presionando aún más, la mujer hizo un trato inicial en el que, si el grupo le enseñaba sus brazos desnudos, ella hablaría del tema. Al percatarse de que no tenían ninguna marca sospechosa, Yagra comentó si estaban al corriente de las noticias del día anterior en los diferentes periódicos. Ante la negativa de los aventureros, Yagra explicó que la noche del día anterior un noble llamado Lord Philleas Atriu de AguaProfunda había sido asesinado en el puerto. ¿Por qué? Pues porque ella lo había puesto en contacto con un grupo de aventureros para que lo escoltase a un turbio encuentro de negocios en el puerto, en vez de usar a la guardia familiar, para no llamar la atención. Cuando Yagra se percató de que el grupo tardaba en volver, pensó que algo había ido mal.
    Así, recogió sus cosas y se marchó de su lugar habitual de reunión: El Portal Bostezante, donde había quedado con el noble y los aventureros para pagar el resto del contrato de protección. Al día siguiente, Yagra se enteró del asesinato en el que habían puesto un anuncio de busca y captura de ella, pues se había abierto una investigación que la señalaba como sospechosa de cómplice del asesinato, y la ley la perseguía. En la posada de Maurice, Yagra esperaba contactar con un grupo de aliados que la escoltasen -por un precio- hasta las afueras de la ciudad, para alejarse de la misma y la caza de su cuello por un tiempo. Al preguntar qué tenía que ver la marca de la serpiente alada negra con todo aquello, Yagra explicó que se trataba de la Red Negra, una sociedad criminal que cubría muy bien todos sus actos para no dejar pista de sus actividades. Y ella lo sabía por algo muy concreto: recogiéndose la melena del cuello, mostró el mismo tatuaje del moribundo en llamas justo en el nacimiento del pelo en el cuello.
    Sorprendidos, los aventureros preguntaron cual era su relación en todo aquello. Yagra explicó que, para la Red Negra, un trabajo no acabado o una exposición pública era un cabo suelto, y al saber de su error, Yagra esperaba que acabasen con ella. Así que contacto con algunos aliados de confianza -supuesta- que le quedaban entre los Zhentarim para, por un precio, sacarla por un tunel secreto de la ciudad. Sin embargo, al parecer la habían traicionado. Así, no le quedaba nadie a quien acudir para huir de AguaProfunda. A menos que... ...en ese momento, la semiorca se arriesgó a pedir los servicios del grupo que había sobrellevado de forma tan eficaz la lucha en la posada, para que la escoltasen hasta las afueras de la ciudad. Sólo llevaba 100 monedas de oro encima -que formaban parte del adelanto a sus aliados para sacarla de allí-, y podría pagar eso como adelanto al grupo, más otras 200 al estar a salvo a las afueras. Por supuesto, no podrían usar ningún túnel de huída de los Zhentarim pues estarían vigilados para capturarla. Así que esperaba que aventureros resueltos como ellos pudieran urdir un plan que les hiciese ganar un buen puñado de monedas. ¿Qué podían perder?

    Cruzando miradas, el grupo decidió que, dado su estado de salud, lo mejor sería descansar -vigilando a Yagra-, hasta que al día siguiente, un buen reposo les permitiese ver las cosas con perspectiva, aprovisionarse con las buenas monedas saqueadas a los cadáveres... y decidir qué hacer en aquel turbio asunto.

    CONTINUARÁ.

    NOTAS:

    TESORO COMÚN ACUMULADO

    • 4 Cimitarras
    • 5 Ballestas Ligeras
    • 120 Virotes + 5 Aljabas
    • Ballesta Pesada
    • Maza

    TIENDAS CERCANAS AL ALMACÉN ABANDONADO - DISTRITO DEL PUERTO

    • Hojas Silbantes (Armas) - Carril Estrella Negra (JUNTO CUARTEL DE LA GUARDIA)
    • El Herrero Escamoso (Equipo de Aventurero y Armaduras) - Carril de la Vívora
  • Medium
    SESIÓN 14 - VETE CON TUS MUERTOS (Campaña Clausurada por decisión de jugador ajena a la misma)

    domingo, 26 de abril de 2020

    Cuando los aventureros marchaban del pabellón de la Guardia del Distrito del Puerto, el Capitán Hyustus les pidió un favor. Ya que iban a formar parte de una investigación, necesitarían cierto refuerzo "legal" que les abriese algunas puertas en caso de meterse en líos. A tal efecto, solicitó que la agente de la Guardia a prueba Mara Brisa les acompañase. En calidad de investigadora, forense y sacerdotisa del conocimiento de Oghma, la joven tiflin Mara les acompañaría para "aprender el oficio en la calle" en lugar de entre cuatro paredes rodeada de cadáveres, para así obtener cierta soltura en el trabajo de campo, así como algo de "tacto" social del que estaba seguro que los aventureros poseían más allá de su aspecto juvenil.
    Cuando la chica se presentó, su talante reservado tras unas gafas resultó de lo más peculiar, de la misma forma que ésta, al escuchar el nombre de Naëris, recordó cierta historia que su madre le contó hacía unos días sobre una... fiestecita privada con un joven noble de la ciudad, un extraño "elfo Crepuscular"... y unas copas de más festejando el rescate del noble alocado por manos de unos aventureros a los que el Capitán Hyustus apreciaba al mismo tiempo que detestaba. Algo tímida, la chica se presentó ante los tres compañeros, tomando su cuaderno de notas y haciendo algunos garabatos. Ante aquel comportamiento reservado, y con cierto pensamiento de que aquella muchachita se había convertido un poco en una "carga soportable" que el Capitán les había legado para que la chica espabilase, el grupo aceptó a la joven y se encaminó hacia el Portal Bostezante.
    Durante el camino, en una de las áreas penumbrosas cerca del Distrito del Castillo, la primera experiencia más emocionante de la joven fue ver como los viajeros eran asaltados por unas alimañas chupasangre que fueron velozmente despachadas por el grupo, a pesar de que clavaron su gran aguijón en Karla, Randy y ella misma, succionando una decente cantidad de sangre (sobre todo en Randy) que dejó a las muchachas algo aturdidas. Sin embargo, certeros bastonazos de la monje y poderosas descargas místicas del brujo convirtieron a los monstruitos en explosivos pellejos de sangre, cubriendo con el líquido a todos los aventureros. Más molestos que preocupados, continuaron su camino hasta el Portal Bostezante, donde su llamada nocturna sobresaltó un poco a Bonnie, quien se encontraba sola arreglando la posada. Al verlos, se preocupó por si necesitaban ayuda de un sacerdote, pero el grupo les restó importancia. Aún así, el comportamiento extrañamente antisocial de la recién llegada, a la que presentaron a la camarera, espantó un poco a la trabajadora de la posada.
    Sin embargo, al preguntar dónde podían encontrar a TresCuerdas, Bonnie les contó que en la Residencia de los Salones de Arte Brandt -Distrito Marino, justo al norte de El Mercado- podrían encontrarlo, pues era el hogar de Renaer Neverember, y allí solían reunirse a menudo. Agradeciendo la información, el grupo solicitó cambiarse de ropa y lavarse un poco (lo que costó a la tiflin una pequeña cantidad en agua fría y jabón) para seguir su camino. Aunque en la noche el grupo estaba bastante despistado sobre las calles de AguaProfunda... y la joven Mara no parecía ser de gran ayuda en la orientación -y es por ello que el Capitán Hyustus deseaba que adquiriese experiencia de campo-, finalmente la aguda vista Drow de Naëris los llevó por la calle Carril Suther hasta la Calle Zarimtar. Allí, ojeando callejones, alcanzaron el cruce de la Calle SiempreArreglada con la Calle Caprichosa, y en la zona oeste del cruce, un enorme caserío elegante cuyas luces en mitad de la madrugada estaban aún encendidas, escuchándose risas y jolgorio en su interior... parecía la mansión que el grupo buscaba. Al tratar de llamar la atención de Renaer, Mara carraspeó indicando que podía ayudar... y de pronto un torrente mágico de voz brotó de su gartanta que provocó encender luces en ventanas hasta un par de decenas de metros por todos los accesos al cruce, con voces que indicaban llamar a la guardia por denuncia de Escándalo Público si no se cesaba en aquel vocerío.
    Renaer, preocupado por aquel vocerío, bajó a la entrada, recibiendo con gran alegría a Karla y Randy, además de especial complicidad a su colega de juergas Naëris -a quien comentó que había tardado mucho en darle un toque para montar otra fiesta-. Cuando Naëris comenzó a flirtear con él, Renaer se rió sin malicia, comentando que entre su grupo de invitados había un par de jóvenes de "gustos" similares a los del elfo Crepuscular. Al mismo tiempo, el noble saludó a Mara, que fue presentada por el grupo. Al ver su placa de la guardia, preguntó si era asunto oficial... en cuyo caso la bebida para ella sería DOBLE. Entre risas, pasando junto a un mayordomo mediano exquisitamente arreglado de cabello blanco (al que Renaer llamaba cariñosamente "vejete"), el noble encargó más comida y bebida para sus nuevos invitados. Mara, por su parte, quedó fascinada al pasar junto al recibidor de la entrada por una biblioteca accesoria, fascinándose de la gran cantidad de libros que el muchacho poseía. Al reunirse con el resto de amigos de Renaer, los recién llegados se fijaron en que se trataba de muchos jóvenes de la alta sociedad (o eso parecían) de distintas razas: elfos, semielfos, medianos, gnomos y humanos principalmente, a los que el grupo fue presentado, bienvenido, y repartidas las consiguientes bebidas y aperitivos. En ese momento, mientras Renaer presentaba a dos amigos humanos de gustos "refinados" en cuanto a amistades íntimas con respecto a Naëris -viendo éste que, donde uno de ambos era la luz que atraía a las polillas... alto, guapo y de vestir excelente... el otro, aunque era más bajito y menos agraciado, era la miel que dejaba a las moscas pegadas con su lengua afilada... un tandem audas en las fiestas, como los llamaba Renaer-, Mattrim apareció rasgueando su laud y saludando a los recién llegados.
    Después de alternar un poco, pidiendo Mara algún libro de la biblioteca de temas interesantes... como la nigromancia -a lo que Renaer informó que aquello no estaba bien visto entre gente de su posición, para lo que obsequió con un ojeo de un tratado de anatomía comparativa de distintas razas humanóides civilizadas, que dejó a la chica fascinada y absorta, ausente del resto de la celebración-, al tiempo que Naëris desaparecía con sus dos nuevas "adquisiciones", después de que el grupo se enterase por los cotilleos de los invitados que, al parecer, el hecho de que el padre de Renaer fuese expulsado de su puesto de Señor de AguaProfunda -en realidad aquella maniobra había sido un castigo de ostracismo político, pues a manos de aquel hombre había llegado la llave a un fabuloso tesoro que no estaba dispuesto a compartir con las serpientes que gobernaban la ciudad para que lo usasen en su engorde personal, ante lo cual fue expulsado de su cargo y obligado a abandonar la ciudad. En confianza, los muchachos tenían claro que aquella maniobra había sido un castigo por no querer repartir el pastel, en lugar de lo que públicamente se conocía como una traición al gobierno de la ciudad-, Randy y Karla se apartaron a un lado para hablar con Mattrim en privado.
    Mientras Mara era cortejada por un muchacho que aseguraba ser hijo de nobles importantes con negocios mercantiles portuarios -y cuya única intención era meterse en las faldas de la chica-, la monje y la sacerdotisa guerrera compartían lo aprendido de las visitas Replicantes con TresCuerdas, indicando que en absoluto pensaban en los compañeros de Bonnie como trigo limpio. Por parte de los aventureros, lo mejor sería descartar a todos salvo a Bonnie para entrar en los Harpistas, además de tener mucho cuidado con ellos, pues después del asunto que el grupo había sufrido en el Distrito de los Muelles con Lord Philleas Atriu y un tema escabroso relativo a su firma y la de un Magistrado de la ciudad -que curiosamente llevaba ausente dos semanas de la misma, y su firma había aparecido extrañamente rápida en un documento oficial-, junto con la sospecha de que un Replicante había matado al verdadero Lord Philleas y después huído del Cuartel de la Guardia del Puerto en el cruce del Callejón Entrañas y el Carril Estrella Negra con la identidad momentánea de otro Guardia de AguaProfunda que lo estaba custodiando, además de las distintas entrevistas con maneras sospechosas de los Replicantes en las que parecían estudiar a los aventureros, así como extraerles información personal, el grupo creía que aquellos Replicantes no eran trigo limpio, y así debía presentarse a los Harpistas. Sin embargo, como amigos de Mattrim y Bonnie, dejarían en las delicadas manos del bardo que hablase con la chica para que se apartase de los suyos -a pesar de haber formado una pequeña comunidad con ellos- y entrase a formar parte de los Harpistas, siempre que Mattrim hablase con ella para explicarle toda la peliaguda situación. Después de poner sobre la mesa aquellos datos, los compañeros, indicando a Mattrim que la información de la que le hablaban formaba parte del "contrato" que Yagra les había hecho firmar, y con el que pretendían encontrar pistas para incriminar a los Zhentarim, el grupo preguntó si sabían de la ubicación de Yagra, pues era la única pista sólida sobre aquel contrato. Ya que los cadáveres Zhentarim habían perdido las marcas Serpiente con el fuego, y la firma de la semiorca no aparecía en el contrato para incriminarla, tendrían que rastrearla. Pensando sobre el tema, Mattrim contó que no sabía dónde se hospedaba, pero conocía a un cliente habitual en el Portal Bostezante, un elfo de cabello rubio y casaca azul muy elegante llamado Davil, con el que Yagra se había reunido en más de una ocasión. Si bien el tipo no parecía de los que trabajaban para la Red Negra, sí que tenía frecuentes conversaciones con Yagra en momentos del atardecer donde menos ojos eran discretos. Quizá aquel tipo, que sí era localizable, podía ser una pista para encontrar a Yagra. Así, durante la conversación con Mattrim, Mara dio un corte social al muchacho que la cortejaba de forma torpe, poniéndolo en evidencia frente a los otros jóvenes nobles que se rieron de él de buena gana, mientras Naëris volvía de un encuentro a tres placentero -en el que, entre los secretos de alcoba, se rumoreaba que Lord Neverember había adquirido una poderosa piedra mágica que era la llave de un fabuloso tesoro- (NOTA del DJ que los PJs cayeron después: En la SESIÓN 4 se habló de ella en una nota en la Guarida Zhentarim). Cuando el grupo volvió a reunirse, los compañeros agradecieron la información a Mattrim y partieron por segunda vez al Portal Bostezante.
    Allí, en su siguiente visita, en esta ocasión los recibió Durnan, preguntándoles por qué llamaban tanto a su puerta en vez de solicitar una Llave de Cliente con fianza. Agradeciendo la información y adquiriendo la Llave de Cliente para las noches que pasasen allí, los aventureros preguntaron a Durnan si entre su clientela había un tipo de la descripción de Davil. Durnan, pensativo, cayó en la cuenta que, efectivamente, tenía un cliente así. Al consultar si era una situación que ponía en peligro su posada -y pudiese recibir daños-, los compañeros lo calmaron explicando que era una situación oficial... para la que traían a la agente Mara de la Guardia de la Ciudad. Con una media sonrisa paternal, Durnan miró a la chica. Al preguntar sobre el mismo, recibiendo las explicaciones sobre la muerte de un noble, Durnan cambió su expresión por otra de preocupación. Aquello era un asunto grave. Despertaría al cliente, al que reconocía haber visto relacionarse en ocasiones con Yagra. A pesar de que consideraba a la semiorca una buena luchadora, también parecía atraer problemas como la mierda a las moscas. Durnan, tras subir a las habitaciones, volvió cuatro minutos después con un rictus de molestia en el rostro. Al llegar a la barra, estampó un papel en la mesa, indicando que ese rufián había cogido sus cosas y se había marchado sin decir palabra esa misma tarde, en un momento en que nadie se había percatado. Una simple nota que indicaba entre las sábanas revueltas y recogidas con descuido: "Tengo que recuperar la Piedra", era todo lo que quedaba de él. Molesto por la situación, y viendo que el grupo no tenía ninguna prueba física sólida para el Capitán Hyustus, Durnan explicó que, si lo necesitaban, podía mover algunos hilos para que retrasase un poco más la investigación por si necesitaban más tiempo, y él a cambio les pedía que, además de mover sus propios contactos, si los aventureros encontraban a ese tipo, se lo trajesen vivo... para comparar algunas notas e intercambiar palabras con él. Se lo recompensaría. Pensando finalmente que era demasiado tarde para hacer nada, y sabiendo que el día siguiente les depararía "una charla de muertos" con el cadáver quemado de la Guardia de los Muelles por parte de Randy, el grupo se fue a la cama, indicando a Durnan que los despertase relativamente temprano, pues tenían una cita matutina con el Capitán Hyustus para rendirle cuentas de lo hallado. Al preguntar Durnan por qué haría la chica, Karla la adoptó en su cuarto para que no tuviese que dormir con Naëris.
    NOTA DEL DJ: Al día siguiente, tanto Durnan como Mattrim se enterarían oficialmente -por sus propias fuentes- del asunto relativo al asesinato de Lord Philleas Atriu en el Distrito de los Muelles.

    Al día siguiente, a la hora convenida Durnan les envió un desayuno a los tres clientes tras despertarlos -al preguntar Mara por el precio y no quedar convencida del mismo, y rugirle las tripas, Randy la invitó a un desayuno compadecida, pero en lo sucesivo tendría que ganarse el derecho a esos privilegios, aunque ya estaba bien que pudiese usar su propio dinero... que la tiflin se afanaba en no soltar... como digna hija de su superviviente padre-. Durante el desayuno, Durnan envió al grupo un mensaje que había llegado a la posada. Mara fue retirada de los cuartos, intentando curiosear, pero no logró más que escuchar el tintineo de monedas en el interior del cuarto en el que se encerraron los demás aventureros. Para éstos, un mensaje en forma de carta llegó desde los Harpistas. Al parecer, les había parecido correcta su investigación de los Replicantes, y a partir de ahora ellos se encargarían del asunto. Tras quemar la carta -como indicaba en la misma-, la segunda parte del mensaje era una bolsa con una recompensa económica y un broche de bronce. Los aventureros, oficialmente -y en secreto- habían sido nombrados Harpistas de Primer Grado. Pretendiendo ganar unas monedas, mientras los compañeros planificaban la mañana, Mara salió a la puerta con el cepillo del templo, ofreciendo sus servicios a los viandantes. En ese momento, un vendedor ambulante de comida y su carrito, con aspecto de piel oscura, cabello largo rizado, extraño acento, ropa colorida acompañada de gran cantidad de collares y pulseras, y chanclas de gruesas suelas se acercó a la chica ofreciendo su mercancía: comida especiada de diversos tipos (Nota del DJ: Sí... comida turca... tal cual venía en el encuentro. Flipante). Interesada en la mercancía, la chica quiso negociar la comida, ante lo que el hombre, llamado Massu, comentó que sus otros servicios, si bien eran más caros, también eran más interesantes: la venta de información de las calles. Intrigada, Mara llevó al vendedor a presencia de los aventureros, y éstos le preguntaron qué información vendía. Massu indicó que, dependiendo de la información que solicitasen, costaría un mínimo de 10 monedas de oro. Pero era información auténtica, lograda en las calles por alguien que se movía por todas partes, como era un vendedor ambulante inofensivo. Al preguntar por una semiorca llamada Yagra, el vendedor comunicó que podría averiguar información sobre ella. El grupo acordó pagar sus servicios, comentando que se hospedaban en la posada del Portal Bostezante por un tiempo, si les traía pronto una localización fiable de la mujer. Una buena descripción de la misma bastó al vendedor que se marchó para cumplir con su cometido. Hecho ésto, el grupo partió hacia los Muelles. En el camino, interceptando a un vendedor ambulante de folletos informativos, El Unicornio Azul -una sátira social sobre la alta sociedad- informaba en portada de la muerte del hijo de la Familia Atriu, Lord Philleas Atriu, el mayor de Lord Nwanhem y Lady Zenzaia Atriu, desnudo en un sórdido almacén de los muelles... quien sabe por qué turbia circunstancia que lo llevase hasta allí -si trata de esclavos, préstamos endeudados o consumo de substancias que nublaban mente y memoria-. Sorprendidos por la rapidez en la prensa amarilla del suceso, Mara supuso que quizá alguien en el fortín de la Guardia del Puerto tenía necesidad de dinero, y vendió la información por un buen precio. De hecho, al llegar al cuartel, el grupo se encontró con un espectáculo bastante imponente: frente a la puerta, un destacamento de los Protectores de la Ciudad -la guardia privada de la nobleza y los Señores de AguaProfunda- había tomado el área. Al ver a Mara llegar, uno de los guardias de la puerta le indicó que lo mejor sería que fuese a ver directamente al Capitán. En la oficina del mismo, éste escuchaba la acalorada sarta de insultos e improperios de un hombre regordete, con ropajes nobles, barba bien arreglada, patillas, papada y cabello rizado (escaso en la parte superior), armado con una sonora colección de anillos tintineantes en su mano izquierda. Éste imprecaba al capitán por haber permitido la muerte de su hijo, ante lo que Hyustus soportaba estóico las palabras del prepotente noble. Al ver a Mara, detuvo la charla del noble y le preguntó si había venido con sus nuevos acompañantes. Asintiendo ésta, el Capitán le pidió que los llevase allí. Como una mandada, la chica llevó al resto a la sala donde el capitán recibía la reprimenda política.

    Agradecido por la llegada del grupo, el capitán presentó a los testigos principales de la investigación recién abierta sobre la muerte de Lord Philleas Atriu. En ese momento, la ira política del hombre de rostro enrojecido empezó a derramarse contra ellos, por su incompetencia como protectores y las consecuencias que traería para ellos en AguaProfunda tal desatino. No podía consentir que semejante ultraje dañase el nombre de los Atriu por una situación tan turbia como la protagonizada por los aventureros. Así, mientras éstos se defendían indicando que Lord Atriu Jr. se había implicado en un asunto turbio de falsificación contractual y negocios que los compañeros desconocían, el noble los acusaba de incompetencia e incumplimiento del contrato, el cual el grupo restregaba que, al parecer, ni el padre ni el hijo tenían idea de cómo redactar correctamente un contrato para que los acuerdos en el mismo quedasen intachables. Y no sólo eso, sino que si un Magistrado por arte de magia aparecía por unos instantes para firmar un documento oficial, estando de vacaciones dos semanas fuera de la ciudad, señalaba que había más personas interesadas en un asunto que manchaba el nombre de los Atriu, y no el que ellos hubiesen cumplido con su obligación. En el momento en que Lord Nwanhem Atriu levantaba más la voz y acusaba a todos de necios, amenazando con que las acciones de los presentes llegarían a oídos de los Lores de AguaProfunda, el Capitán se dirigió calmadamente a la puerta de su despacho... y del potente portazo dado en la misma sentó al noble en su silla, al que miró con ojos asesinos, invocando al silencio en la sala. Recordándole que los aventureros se habían preocupado de firmar un acuerdo con un hijo que lo hacía a espaldas de su familia sin recurrir a su guardia privada, en horas nocturnas, en un Distrito peligroso, y decidiendo ir a solas a una reunión, dejando fuera a sus protectores, además de redactar un contrato de dudosas condiciones con una persona sospechosa de actividades ilegales con la que el hijo se reunía bajo el desconocimiento del padre, Lord Nwanhem tenía que agradecer que la guardia hiciese su trabajo y solicitase el testimonio de los implicados directos, que habían sido engañados por un falso contrato, con a saber qué intenciones. Así, quizá aquel turbio asunto era más bien un asunto de que alguien no había sabido atar en corto a un puñetero mocoso y ahora cargaba el muerto -literalmente- a la Guardia para que limpiase los trapos sucios de su familia. La honra de la Casa Atriu estaba lo bastante manchada como para que además se atreviese a hacer amenazas a unos aventureros que no sólo se habían preciado de capaces, sino que habían prestado servicio a la guardia rescatando a otro noble en apuros, raptado por quienes posiblemente estaban detrás de la muerte de Lord Philleas, una posible organización criminal con la que ÉSTE TENÍA RELACIONES QUE SE FUNDARÍAN LO ANTES POSIBLE CON TESTIGOS Y PRUEBAS. Así que lo mejor sería que Lord Nwanhem se largase en seguida de sus dependencias y le dejase hacer su puñetero trabajo, en lugar de pavonearse con gilipolleces. Con un gesto de desdén, silenciado por la diatriba del Capitán, quien dejó sonrientes y callados a los aventureros, Lord Nwanhem se marchó de la oficina con una mirada de amenaza. Al parecer, para él aquella afrenta no acabaría allí. Suspirando y pidiendo disculpas, Hyustus preguntó si traían buenas noticias que le quitasen su real dolor de cabeza. Además, les hacía una observación: desde que rescataron a Renaer Neverember, probablemente metiéndose en una disputa entre la Cofradía de Xanathar y los Zhentarim, habían agitado un avispero y lo que estaba sucediendo era consecuencia de esa situación, que agravaba los recientes casos de violencia en la ciudad, poniéndolos en el punto de mira de aquellos criminales. Debían andar con cuidado.
    Por desgracia, los aventureros sólo pudieron notificarle lo que sabían, que Yagra no se encontraba en el Portal Bostezante y, sospechosamente, un individuo que se relacionaba frecuentemente con ella, cliente habitual, se había marchado esa misma noche sin que Durnan se percatase de ello. Resoplando, el capitán informó que en ese caso, la investigación se abriría formalmente esa misma mañana, y cualquier pista que el grupo encontrase debería remitirla a la Guardia. A tal fin, entregó a Mara una placa oficial con un sistema de seguridad para no perderla (un collar con varios cierres bien ajustazo de que colgaba la placa identificativa de la Guardia), hecho de un mecanismo ideado por un ingeniero de la Guardia que permitía abrir la placa, dentro de la que se guardaba la llave que abría el ancho collar en sus distintos cierres. Al parecer, la joven Mara tenía la mala costumbre de olvidar su placa en lugares donde encontraba muchos libres y su mente se perdía entre el conocimiento. Entregándole eso y su asignación mensual como miembro recién graduado (15 monedas de oro), el Capitán la nombró Enlace de la Guardia con los aventureros, a quienes acompañaría en sus investigaciones... esta vez de forma oficial. Preguntando dónde podría encontrarlos en caso de tener que contactar con ellos rápidamente -Portal Bostezante o Posada CraneoTrol-, el capitán se despidió del grupo frotándose la cabeza. Con la sensación de que tenían trabajo que hacer, los compañeros se dirigieron hacia CraneoTrol para seguir sus gestiones -quedaba poco para su papeleo, posiblemente habrían llegado más presupuestos, y quizá otro Replicante se presentaría en la Posada-.
    Cuando se encontraban a unos 5 minutos de camino... una explosión que levantó una columna de humo momentánea se dejó escuchar precisamente cerca de su posada. Corrieron a toda prisa, y al llegar hallaron un espectáculo aterrador: el edificio del callejón frente a la entrada de la Posada había sufrido una tremenda detonación que había matado a 11 personas, mientras grupos de personas corrían para alejarse del lugar. Curiosos también se acercaban allí, atraídos por lo sucedido.
    Entonces, al llegar al Callejón CraneoTrol, el grupo vio que el paso estaba tomado por la Guardia de AguaProfunda: 5 Vigilantes a cada lado del callejón, con un oficial al cargo de cada uno impedían todo el paso. Al tratar de entrar a la posada, una oficial detuvo al grupo. Éstos, acompañados por Mara, informaron que se trataban de investigadores del caso. Sorprendida por la rapidez, preguntó al resto del grupo, quienes se identificaron como dueños de la posada. La oficial los retuvo un momento, pese a sus ansias por llegar a la posada, y hasta que no respondieron unas preguntas relativas a si tenían enemigos que habían causado aquello o habían provocado alguna disputa que llevase a producirse aquel atentado junto a su futuro negocio, tras satisfacer el informe de la oficial, ésta les permitió pasar.
    El grupo, al ver la situación, dividió su atención en varias parcelas. Karla entró en la posada, viendo que Wull se encontraba escondido en el interior del edificio. Éste explicó que sólo había sentido la explosión y se había ocultado, asustado por pensar que la Cofradía de Xanathar venía a por él. Y después, al ver que no sucedía nada en la posada, viendo que la guardia acordonaba la zona, pensando en su pasado turbulento decidió mantenerse oculto. Karla le dijo que mientras dijese la verdad, que trabajaba para los aventureros, no debía temer nada.
    Acto seguido, pensando en quién podría haber visto algo, la monje se dirigió a hablar con Vincent Trench, el Investigador Privado. Saliendo de su oficina, encontró a un noble del barrio relatando en voz baja y algo preocupado. Al chocar con Karla, al parecer la reconoció de algo, y comentó lo sucedido con ella, que parecía sinceramente preocupada. Según el noble, llamado Jezrynne Hornraven, de una forma alterada explicó que lo que vio no era un hombre. Era más un muñeco mecánico con forma de hombre. Una marioneta sin hilos. Estaba en el tejado frente a la posada. Arrojó algo a la multitud de paso por el Callejón que causó la explosión. De pronto, el hombre tembló recordando que había visto como aquellos pequeños medianos eran quemados vivos. Karla, calmandolo, agradeció su noticia y le informó que ella se había mudado recientemente desde su hogar noble lejano hasta adquirir la Posada, y quizá por eso la reconocía. En efecto, el hombre le indicó que, siendo él vecino del área, quizá por eso la había reconocido, de haberla visto en más de una ocasión por allí. Agradeciendo la información, Karla lo invitó a la inauguración y le comentó que podría visitar a Fala en la herbolaria para que le vendiese infusiones para dormir.
    Despidiéndose del hombre, la monje llamó a la puerta de Vincent. Éste, al salir con el rostro preocupado al ver a la joven cambió su expresión y se interesó sinceramente por la joven, viendo que se encontraba bien y agradeciendo saber que en el momento de los hechos no estaba allí. Comentando con ella que su anterior cliente le había contado con detalle lo que había visto, lamentablemente Vincent explicó a Karla -que le preguntó por lo sucedido- que en ese momento estaba arreglando papeleo de su trabajo, y por desgracia no había sido testigo directo... pero tarde o temprano tendría noticias. Con una sonrisa de complicidad, Karla explicó que necesitaba contratar los servicios para otra investigación a Vincent. Éste preguntó de qué se trataba. Cuando la monje explicó lo sucedido en el puerto... de lo cual al parecer el detective había recibido esa misma mañana un retazo de información, la muchacha comentó la relación de los Zhentarim con la persona a la que deseaba encontrar: la semiorca Yagra StoneFist, habitual del Portal Bostezante. Vincent, sorprendentemente, indicó que podía venderle una información rápida y verificada sobre ella y alguien que de seguro podría saber dónde está, o estar cerca.
    Por un pago justo, el investigador informó de que Ziraj, el amigo de Fala, estaba en contacto con Yagra y la veía de vez en cuando, la última vez tres días antes de que los aventureros llegasen a CraneoTrol. Si seguían a Ziraj, tendrían a Yagra. Sin embargo, Karla necesitaba ampliar horizontes en aquella búsqueda, pues necesitaba capturarla viva para presentarla ante las autoridades -y pensando, ante Mattrim, que estaba vigilando sus actividades y precisaba una prueba como aquella para comenzar su operación contra los Zhentarim-. Así, contrató los servicios de Vincent Trench para una investigación paralela (por los que pagaría 55 Monedas de Oro). Éste indicó que no la defraudaría... añadiendo además que la investigación de su otro caso iba viento en popa.
    Mientras la monje se despedía de Vincent, en otro lugar Naëris, pensando en posibles testigos de la situación, se acercó a la tienda de Fala Lefaliir. La muchacha, preocupada por la salud de los dueños de CraneoTrol, comentó tras ser preguntada por el elfo Crepuscular que había visto algo extraño. Mientras regaba sus plantas en la segunda planta, sintió la explosión que sacudió sus ventanas. Por suerte, no le sucedió nda. Entonces, entre el humo vio a un hombre con una capa con capucha oscuras renquear, acercarse a un gnomo muerto, sacar algo de entre sus pertenencias, y huir cojeando. El hombre tenía una fea quemadura y mientras huía miraba por encima del hombro frecuentemente, como si le asustase que lo siguieran. Desde la esquina de CraneoTrol continuó en dirección al Clavo Doblado.
    Agradeciendo la información, Naëris compró algunas hierbas que absorbiesen el olor a humo y explicó a Fala que, en caso de que su contacto con información de los Drow (Ziraj) llegase -ella le dijo que estaría al caer como mucho en uno o dos días-, pusiese una llamativa planta elegida por ambos en la puerta, para que el grupo acudiese discretamente... y si había peligro, que esa misma planta estuviese cubierta por una mosquitera. Deseando suerte a Naëris, la muchacha le hizo unas carantoñas y continuó observando por la ventana como se acumulaban curiosos en el callejón.
    Por su parte, habiendo solicitado la presencia de Randy como ayudante en su investigación, Mara Brisa y Randy Lothar comenzaron a estudiar los cadáveres de los fallecidos, después de que, al acercarse, otro oficial al otro lado del callejón se acercarse a identificar a Mara y sorprenderse de la rapidez de llegada de un investigador: dos hombres encapuchados de negro con armaduras de cuero espadas desenvainadas, dos humanas y un semielfo vestidos con ropas de servicio -posiblemente haciendo las compras para sus señores nobles del Distrito Norte- que habían sido asesinados ANTES de la explosión, un gnomo con una daga en la mano y una capa quemada con capucha, una mujer mayor que parecía dar un paseo, y cuatro medianos -dos chicas que tocaban flauta y violín y dos chicos que parecían bailar-.
    Uno de los humanos encapuchados poseía un tatuaje de serpiente alada en su antebrazo, parcialmente destruido por la explosión, y el gnomo llevaba un saquito de gemas valioso consigo, además de tener restos de materia residual seca en sus botas y capa, lo que sugería que recientemente había estado en las alcantarillas. Al tratar de apropiarse de las gemas, Mara fue descubierta por un soldado que se acercó viendola escamotearlas. Sugiriendo con gesto de avaricia que aquello era una prueba del crimen, debería entregárselas. La chica comentó que, en ese caso, si ella llevaba la investigación, debía quedárselas para presentarlas.
    Tras un sospechoso intercambio de palabras en el que Randy se percató de que el interés del Guardia era más personal que profesional, el oficial volvió a acercarse preguntando si había algún problema. Al comentar que se habían encontrado unas gemas en el lugar del crimen, el oficial diligentemente las recogió en una bolsa de la Guardia para guardarlas y presentarlas como pruebas... dejando sin dinero fácil tanto a Mara como al Guardia de bajo rango, que observó con rencor a la muchacha. Continuando con la investigación -en un momento en que Naëris se encontraba en el callejón echando un vistazo a lo sucedido-, los compañeros convergieron en percatarse de varias cosas, como que la trayectoria del ataque venía desde la esquina sudoeste del callejón... y desde un punto elevado. Se trataba de un ataque mágico, por los residuos en la Urdimbre que aún flotaban en el aire y a los que Randy abrió sus sentidos, aunque no tenía muy claro si se trataba del uso de un objeto mágico o un conjuro convocado. Además de ello, según se observaba, el gnomo corría en dirección a la Posada... y a la vez huía de los dos hombres armados. Al parecer, una tercera espada en el lugar del crimen sugirió que otro perseguidor había desaparecido del lugar de los hechos, vivo. Y lo más inquietante, por la postura de los cuerpos, es que ni gnomo ni perseguidores vieron venir el ataque. Preocupados por tener más información sobre el caso, Randy recordó que había rezado a Tempus por la capacidad de hablar con los muertos, y que iba a usar en el cadáver del Zhentarim capturado por el grupo en los Muelles antes de ser quemado. Fastidiada al ser consciente de ello, pensó en darle utilidad a su oración con el cuerpo del gnomo, mirando que nadie de los alrededores se sobresaltase al verla usar su poder divino.
    Por su parte, en el momento en que Naëris y Karla coincidieron al salir de los negocios de Fala y Vincent justo en la esquina sur de la posada, el elfo Crepuscular comentó a la humana que, probablemente, un fugitivo del ataque había huído hacia el Clavo Doblado. Si corrían, podrían capturarlo. Avanzando con cuidado, de pronto se fijaron en un muchacho que al parecer se ocultaba en unos soportales, como huyendo de algo. A pesar de no coincidir con la descripción del furtivo, vieron que sus ojos tenían lágrimas recientes, y al mismo tiempo jugueteaba nervioso con algo entre sus manos. Intrigados, se acercaron al chico, que trató de escabullirse de ellos, diciendo que no había hecho nada, y aquello era suyo. Sorprendidos por aquella actitud asustada, Naëris dejó a Karla tratar con el pequeño. Su nombre era Martem Trec, y había sido testigo de lo sucedido, por eso se había escondido allí, asustado. Al ver el objeto con el que jugaba sin mucha claridad, Karla preguntó de qué se trataba. Con gesto tranquilo, esperó al muchacho que hablase. Éste, entre hipidos, explicó que estaba junto a un barril de agua en la esquina sudoeste de CraneoTrol, cuando la explosión mató a sus amigos medianos. El chico, aterrorizado, se escondió tras el barril. Pegado a él, escuchó como algo caía dentro del agua. Entre el terror y la curiosidad, metió rápidamente la mano, cogiendo algo que se hundía, y después echó a correr mientras la gente sólo se fijaba en el fuego y el humo. Entonces, mostró un extraño collar con dos cuentas inscritas en runas. Donde Karla se fijó que el objeto carecía de cuatro espacios donde parecía haber estado adosadas cuatro cuentas de aspecto similar y arrancadas de allí, Naëris fue consciente de que aquél era un objeto que seguro tendría propiedades mágicas. Calmando al muchacho, e indicando que aquel collar se había caído de manos de Karla, que perseguía al responsable del asesinato por los tejados porque era una vigilante secreta de la ciudad, entregó un par de monedas al muchacho y le dijo que, ya que sus funciones eran secretas, el chico no debía hablar con nadie de aquello. El niño pidió que vengara la muerte de sus amigos medianos, y que el responsable sufriese tanto como ellos. Prometiendo que así sería, Karla y Naëris se marcharon con una prueba del crimen, indicando al niño que volviese a casa y no hablase de aquella conversación e intercambio con nadie. Mientras tanto, Randy contactaba con el espíritu del gnomo fallecido, realizando unas cuantas preguntas sobre los hechos.
    • Pregunta: Por qué huías de los 2 perseguidores
    • Respuesta: Querían lo que era mío. Robé un artefacto llamado la Piedra de Golorr de la guarida de un contemplador conocido como Xanathar, en un laberinto a mucha profundidad bajo la ciudad.

    • Pregunta: Por qué ibas hacia la posada

    • Respuesta: Allí había aliados

    • Pregunta: Qué querías hacer en la posada

    • Respuesta: Entregar la Piedra

    • Pregunta: Quién te mandaba

    • Respuesta: Lord Dagult Neverember Señor de AguaProfunda

    NOTA: Añadida a la información de las tres últimas preguntas, el cadáver respondió que el gnomo había escuchado de un grupo de aventureros habían rescatado al hijo de Lord Neverember de los Zhentarim y pensó que la Piedra de Golorr podría estar segura en sus manos durante un tiempo. Estaba en camino de entregarla a ellos, planeando volver a por ella y reclamarla cuando eludiese a sus perseguidores... y entonces cayó la bola de fuego.

    • Pregunta: Cómo podemos contactar con Lord Dagult
    • Respuesta Final: A través de mí

    Cuando por fín concluyó el uso del poder divino por parte de Randy, a la vez que Naëris y Karla volvían de su propia incursión con un extraño tesoro, de pronto apareció un nutrido grupo de Guardias con otro Oficial y un Magistrado quienes, al ver a Randy y Mara hurgando en las pruebas -las cuales habían tenido la decencia de cubrir con mantas de la Posada para evitar que los cadáveres quedasen expuestos al público- les dieron el alto y pidieron que se identificasen, pues su trabajo allí había terminado, ya que la Orden de Magistrados y Protectores se hacía cargo desde ese momento. Cuando Mara confrontó al oficial indicando que en vez de meter allí las narices de forma atropellada podían colaborar en la investigación y cruzar datos, el Oficial la amonestó formalmente delante del Magistrado por insubordinación. Al extenderle la amonestación firmada, Mara se negó a tomarla, por lo que fue amonestada de insubordinación reiterada ante un oficial que ponía mal gesto y un magistrado que suspiraba por una situación que parecía haber visto en muchas ocasiones. En el momento en que Mara trataba de volver a la carga, ignorando la cadena de mando, Randy intervino pidiendo disculpas y explicando que la Guardia Mara estaba recién licenciada y había sido otorgada al auspicio de Randy Lothar de Tempus para supervisar su experiencia en calle, y así ganar soltura social, habida cuenta de su verdor en el campo concerniente. El oficial preguntó quién había dejado pasar a la muchacha y su acompañante, y mientras era dirigido hacia la oficial que les había tomado datos en primer lugar y parecía tener una evidente discusión con ella, Randy de nuevo pidió disculpas, pues probablemente estaba muy verde en cuestiones de protocolo. Con un suspiro, el magistrado arrugó las amonestaciones y, en su lugar, entregó un pequeño libro sobre REGLAMENTO INTERNO DE LA GUARDIA DE AGUAPROFUNDA, con todos los aspectos que, como castigo en lugar de las amonestaciones económicas, debía estudiar y aprender en detalle para evitar errores futuros como aquel. Presentandose como el Magistrado Barnibus Blastwind, y dando nombre al Sargento que lo acompañaba, Saeth Cromley, preguntó a las muchachas por la situación, además de comenzar su propia investigación.

    Después de un rato en que pidió que las chicas se alejasen, y mientras el grupo se reunía frente a la puerta de la Posada, el Magistrado se acercó a ellas con el Sargento, con intención de llamar a la puerta de la Posada, pues necesitaba hablar con los dueños. Cuando el grupo se identificó como tales, el Magistrado entonces les comentó que debía hacerles un par de preguntas, fundamentalmente si conocían a algún gnomo con el que recientemente hubiesen tenido algún tipo de trato. Ante la negativa, Barnibus suspiró, indicando que la investigación por aquel sentido concluía con rapidez. Sin embargo, les comentaba que no se marchasen lejos por si tenía más preguntas ya que, a tenor de no tener todavía conclusiones claras, seguiría investigando. Despidiéndose del grupo, con el Sargento Saeth clavando una mirada fija en Mara a modo de advertencia, todos entraron en la posada preocupados por lo sucedido. Allí, con Wull saliendo de la oscuridad, pusieron todos los puntos en claro, incluyendo la información del cadáver que NO dieron al magistrado, así como la aparición de una prueba física: un objeto que Mara identificó como un Collar de Cuentas de Fuego, capaz de provocar aquel caos.
    Cuando Karla habló del muñeco mecánico, Wull comentó que ese tipo de artefactos se fabricaban en el Templo de Gond: La Casa de las Manos Inspiradas, para el evento de Otoño que pronto se celebraría: "El Desfile del Día de las Maravillas". Se trataba de un desfile en el que se usaban multitud de constructos y seres mecánicos para honrar el trabajo de ingeniería y los servicios que prestaba a la ciudad. Situado en la esquina de las Calles Tiburón y Mirador del Mar, el templo era accesible al público sin ningún problema. Así, preocupados por todo lo descubierto, y con una joven a su cargo que buscaba un destino... además de en secreto ser consciente de que, sin saberlo, uno de los miembros del grupo, en una noche de juerga con un noble, se había acostado con su madre... la extraña compañía de aventureros se encontraba con que el ojo del huracán de acontecimientos que giraban a su alrededor crecía y crecía hacia una posible catástrofe, si no le ponían freno.

    CONTINUARÁ

    TESORO

    Collar de Bolas de Fuego (2 Cuentas) - KARLA

    RECURSOS UTILIZADOS

    • Sin Inspiración (Punto VERDE en Roll20): Karla y Mara
    • Magia Gastada: RANDY Slots 1N1 1N3
    • 6 Noches RESTANTES (Cortesía de Durnan) Portal Bostezante + Desayuno

    NOTAS

    • 2 días para la Reunión Gremial
    • Esa misma tarde aparecería -o no- otro Replicante para la entrevista, aunque las conclusiones ya habían sido entregadas.

  • Medium
    SESIÓN 13 - DE NUEVO, DOBLE CARA, DOBLE JUEGO

    sábado, 18 de abril de 2020

    Tras la conversación con Mattrim, los aventureros recuerdan que deben volver a CraneoTrol para una nueva entrevista con otro de los Replicantes de Bonnie.
    En efecto, al poco de llegar, siendo informados por Wull de que los diferentes negociantes para reabrir el negocio habían presentado sus presupuestos de reparación, un tal Maggot se presentó bastante diligente ante los aventureros, indicando que era otro de los compañeros de Bonnie. Antes de la llegada de Maggot, Wull comentó que estaba siendo testigo de las "trastadas" de la mansión embrujada, en la que le desaparecián sus herramientas de trabajo. Durante la explicación de la presencia de Lif, la barra de la taberna empezó a limpiarse por sí misma, como un gesto de "cómo se debían hacer las cosas". Atento a las preguntas del grupo, explicó que más o menos llevaba algo más de un año, apoderándose de la identidad de un granjero muerto cuya familia llevaba tiempo sin aparecer por la ciudad -pensando que quizá podrían haberse mudado a otra ciudad para mejores oportunidades a causa de su muerte-, y en la morgue de la guardia falsificó documentos para que lo incinerasen, mientras a los pocos días se presentaba como su hermano gemelo y se forjaba una identidad. Con unas eficaces cualidades de artista -pintor-, supo hacerse un hueco entre los artistas de la ciudad, siendo solicitado por algunos nobles y comerciantes para sus obras. Mientras charlaban con él, los aventureros se percataron de que hablaba mucho, dando toda clase de explicaciones y respondiendo a las pocas preguntas que éstos hacían... además de estudiar a conciencia los rasgos y modismos de éstos. Naëris, percatándose de ello, trato de convertir su rostro en un rictus, al mismo tiempo que Karla exponía que, dado su comportamiento al estudiar a los aventureros, pensando en que quizá era una maniobra para copiar sus identidades en algún momento, esperaba no escuchar ninguna tropelía en nombre de ninguno de ellos después de que el tipo se marchase -quien, al parecer, tenía prisa-. Aunque Maggot comentó que en realidad era un defecto propio de los Replicantes estudiar a la gente con la que conversaban, no pretendía hacerlo a cosa hecha. Y la prisa era simplemente por dejar trabajar al grupo, pues parecía que tenían mucho a qué dedicar el tiempo en las obras de reforma de la posada. Aunque se despidieron de Maggot, el grupo fue consciente de que la confianza en los Replicantes se hundía a cada encuentro, siendo conscientes de que desde luego no sólo eran trigo limpio, sino también al parecer tomaban nota de los aventureros... para a saber qué turbios asuntos.
    Molestos con la situación, casi con deseo de darle carpetazo, los compañeros tomaron la decisión de calmarse un poco en el Portal Bostezante... cuando una nueva llamada llevó a la puerta de los herederos de VillaAnder a un curioso grupo: un Magistrado de la Orden de Magistrados y Protectores vestido de uniforme oscuro y aspecto bastante maduro, acompañado de cuatro Guardias y un joven mago despeinado, de anteojos caídos y traje desordenado, informaban de que habían percibido una perturbación en el Telar de la magia, por lo que debían investigar sobre la tenencia lícita -o no- de objetos mágicos registrados.
    Los aventureros, ya molestos por el replicante, pensaron que aquello se trataba de un engaño, aunque el magistrado Garis presentó su documentación que le acreditaba a investigar tales asuntos, informando de que la posesión de objetos mágicos debía seguir un registro en AguaProfunda, junto a un impuesto de permiso de pertenencia. A pesar de la reticencia y la sospecha del asunto, cuando Garis preguntó si el grupo había llegado recientemente a la ciudad, ante la indicación a tal efecto, así como la próxima apertura de un negocio, el magistrado comentó que, en dicho caso, disponían legalmente de un mes para resolver todas las dudas legales al respecto de leyes e impuestos relativos a objetos mágicos, negocios, e incluso registro civil como ciudadanos de AguaProfunda. Debido a la profesionalidad e imparcialidad del magistrado, la situación finalmente se resolvió sin mayores percances, indicando el magistrado Garis que en el próximo mes volvería a visitar la posada para ver los resultados. Para la información sobre todas las leyes, podían dirigirse a la Cofradía de Magistrados y Protectores, donde recibirían una copia de todas las normas, leyes e impuestos ciudadanos, o bien podían solicitarla en una de las Cortes de la ciudad, así como Alcázares de Guardianes y Vigilantes. Despidiéndose formalmente, el grupo se marchó no sin antes ser preguntados por Wull -que se había ocultado al ver al Magistrado y su cohorte- por los asuntos legales, pensando que se trataba de algo con él, y aliviándose al saber que no se trataba de ello. De hecho, cuando se le preguntó sobre la veracidad del asunto de los impuestos, desgraciadamente Wull indicó que las leyes eran así.
    Marchando hacia el Portal Bostezante, cerca del mercado el grupo fue testigo de una manifestación en contra de un nuevo "Impuesto de las Puertas" el cual, al parecer cobraría a todos los negocios por el número de accesos al mismo una tarifa proporcional a los mismos. Enfurecidos, una turba de más de 30 comerciantes arrancaba las octavillas pegadas en las puertas de los negocios, llamando a sus puertas para sacar a los comerciantes y que se unieran a ellos en la protesta. Al ver que un comerciante era avasallado por negarse a unirse a la protesta, el grupo intercedió para evitar que lo linchasen, intimidando a los protestantes explicando que el trabajador podía realizar sus propias protestas ante los magistrados y tribunales, en vez de ser coaccionado ilegalmente. Cuando Randy y Karla comenzaron a redactar algunas de las infracciones legales que los exaltados estaban causando al asaltar e intimidar al comerciante, los protestantes preguntaron si eran Guardias o Vigilantes hablando así, porque en caso de no serlo, con semejante actitud también podían estar incurriendo en un crimen al hacerse pasar por ellos. La discusión subió de tono, hasta el punto en que cuando otros miembros de la turba se acercaron, una postura firme de los aventureros con cierto gesto amenazador hizo que los protestantes se marchasen con una mirada vengativa en el rostro. Al mismo tiempo, el grupo se preocupó de la salud del asaltado, quien les dió las gracias, comentando que, en efecto, aquella era una ley injusta, pero que causar problemas sólo llamaría a los problemas. En efecto, a lo lejos se observó como un grupo de Guardias se presentó ante la manifestación con aspecto de ir a dispersarla "a las bravas". Así pues, el grupo se marchó nuevamente retomando su camino. Randy, por desgracia, fue consciente demasiado tarde de que el grupo estaba siendo vigilado en el altercado, y cuando se percató de que entre la gente había un tipo que los seguía por una calle paralela, éste se escabulló entre el gentío. Informando de la situación, el trío llegó de nuevo al Portal Bostezante, pidiendo una buena comida, buena cerveza y buen vino... para Katy, que nunca bebía alcohol. La tarde pasó de una forma bastante variopinta, preguntando a Mattrim cómo se elegían los impuestos, e indicando éste que el Consejo de los Señores y Señores Enmascarados hacían un sondeo mediante los magistrados de a dónde había que destinar los impuestos, y según la necesidad de la ciudad y los diferentes sectores laborales, se cobraban cuotas relativas a los sondeos sobre la prosperidad de los negocios o la necesidad de inversión. Por ejemplo, dentro del sueldo de los Vigilantes y Guardianes se tasaba un impuesto para material, salud y períodos de descanso... por poner un ejemplo. Mattrim, por supuesto, era consciente de que, probablemente, habría casos en los que los Señores podrían desviar fondos a actividades menos ilícitas que también cubriesen la seguridad de la ciudad, como sobornos o contratación de servicios "bajo cuerda", para que toda la estructura funcionase... además de que tomasen pellizcos aquí o allá. Al margen de aquello, Mattrim consultó sobre las entrevistas a los Replicantes -a lo que el grupo indicó que avisase a Bonnie para otra entrevista el día siguiente- y sobre Vajra y la misión de escolta de los Zhentarim -a lo que el grupo comentó que, efectivamente, realizarían la misión para ver de qué se trataba todo aquello-. Marchándose alegre -no sin antes comentar que, si necesitaban un Códice de Reglamento sobre Impuestos, Tasas y Reglamento Burocrático de las Cofradías y Autoridades, él mismo encargaría uno a los Harpistas para que se lo hiciesen llegar en un par de días a los aventureros a CraneoTrol-, el trovador continuó su ruta, no sin antes comentarles que, en el asunto de los impuestos... hasta los trovadores tenían que pagar impuestos por su arte.
    Sorprendidos, los compañeros comían tranquilos, cuando de pronto un hombre mayor de aspecto despistado pasó a su lado, dirigiéndose como un rayo hacia ellos. Por sus ropas deslustradas, su saquillo a la cintura con aspecto de tener muchos papeles arrugados, y sus pelos blancos locos parecía un demente... momento en que se apoyó en la mesa y declaró que había recibido una visión sobre ellos, los actuales dueños de CraneoTrol. Él, Lanon el Vidente, había predicho su muerte: morirían al día siguiente, en cuanto pisasen la calle, atropellados por un carruaje blindado que los aplastaría y desparramaría sus entrañas por los suelos. Debían ser muy cautos al día siguiente, pues la muerte llegaría terrible. Más sorprendidos por el aspecto de loco que de la profecía, cuando los aventureros trataron de comunicarse con el hombre, éste cambió de pronto su actitud y, pidiendo disculpas a aquellos desconocidos con los que había tropezado, hizo un gesto de no saber muy bien donde estaba... y que le apetecía tomar una comida caliente. Sobresaltados e inquietos, continuaron su comida. Minutos después, un muchacho paseaba entre la multitud repartiendo un diario llamado las Damas y Caballeros de Halivar. Randy le compró un ejemplar, en el que además de cotillear sobre la vieja nobleza de AguaProfunda, la portada revelaba una inquietante noticia en el Distrito del Castillo -donde se encontraba el Portal Bostezante- la cual indicaba que había personas extranjeras sufriendo desde hacía días una extraña amnesia que los dejaba sin recordar horas o un día de actividades. Sospechando de una maldición, la Orden de Magistrados y Protectores había iniciado una investigación.
    Impactados por el folleto, apenas una hora después un magistrado de aspecto recto y recio, más marcial que aquel que horas antes había pasado por CraneoTrol, acompañado de cuatro Guardias y una joven y elegante maga, entró a la posada, consultando a Durnan si podían realizar una investigación, a lo que éste les dio permiso sin rechistar, algo molesto por el hecho de que podrían espantar clientela -lo que en efecto sucedió cuando el grupo se giró a interrogar a los primeros clientes, momento en que tres visitantes pasaron sigilosos tras ellos, pagando su cuenta en barra y marchándose rápidamente-. Después de una ronda, el magistrado y su acompañante maga Velim, una hermosa señorita de piel oscura y un ceño dorado que sujetaba un apretado moño de cabello rizado hacia arriba, se acercaron a los aventureros, solicitando robar algo de su tiempo para una investigación. Al explicar sobre el asunto de las noticias, hicieron unas cuantas preguntas sobre posibles episodios de amnesia, y al no hallar nada más allá de una semana, salvo el momento de su encontronazo con un azotamentes al rescatar a Renaer Neverember -informe que sería oficial dentro de la Guardia del Puerto, indicando que lo consultase el Magistrado por si había alguna duda... lo cual éste parecía conocer de oídas-, el oficial solicitó el uso de magia de adivinación sobre el grupo para ver si habían sufrido alguna anomalía mental.
    Permitiendo el uso de un conjuro que analizaba la magia sobre un objeto o persona, la muchacha (que se presentó como La Investigadora Velin) os estudió uno a uno con detalle. En efecto, confirmando residuos mentales antiguos que probablemente coincidían con aquello, la muchacha pareció satisfecha, indicándolo así al magistrado. Despidiéndose cortesmente, continuaron su ruta. Perspicaces en su observación, los aventureros fueron conscientes de que, casi al momento de comenzar la ronda, Bonnie se escabulló de su puesto de trabajo. Cuando el magistrado se marchó, volvió a tener otra conversación algo tensa con Durnan, aunque se despidieron formalmente y sin aspavientos. Poco después de aquello, Karla se acercó a Durnan para preguntarle sobre algo como ciudadano y tabernero, en lo relativo a impuestos de objetos mágicos. Confirmando aquella ley, Durnan mostró un documento oficial que revelaba la pertenencia de un hacha mágica como propiedad de Durnan. Bromeando sobre el asunto, y quejandose un poco sobre los impuestos -incluyendo un intercambio de palabras sobre El Foso y bajar algún día, a lo que Durnan comentó que parecía que los aventureros se mostraban más avezados, y quizá les organizaría una bajada en breve-, Karla volvió junto al grupo, esperando la hora del anochecer, cuando se reunirían con Yagra. En efecto, apenas una hora antes del ocaso (y tomando algo más para pasar el rato), la semiorca preguntó qué tal estaban y cómo habían pasado el día, además de conocer su decisión sobre el asunto. Ante una respuesta afirmativa, comentó que se reunirían a las afueras de la posada con el cliente en una hora.
    Allí, una hora después, los compañeros se reunieron con Yagra y un tipo de aspecto estirado y modales nobles, al que la semiorca presentó como Lord Phillis -aunque comentó que, por seguridad, no era su verdadero nombre-. Entregando 100 monedas de oro por cabeza, comentó que las otras 200 por cabeza serían después de devolver Lord Phillis al punto de destino final, de vuelta a la Posada. Cuando Karla comentó que no realizarían el encargo sin tener unos contratos debidamente firmados Yagra se disculpó por haber olvidado traerlos. Los tendría cuando volviesen. Ante la negativa firme de Karla de no realizar la tarea sin aquellos, Yagra finalmente cedió, molesta ella e indignado Lord Phillis, comentando que volvería en torno a media hora con ellos. En efecto, regresando en ese tiempo, extendió los contratos con el Sello de los Señores de AguaProfunda, el Lacre de la Magistratura, y la firma del Magistrado Terio Alatere junto al contratante Lord Philleas Atriu y su Sello Familiar, después de revisar un contrato de escolta hasta un punto en el Distrito de los Muelles, un almacén al sudoeste de la Corte Tripas de Pescado, y después volver a la Posada, los compañeros aceptaron su validez y se pusieron en marcha. La desagradable voz nasal de Lord Philleas al menos no se dejaba escuchar demasiado, preguntando si el grupo llevaba mucho tiempo dedicándose a aquel trabajo, pues estaba claro que el tiempo que le habían hecho perder suponía una desagradable molestia en sus asuntos, y la impuntualidad no era un aspecto que acompañase a un trabajador profesional. Cuando indicaron que básicamente llevaban horas, un suspiro del Noble indicó con una mirada y un susurro que esperaba que al menos supiesen parar golpes lo bastante como para que no le llegaran.
    Soportando la impertinencia del noble, el grupo llegó al punto de destino en el Distrito del Puerto, no sin antes iluminarse con la magia de Randy, pues la mayoría de los faroles de las calles estaban rotos o habían sido directamente robados, y la gente que circulaba en plena calle de vuelta a sus casas, trabajos u otros menesteres caminaba con su propia luz: antorchas o faroles. Al consultar si deseaba que lo acompañasen, Lord Philleas especificó que debían quedarse esperando en la entrada hasta que concluyese sus negocios, pues no necesitaba de sus servicios en éstos. Señalando específicamente al contrato, éste sólo los precisaba como acompañantes de ida y vuelta en el trayecto, pero no decía nada de que tuviesen que estar presentes en la transacción. Molestos por la altanería del contratante, se mantuvieron al margen en la entrada, observando como los transeuntes pasaban, los observaban, los saludaban o sencillamente los ignoraban.
    En el interior, Karla escuchaba que Lord Philleas tenía minutos después una acalorada discusión con otra voz por cuestiones de un pago inferior al acordado en unos servicios, pero nada que indicase violencia física o ataques, así que no se molestó en seguir prestando atención... hasta que dos flechas desde el techo en un edificio frente al almacén se clavaron en la pared junto a la luchadora, al tiempo que dos extraños se acercaban desde las sombras por el flanco derecho de Naëris... sin sospechar que, bajo su aspecto de elfo normal se encontraba la sangre de un drow que veía perfectamente en la oscuridad más profunda. A pesar de ello, sorprendieron al brujo con una andanada de estocadas que lo hicieron sangran en abundancia. A pesar de ello, Naëris logró liberar sobre uno de sus atacantes una explosión de fuego demoníaco que a punto estubo de arrasar con la vida del mismo. Preocupados por el asalto, los aventureros se pusieron en guardia. Convocando una protección sobrenatural de frío maldito, Naëris causó a uno de sus atacantes que dicho frío le atrapase el brazo y parte del torso al alcanzarle con otra nueva estocada, reacción que provocó el fallo de un nuevo ataque por parte del mismo. Aterrados en apariencia, ambos comenzaron una retirada.
    Enfurecido por los daños sufridos, el brujo drow convocó su espada de sombras, lanzando un tajo en un arco letal que alcanzó por la espalda a uno de los fugitivos, robando su vida y dejándolo pálido y muerto en el suelo. Al mismo tiempo, el otro fugitivo, en un alarde de agilidad, mientras escapaba dejó caer un frasco sobre el cuerpo de su compañero, el cual estalló en llamas ante la sorpresa de los emboscados. Tratando de escapar, a su espalda Naëris conjuró a las fuerzas de las sombras, enviando un proyectil de fuerza arcana que estalló sobre su espalda. Con la fuerza de la explosión, el fugitivo cayó al suelo de bruces... y no se volvió a levantar. Un segundo proyectil de fuerza voló hacia el tejado de donde provenían las flechas, donde una explosión violeta reveló la posición de dos tiradores apostados en el tejado, uno de ellos tambaleante por la energía. Señalando la dirección de las flechas, Naëris indicó a Karla la procedencia de las mismas. Ésta, en una épica proeza de agilidad, se lanzó a toda velocidad con un poderoso salto que la hizo volar varios metros hasta caer sobre el edificio en que dos arqueros se situaban, esperando poder seguir disparando sobre los aventureros. Al caer entre ambos, la sorpresa los dejó tan asombrados que el bastón de la monje voló sobre el rostro de uno de ellos, causándole un estallido de sangre en la nariz al golpearla con ímpetu. Sin embargo, tal fuerza hizo tambalear al enemigo, apartándolo de la trayectoria de un segundo impacto. Karla, enfurecida, explicó que mejor sería que no hicieran tonterías. Pero lo que ocurrió tras aquello fue realmente lo más estúpido que los aventureros habían visto en su vida. Tratando uno de ellos de escapar de Karla, ésta le alcanzó con un bastonazo por la espalda, desestabilizándolo. De hecho, tal impacto lo llevó a trastabillar en dirección al borde del tejado para dejarse caer intentando huir, con tan mala fortuna que cayó al suelo, rompiéndose un tobillo. Después del grito de dolor, que derribó al fugitivo en el suelo, un sonido de cristales rotos con la caída provocó una explosión de llamas sobre el caído, quien quedó devorado entre alaridos por el fuego, ante la mirada atónita de los aventureros. Sorprendida por el hecho, Karla vio como el otro tirador escapaba de su lado, evadiendo sus intentos de frenarlo. Saltando al suelo con idéndica mala destreza, la caída provocó al fugitivo un renqueo que, al tratar de saltar sobre su compañero en llamas, le provocó por la torpeza algunas quemaduras, pero el destino de este fugitivo era marcharse sin mirar atrás.
    Randy, enfurecida por no poder desatar su cólera en la batalla, callejeó tras el fugitivo. Al verlo, alzó su voz en una orden sobrenatural, tratando de que el atacante se tirase al suelo, frenando su huída, pero la adrenalina y el temor del asesino le sacudieron de la cabeza con cierta facilidad aquella orden mágica, continuando su marcha. Por suerte, mientras Naëris lo perseguía, doblando una esquina para lanzarle dos rápidas estocadas con su espada de las Sombras... aunque sólo una de éstas llegó a robar parte de su vida, dejando una fea mancha negruzca alargada en su espalda, una espectacular pirueta aérea llevó a Karla a saltar sobre los tejados, cayendo frente al fugitivo. Al cortar su retirada, lo miró con determinación, indicándole que aquel era su fin de trayecto, tras lo que lo noqueó de un soberano bastonazo en la cabeza.
    Mientras el hombre caía, Naëris escuchó el estallido de un cristal. Alejándose en dirección al ruido, dejando tras él a Randy y Karla llevando el cuerpo del atacante inconsciente, dobló una esquina hasta la calle junto al almacén, donde vio como el fugitivo que había caído por su estallido místico ardía en llamas. ¡Maldición! ¿Qué estaba ocurriendo? Llevando al cuerpo inconsciente junto a la entrada del almacén, de pronto el noble salió por la puerta, sobresaltándose ante el espectáculo que encontró. Aturdido por la circunstancia, azuzó a sus protectores para marcharse de allí, pues había terminado su negocio. Sin embargo, éstos tenían otros planes, como interrogar al prisionero al que engrilletaron. Pero Lord Philleas no estaba por la labor, indicando que la prioridad era su protección y marcharse de allí, y si ellos se retrasaban o quedaban atrás, no cobrarían el resto del pago. Molestos por la situación, a pesar de tratar de razonar con el testarudo noble, finalmente consintieron en acompañarlo... con Randy echándose al hombro al prisionero para interrogarlo por aquel ataque y los motivos del mismo. Aquello frenó el paso del noble, indicando que, dado que aquel viaje era de incógnito -y por ello había contratado sus servicios, en vez de guardia oficial-, un cuerpo inconsciente sobre una luchadora llamaba basante la atención, así que, o lo abandonaban, o se marcharía sin ellos, y ninguno cobraría. En una discusión relativa al cumplimiento o no de los acuerdos en el documento, en el que no se especificaba el que no pudiesen acompañarlo sin un prisionero, a pesar de que Lord Philleas insistía férreamente en dejarlo atrás o quedarse ellos, el grupo provocó un tira y afloja en el que, o lo acompañaban con el prisionero, o nadie se movía de allí. Indignado porque unos contratados no cumplían sus órdenes, el contratista indicó que estaba harto de su comportamiento, y se marchaba de allí sin ellos. Cuando empezaron a perseguirlo con el cuerpo a cuestas, el nobles empezó a gritar pidiendo ayuda a la guardia porque le estaban persiguiendo. Karla entonces se acercó a él, practicándole una maniobra de lucha sin armas en la que le apresó unas manos -cuya piel estaba poderosamente dura, más de lo que un hombre de la constitución de aquel joven noble podría tener- que trataron de atacarla sin éxito con un golpe bajo. Un instante después, la mujer desequilibró al noble, quien cayó de espaldas sobre el suelo, mientras la monje lo mantenía en una posición de retención.
    Unos instantes después, unos guardias se presentaron en el lugar, dando el alto a todo el mundo, pidiendo que soltaran al hombre, tirasen las armas al suelo, y explicasen qué estaba ocurriendo. Aunque Lord Philleas intentó explicar que lo estaban persiguiendo y asaltando con agresión, los aventureros comentaron que trataban de retener a su cliente en una fuga tras un ataque, para protegerlo del peligro. Con los guardias dudando del asunto, ya que el hombre había sido encontrado retenido y derribado en el suelo, a pesar de ello cedieron en escuchar todas las versiones, con una de los aventureros explicando que habían sido contratados por aquel hombre para un servicio -presentando los papeles por ello a uno de los Guardias, que empezó a examinarlos mientras otro tomaba nota de la situación-, y mientras huían de un asalto en el que habían sufrido lesiones -como se veía en las heridas a medio curar de Näeris por parte de Randy-, atrapando a uno de los atacantes para averiguar sus intenciones, e informando de tres cadáveres en llamas bajo extrañas circunstancias. Por su parte, Lord Philleas apelaba a sus contactos en la alta sociedad y la magistratura para resolver aquella situación en la que sus contratados no habían cumplido con una parte del trato en la que les había ordenado acompañarlo de vuelta al lugar del que provenían, poniéndose violentos cuando el noble trató de explicar el contrato. En ese momento, Karla decidió que pondría una denuncia al noble por incumplimiento de contrato. Con una mirada extraña, el vigilante que revisaba los contratos explicó que había algo extraño en los mismos. A pesar de que parecían auténticos, la redacción de éstos no coincidía con los puntos meticulosos que cualquier Magistrado de AguaProfunda expresaría apropiadamente y con todo lujo de detalles en un contrato de trabajo eventual, lo que hacía parecer que, si bien los argumentos del noble podrían ser válidos ante la ambigüedad de las condiciones, también podrían aplicarse los razonamientos de los contratados, lo cual le daba que pensar que el documento podría ser falso. Un gesto de preocupada indignación asomaba al rostro del noble, quien se encontraba visiblemente nervioso ante aquella investigación. Dado el giro de los acontecimientos, los aventureros decidieron acusar formalmente al noble de falsedad documental y negocio fraudulento con tales documentos, ante lo que la guardia explicó que aquello podría hacerles complices de tal documento si habían aceptado dinero por el mismo. Presentando las 300 monedas de oro de adelanto como prueba -sin problema- del negocio, los aventureros avinieron en declarar sobre el asunto, pues habían arriesgado su integridad y salud por una circunstancia ilegal que los metía en problemas con un individuo desconocido.
    Así pues, y aceptando acompañar a la guardia para declarar sobre tal asunto, ya que habían presentado una acusación formal, la guardia retuvo a Lord Philleas, quien aceptó sin duda ser detenido pues, según él, aquella situación se resolvería con rapidez y contundencia en los resultados para los implicados culpables... mirando a los aventureros de reojo... pues su red de contactos le permitiría abrir una investigación que provocaría un buen dolor de cabeza a los aventureros. Por su parte, éstos comentaban que, gracias a su rescate del joven Neveremer (Renaer) y sus conexiones con el capitán Hyustus Staget del Distrito del Puerto, la cosa realmente podría ser totalmente distinta, a pesar de que Lord Philleas se burló del dudoso poder de un joven cuyo padre había sido expulsado del rango de Señor de AguaProfunda al haber dilapidado estúpidamente su fortuna, siendo exiliado de la ciudad. Al llegar al Alcázar de Guardia en el Distrito del Muelle, siendo ya pasada la media noche, los recién llegados se encontraron de frente con el Capitán Hyustus, quien parecía a punto de comenzar un turno de noche.
    Éste, al ver a la comitiva, expresó sorpresa al observar lo que parecía un noble preso... y preocupación sarcástica al ver a los aventureros. Preguntando cual era el motivo del problema -recordando que esperaba haber sido claro en lo de "mantener un perfil bajo"-, los aventureros comentaron la situación al respecto de un supuesto negocio fraudulento de escolta al noble al que traían prisionero -y que se ofrecía a ser interrogado vehementemente para demostrar la realidad de los hechos que recaerían justamente sobre sus acusadores-, se le explicó la situación, incluyendo como documentación los contratos, un vial de fuego de alquimista requisado a un prisionero inconsciente al que se debía interrogar, así como presentar como prueba del delito el dinero pagado como anticipo del contrato... dinero que no aparecía especificado en dicho contrato. Mientras el grupo explicaba de nuevo la situación, el Capitán Hyustus estudiaba el documento. Sorprendido, explicó que, aunque la letra del mismo era del Magistrado en cuestión, le extrañaba que hubiese redactado en los últimos días tal documento... además de una redacción tan dada a posibles interpretaciones confusas o ambiguas, como intentando de forma implícita "crear huecos legales"... pues según tenía entendido, el Magistrado Terio Alatere se encontraba en un retiro de descanso de sus funciones desde hacía dos semanas. Para entenderse... unas cortas vacaciones. Ante aquella información, los aventureros empezaron a sospechar que aquellas implicaciones eran un tanto extrañas. Así, cuando el Capitán Hyustus les preguntó si aquella situación se resolvería en una acusación formal, deberían esperar al interrogatorio de Lord Philleas, clasificar las pruebas, atender e interrogar al prisionero, abrir una investigación en el lugar de los hechos, interrogar testigos, recopilar todas las pruebas del mismo lugar... y para ello se precisarían al menos tres horas. Si no tenían prisa, podían echar una cabezada en algunas de las celdas... abiertas, por supuesto, hasta entonces, cuando se les reclamaría para su testimonio. Sin objeciones, el grupo se fue a descansar. Después del tiempo aproximado, el Capitán Hyustus los convocó a sus dependencias con gesto serio y brusco. Algo extraño había ocurrido. Cuando entraron con él, lo primero que les preguntó es si se habían metido en algún lío gordo con alguna organización criminal peligrosa o importante. Los aventureros explicaron que, aparte de las cuitas con los Xanathar o los Zhentarim, no sabían cual era el problema. Asegurándose de que nadie prestaba oídos a la conversación, Hyustus cerró la puerta y les explicó los sucedido: al recoger los cuerpos calcinados y tomar nota de varios testigos que corroboraban el asalto a los aventureros y su acción en legítima defensa, se unía algo de lo más extraño: en el almacén que vigilaba el grupo, se encontró el cuerpo desnudo de Lord Philleas Atriu, muerto a golpes. No sólo eso. Antes de esa revelación, cuando el Capitán Hyustus interrogó al hombre inconsciente, éste comentó que no habían atacado a los aventureros para matarlos... o al menos no en principio, a pesar de la violencia de su eficacia. Sus intenciones eran desviar su atención y después huir. Después de aquello, cuando el Capitán fue a ver al prisionero tras enterarse de las últimas noticias en el lugar del asalto, encontró a uno de sus hombres desnudo e inconsciente en la habitación de interrogatorios, y el falso Lord Philleas había huído.
    Justo en ese momento, una alarma de fuego se dio en el alcázar, y al investigar lo sucedido, encontraron el cuerpo en llamas del prisionero capturado por los aventureros, como si alguien lo hubiese incendiado con una substancia fuertemente volatil. Aquella situación era tan de locos, que tenía obligatoriamente que abrir una investigación, notificándola al cuerpo de Magistrados y Protectores. Y, lo más problemático era que una de las pruebas cruciales de la investigación -una marca Zhentarim en el cuello del prisionero muerto por las llamas- había sido destruída en el incendio, lo que eliminaba un cabo oficial de la misma, dando lugar sólo a especulaciones a tal respecto, teniendo que hacer piruetas burocráticas para intentar caminar por aquel tortuoso sendero de pistas. Así pues, la pregunta era ¿quién diablos les había dado aquella manzana envenenada de contrato, y qué sabían? Porque formaban parte de la investigación oficial, y no podrían marcharse muy lejos para dar cuanto testimonio pudiesen. Pensando Randy en que podrían interrogar a los cadáveres gracias al poder de los dioses, Hyustus concluyó que podría solicitar el servicio de un clérigo o sacerdotisa para utilizar su poder sobre el cadáver del recién abrasado, pues era el más entero de todos los recuperados, además del de Lord Philleas, a cuya familia tendría que informar sobre su muerte en el transcurso de la investigación. Intercambiando miradas de complicidad, los compañeros provocaron un gesto interrogante en el capitán. Karla explicó que, si les daba suficiente tiempo, podrían presentarle a alguien más implicado en el caso, pero necesitaban que detuviese la investigación por unas horas. Dada la reputación de justicieros, aunque con buenas intenciones, el Capitán explicó que, repentinamente, le había dado una dolorosa jaqueca que le incapacitaría para un trabajo eficaz en la investigación hasta el amanecer, momento en que pondría en marcha todo el papeleo y la maquinaria legal. Hasta entonces, esperaba que el grupo les trajese algo importante con que poder tirar de un cabo sólido y llegar al final de todo aquello. Y mientras los compañeros se marchaban, maldecían a los replicantes por su implicación en aquel asunto
    Como planificación, siendo ya las 2 y media de la mañana, su plan pasaba por visitar a Bonnie en el Portal Bostezante, preguntar por la residencia de Mattrim TresCuerdas (sin contar nada más), dirigirse allí, y al tiempo que reclamar ayuda de Renaer Neverember sobre una situación peliaguda con respecto a un incidente de asesinato de un noble, explicar que la situación con los Zhentarim y los Replicantes podría ser más peligrosa de lo tolerable, incluyendo el hecho de que necesitan saber dónde se refugia Yagra StoneFist para señalarla como sospechosa en una investigación de la Guardia de la Ciudad al respecto de contrato ilegal, asociación criminal, asesinato de un noble de AguaProfunda e implicación de otros miembros de la autoridad -como un Magistrado de vacaciones- bajo sospecha.

    Así pues, el trío se decidió a darse prisa en lograr sus objetivos... o la cosa se pondría realmente interesante.

    CONTINUARÁ

    RECURSOS CONSUMIDOS

    Karla - 3 KI

    Naëris - 2 SLOT

    Randy - 1 SLOT N1 + 1 SLOT N3

  • Medium
    SESIÓN 12 - ENTER THE GOLGO

    jueves, 9 de abril de 2020

    Durante la espera en el área de Taberna de El Portal Bostezante, los aventureros observaron el comportamiento de Bonnie con cierta intensidad, provocando en ocasiones que la chica los observase de reojo con gesto confuso por su exceso de atención, a pesar de que Karla trataba de quitar hierro al asunto lanzándole un guiño con una sonrisa.
    Y durante aquel escrutinio, el grupo observana el ir y venir de los parroquianos en la taberna, cuando se percataron de que un orco -una raza poco frecuente en AguaProfunda, salvo en los muelles cuando acompañaron a Wull a conocer a su comunidad- parecía moverse cerca de su mesa, y en la lejanía observarlos con interés. Su cercanía a un reservado junto a los aventureros hizo que un enano saliese del mismo, cruzando un par de palabras con el orco quien, a pesar de su aspecto malencarado, pareció alejarse -no sólo por la amenaza supuesta del enano que ya volvía a su reservado, sino también por la evidente presencia de guardia y vigilancia privada que en cualquier momento podía enfocar su atención en él-.
    No obstante, su atención a Bonnie les hizo perderlo de vista por un momento, cuando se percataron de que había desaparecido del área... además de un hombretón en la otra punta de la sala cerca de la chimenea (NOTA: En la partida de Roll20.net comencé a mover aleatoriamente a los iconos de PNJ de la escena visualizada, y así obligué a los jugadores a prestar atención como en una escena "real" de una 'movie', lo cual estimuló el desarrollo de la misma). Buscando a uno y otro lado, de pronto los tres aventureros dejaban de prestar atención a Bonnie para afinar sus sentidos sobre dónde se había metido el orco -fundamentalmente-.
    Poco después, los compañeros se dieron cuenta de que uno de los vigilantes de la taberna se dirigía al hueco en penumbra de escaleras más alejado de su posición que subía hasta las habitaciones, y allí parecía aleccionar a alguien. En ese momento, orco y humano que habían perdido de vista surgieron de ese área. Sobresaltados por aquello, siguieron la evolución de la situación en la que, mientras Durnan era informado por el vigilante de la situación concerniente a aquellos dos extraños, ambos se separaban rodeando la entrada a los subterráneos de la Posada, pero se dirigían en apariencia a la esquina de la barra donde servía Bonnie. Preocupados por lo que pudiese pasar, se levantaron con cuidado, acercándose a la barra para 'pagar las consumiciones', mientras Bonnie les preguntaba qué necesitaban y por qué la miraban tanto, a lo que los aventureros comentaron desenfadadamente que sólo se preocupaban de una amiga. El orco y el humano, aunque tomaron caminos separados, llegaron hasta la puerta de salida y, casi juntos, salieron de la posada, perdiéndose. De pronto, el grupo empezó a hablar en voz alta, comentando que iban a salir a refrescarse pues la bebida se les había subido demasiado.
    Así, al salir a la puerta, miraron a uno y otro lado de la calle al atardecer, percatándose que los pocos viandantes no eran en ningún caso aquellos dos extraños, de los que Randy se había percatado que el humano llevaba un extraño símbolo al cuello que le recordaba a una reliquia sagrada indeterminada. Mientras Naëris se dirigía a un lado de la calle, Karla se movía en dirección opuesta y Randy se quedaba en la puerta, vigilando. Así, Karla escuchó cerca de una esquina de la posada, junto a un abrevadero con agua, una conversación en un idioma desconocido. Al acercarse, la conversación se detuvo, y cuando avanzaba hacia el agua deprisa, Randy y ella escuchaban pasos que se acercaban desde la esquina más cercana a Karla. En ese momento, la pareja que los aventureros buscaban surgió con gesto de pocos amigos, como habiendo escuchado algo. Entonces Karla simuló malestar por el alcohol, mientras Randy corría a su lado para atenderla, saludando a los extraños, refrescando el cuello de su amiga.
    Con un resoplido, el humano comentó que se extrañaba de ver mujeres emborrachándose si les sentaba mal la bebida. En ese momento, Randy pudo ver al hombre, quien parecía apretar con fuerza desmedida el mango del martillo de batalla que colgaba de su cinturón, y una mandíbula apretando los dientes, como conteniendo sus emociones al hablar. En el cuello del bárbaro, un collar Símbolo de Gruumsh lucía orgulloso... siendo un humano. Extrañada, Randy de pronto sintió que aquel hombre las conocía de algo. ¿Podía ser relación con sus padres de forma indirecta... o quizá del malentendido que tuvo hacía días en el Distrito del puerto con un orco trabajador cerca de los muelles? El orco a su lado, a pesar de la situación, lo sujetó del brazo y tiró de él, llamándolo Golgo, comentando que tenían asuntos que atender, y aquellas hembras no merecían la molestia Al alejarse, desde la puerta se acercaba Näeris que se había percatado de la situación, y se mantenía a distancia de actuación. De pronto, Randy se atrevió a comentar que si se había fijado tanto en las mujeres el hombre es porque a lo mejor se conocían de algo. Golgo, dándose la vuelta, se encaró con Randy, y con una mirada tan penetrante y temible como el filo de un hacha de guerra, la fulminó indicando que, en caso de haberse conocido, habría sido en mejores circunstancias de las que seguro la mujer podría recorarlo. Con el silencio en los labios de unas asustadas Randy y Karla, el hombre se giró de nuevo, y se marchó con el orco hacia el oeste. Al preguntar Naëris qué había sucedido, los tres volvieron a su mesa en la posada, donde Randy les contó lo extraño de su percepción sobre aquel hombre amenazante: que contenía sus emociones ante ellas por algún motivo, que de seguro las conocía... y que, siendo humano... PERTENECÍA A LOS ADORADORES DE GRUUMSH. Sorprendidos, los compañeros elucubraron qué posibilidades había de conocer a aquel extraño orco, hasta que el tiempo pasó.
    Al fin, el turno terminaba para Bonnie, y al salir de la barra, fue acogida amablemente por TresCuerdas. Ambos se dirigieron hacia una mesa alejada de los aventureros, quienes fueron conscientes de que, mientras caminaban juntos, los observaban y hablaban de ellos. Cuando Bonnie se sentó junto a Mattrim, al parecer hablaba con él preocupada, sus emociones divididas de alguna forma, con algún tipo de conflicto interior. Decididos a tomar partido en aquella conversación, sobre todo por los hechos de aquella misma tarde, se acercaron para pedir permiso y sentarse con ellos.
    Mattrim lanzó una mirada hacia ellos y Bonnie. Cuando dijo que aquella conversación que estaba a punto de suceder era asunto de ellos, los compañeros decidieron que también debía escucharla. Así, comunicaron a Bonnie lo sucedido con su compañero Replicante, además del hecho de que les había transmitido una sensación incómoda, en la que todo lo que habían hablado con él parecía que lo utilizaría... pero no de la forma prudente que ellos esperaban, sino como algún tipo de as en la manga. Con la sensación de que Bonnie se debatía en sentimientos encontrados, le pidieron que hablase abieramente. Mirando a Mattrim, éste asintió. Bonnie entonces les contó que su compañero se había puesto en contacto con ella después de ir a visitarlos, indicándole que, con la experiencia vivida, lo mejor sería que todos pasasen desapercibidos porque se avecinaban problemas, y lo mejor sería no mezclarse en asuntos que los expusiesen. Sorprendidos, siguieron escuchando a la Replicante explicar que, al parecer su compañero se marchó de la Posada de CráneoTrol con la sensación de que alguien lo seguía por alguna intención aviesa. Su miedo le hizo buscar el momento apropiado para despistar abiertamente a ese seguidor que también cambiaba de aspecto, hasta perderlo en el Mercado y huir rápidamente a avisar a Bonnie y los suyos para esconderse, con la sospecha de que sus vidas estaban en peligro. En ese momento, el grupo explicó que en absoluto aquello había sido así.
    Para que ella lo entendiese, comenzaron a explicar que habían recibido la visita de una organización conocida como el Enclave Esmeralda que consideraba a los Replicantes un peligro para la ciudad, informando además de sospechas sobre éstos y sus peligrosas intenciones. Según creían, los replicantes planeaban algún tipo de golpe en la ciudad para consolidarse en la misma y convertirse en un grupo peligroso, y aquello debía ser atajado antes de que el problema fuese mucho mayor. Al consultar a Mattrim, éste explicó que tal actuació le parecía algo tajante con respecto al Enclave Esmeralda, pero también sabía que a veces se habían enfrentado a Replicantes por considerarlos 'antinaturales'. De ser así, él mismo se pondría en contacto con ellos si había algún problema, para pararles los pies con respecto a Bonnie. Continuando con su explicación, los aventureros comentaron a Bonnie que, al recibir aquella información tan extraña, decidieron seguir al compañero de Bonnie, hasta que éste dió esquinazo a Naëris, pero no por las razones que el replicante había explicado, sino para asegurarse de que el Enclave Esmeralda estaba equivocado, encontrando pruebas sólidas. De hecho, Karla comentó que ella misma contactaría con ellos si pretendían hacer daño a la camarera, pues en el poco tiempo que habían estado en la ciudad la consideraban una amiga, y se jugarían el cuello por ella. Bonnie, mostrando fuertes sentimientos encontrados, explicó que entendía y confiaba en la palabra de los aventureros, pero también debía confiar en la de su compañero Replicante, pues si no, se sentiría muy mal con la situación, poniendo en el punto de mira a sus compañeros e incluso a los aventureros, para quienes no deseaba se metiesen en líos por su culpa. Apenada por la situación, fue consolada por Mattrim y los aventureros, quienes le explicaron que no se preocupase de aquella situación, ya que le pondrían remedio. Una vez hecho eso, después de que la Replicante les indicase que seguiría hablando con el resto de sus compañeros, pidiendo que otro visitase a los aventureros en CraneoTrol, los amigos dejaron en su intimidad a Bonnie y Mattrim y se marcharon, rumbo a descansar su última noche gratis en el Portal Bostezante.
    Esa misma noche, en el silencio de la posada, Naëris se despertó bruscamente al escuchar que abajo, en la zona de taberna junto al foso se escuchaban pasos silenciosos. Pero, en lugar de moverse con sigilo, dio un portazo en su habitación y una palmada en las habitaciónes de Karla y Randy, sobresaltando a las muchachas, quienes apenas tuvieron tiempo de coger un arma, echarse una túnica y bajar con el elfo Crepuscular hacia la taberna, quien les susurraba que había oído algo extraño. Sorprendentemente, en las habitaciones cercanas sólo se escuchó el refunfuñar de clientes que se habían sobresaltado, y después ronquidos.

    Al descender a la posada en penumbra, alumbrada sólo con una suave luz de velas, Randy encendió una luz mágica en su enorme hacha de combate, descendiendo por las escaleras justo detrás de Naeris.

    En ese momento, entre la penumbra del lugar, Karla se percató de que dos sombras rodeaban por ambos flancos el foso, con una tercera más retrasada, y todas en dirección a las escaleras por las que ellos bajaban. Dando la voz de alarma, se lanzó a toda velocidad hasta encararse con un peligroso orco armado con armadura, hacha y martillo, y rostro feroz, momento en que entró en combate contra él, utilizando ágiles movimientos de lucha para intentar frenar su avance, aunque el enemigo mostraba ser habilidoso en la lucha, deteniendo sus ataques. De pronto, la monje escuchó una voz gutural de palabras sacrílegas, y sintió como la torpeza y la desazón la envolvían, al tiempo que una silueta se acercaba por el lateral a su posición, rodeando una mesa. Naëris, no siendo aún consciente de lo que sucedía, sólo pudo ver al avanzar, seguido de Randy, que una figura poderosa corría desde la penumbra hasta colocarse junto a él, y con su inmensa hacha golpeó el pecho de Randy quien, a pesar de estar cubierta por una de las gruesas columnas de madera de la escalera, recibió un potente impacto que la desplazó sangrando por las costillas, además de destrozar parte de la madera. Sorprendidos, los compañeros de Karla entraron en acción. Invocando su Espada de las Sombras, Naëris lanzó un potente tajo al orco que oscureció su piel por el área que cruzó el filo de oscuridad, palideciendo la carne alrededor y haciendo temblar las piernas del atacante. A lo lejos, Karla trataba de defenderse de sus atacantes, lanzando un bastonazo hacia el guerrero orco malencarado que tenía ante ella, pero su bastón rebotó en el escudo. Improvisando una danza de guerra, la mujer empezó a moverse con rapidez para dificultar los ataques de sus enemigos.
    En efecto, cuando el chamán orco que estaba en retaguardia canturreando se acercó a ella, una de sus manos envuelta en una aureola de oscuridad, ésta pasó muy cerca, causando un escalofrío a la combatiente, pero la magia se disipó inocua al no hallar objetivo. Enfurecida, Randy se lanzó contra el orco brutal que la había desplazado con un peligroso hachazo, llamando a la batalla a un Martillo Místico que flotó hacia el orco, silbando por encima de su cabeza. Además, convocó el poder sagrado para golpearlo con un fulgor en su hacha. El arma se incrustó en el abdomen de la bestia, la cual cayó sangrando al suelo con un gemido, desplomándose muerta. En ese momento, la mujer escupió al cadáver, avanzando junto al mismo en dirección a Karla para ayudarla, seguida de su martillo flotante.
    Y, con habilidad, la mujer combatiente esquivaba los hachazos del orco junto al chamán, aunque uno de ellos le rasgó un costado, volando la sangre hacia el anillo de piedra del pozo. Naëris, confiado en su habilidad, avanzó sin prisa por un flanco del combate que se desarrollaba cerca de la enorme chimenea de la taberna, enviando un peligroso proyectil de energía bruja que silbó por encima de la cabeza del chamán, como aviso de su desenfadada llegada. La andanada chocó inofensiva contra la piedra de la chimenea. Karla, preocupada por estar cercada de enemigos, de nuevo lanzó un bastonazo hacia el chamán, golpeándole en una sién con un sonido chasqueante. Aunque el golpe fue certero, no pareció causar mucho problema en el orco quien, de nuevo conjuró el poder de su mano destructora para tratar de alcanzar a Karla.
    Una vez más, la mujer se concentró en sus fintas, esquivas y desvíos defensivos, apartandose de la trayectoria de la mano letal del orco adorador de Gruumsh. Al mismo tiempo que los orcos proferían gruñidos e insultos en nombre de su dios, Randy cargaba hacia el chamán que intentaba consumir la vida de su amiga. Con su martillo místico a la zaga, éste zumbó cercano al cráneo del orco con un certero mazazo, pero el hacha de Randy quedó trabada por el bastón del orco sin producir daño. A pesar de ello, de nuevo el orco soportó el castillo, controlando la maldición impuesta sobre Karla.
    Una vez más, tras el chamán, el soldado orco trataba de alcanzar de peligrosos hachazos a Karla, volviendo a causar un doloroso tajo en la cintura de la joven, desparramando sangre por el suelo. Karla se veía en peligro, cercada en el combate, preocupada por su vida, y miraba a Randy en busca de ayuda. Saltando sobre una mesa junto al chamán, Naëris reveló su verdadero aspecto al orco, quien sintió la animadversión que le causaba la raza de esclavistas, estremeciéndose con su presencia. De un peligroso tajo de su Espada de Sombras, un negro surco se formó bajo la armadura del orco, palideciendo la piel, aunque éste soportó estoico el daño que ya le hacía tambalearse, manteniendo el poder de su magia sobre Karla. A su lado, la luchadora trató de aprovechar la presencia de Naëris, castigando de nuevo -sin éxito- al chamán, golpeando su bastón el viento de un zumbido cerca de su cabeza, además de seguir su táctica de defensa veloz, mientras las cosas se equilibraban a su favor. De hecho, levantando la maldición de la muchacha, de pronto el chamán pronunció una sencilla palabra... y se hizo el silencio, impidiendo cualquier forma verbal de comunicación... o lanzamiento de magia. Sin ceder a la sorpresa, Randy en silencio cargó contra la criatura, golpeándola por ambos flancos con su martillo místico y su hacha ígnea, atrapando al orco en un abanico de muerte. Mientras el martillo aplastaba sus costillas, el hacha se incrustaba en su pecho. Con la mirada perdida en un susurro a Gruumsh, el orco cayó al suelo, muerto. En un instante, el sonido volvió a la sala, muerto hacía un instante por la propia magia. Con su muerte, Naëris susurró una plegaria a la Reina Cuervo, dedicándole aquella muerte. Aprovechando la sorpresa en el último guerrero orco por la muerte de su sacerdote, Randy avanzó por el flanco hacia el mismo, apoyando con su presencia a Karla.
    La cólera invadió al orco, quien se movió para adoptar una posición más cercana a la sacerdotisa y la monje. Trazando un arco con su hacha, a pesar de que Karla esquivó fácilmente el tajo, Randy sí sufrió el mismo en un hombro, gruñendo al sentir que sus fuerzas le flaqueaban. Desde la distancia, Naëris lanzó una nueva descarga de energía contra el orco, sin acercarse al luchador, que lo estremeció con un estallido de feroz magia en el pecho.
    Aprovechando Karla la superioridad numérica, lanzó un feroz bastonazo al rostro del orco, dejándolo aturdido por el golpe, y aunque trató de patearlo, éste bajó el escudo hasta el pie, que golpeó el borde con un sonido vibrante y metálico. Con una sonrisa, el orco pensó que sus oportunidades aún podrían prevalecer.
    Randy, preocupada por su salud, a la vez que enviaba volando su martillo a tratar de destrozar el rostro del orco de un mazazo, éste de nuevo alzó su escudo, en el que chocó sonora el arma. Con aquel ataque distractor, susurró una plegaria a Tempus para restaurar parte de su salud y poder afrontar el combate con más posibilidades. Por suerte, al hacerlo evitó que el siguiente hachazo en arco del orco contra Randy y Karla las trocease ya que, una vez más, aunque no alcanzó a la ágil Karla, sí que golpeó en una pierna a la robusta Randy, vertiendo más sangre humana en el suelo. Harto de la situación, Naëris maniobró con un molinete su espada avanzando por el otro flanco del orco, causándole una pequeña herida ennegrecida en el brazo del arma. Tal maniobra fue suficiente para que Karla, a toda velocidad, conectase en el pecho del atacante un bastonazo que lo dejó sin aliento para, acto seguido, partirle el cuello de una veloz patada.
    El orco cayó desplomado en silencio, y cuando el tumulto se calmó, Randy se sentó en una mesa cercana, mientras Naëris estudiaba los cuerpos en busca de alguna pista que les indicase qué hacían allí... además de cualquier posesión valiosa.

    Por su parte, Karla corrió a toda velocidad a la cocina para llamar a Durnan, quien apareció por la puerta de la misma con cara de pocos amigos, preguntando qué estaba ocurriendo.

    Al ver a los aventureros, se sobresaltó pues Karla empezó a explicar rápidamente que un grupo de orcos se habían introducido en secreto en la posada, camino de las habitaciones. Por suerte los habían interceptado y acabado con ellos sin demasiados destrozos en el mobiliario. Durnan, sobresaltando, se preguntó por dónde habían entrado y qué hacían allí... o si conocían a los aventureros. Karla le recordó que uno de los muertos había sido objeto de vigilancia de uno de los guardias de la posada, quien a su vez estaba en contacto con un humano llamado Golgo. Desconociendo qué hacían allí, al escuchar que habían entrado se propusieron pararles los pies. Durnan, preocupado por la situación, pidió disculpas a los aventureros y les preguntó si necesitaban asistencia... un clérigo de Tymora amigo suyo que pasaba de vez en cuando por la posada, tal vez... pero el grupo dió muestras de que podía atender bien sus heridas, usando sus cualidades para sanar en algo las mismas. Molesto, Durnan indicó que quizá les interesase averigüar quién era ese tipejo llamado Golgo, y a lo mejor recibir una recompensa -guiño-. Pero, de momento, se encargaría de revisar el local por si encontraba la entrada que usaron, además de, al día siguiente, consultar a todos los clientes si alguno de ellos había tenido problemas con orcos recientemente que causase tal desatino. Viento que los aventureros no deseaban molestar, Durnan habló en voz alta comentando que quizá pediría ayuda a algún oficial para investigar de quien se trataba ese humano -seguidor de Gruumsh, según le contaron los aventureros, para su sorpresa-, y por supuesto, por las molestias, compensó a los aventureros con una semana extra de estancia gratis en la Posada, además de Desayuno Gratis en esa semana, pues sabía que TresCuerdas había pagado ya una estancia similar, y él no iba a ser menos en agradecimiento. Con un guiño, y despidiéndose de los aventureros, aclarando que oficialmente no se sabría nada a nivel de autoridades -ni de clientela- de la situación, mientras Karla se despedía como 'futuro colega posadero', a quien debían como deferencia echar una mano, Durnan arrojó los cadáveres por el foso para que los habitantes subterráneos diesen cuenta de ellos, y comenzó su ronda.

    Tras un sueño reparador, el grupo bajó por las escaleras hasta la taberna, escuchando un animado rumor de conversaciones en el área. Al llegar, fueron conscientes de que eran el foco de atención de lo sucedido la noche anterior. Bonnie, agradecida, les llevó de su propia mano un buen desayuno que corría de su cuenta. Durante la comida, un oficial se acercó a ellos, felicitándolos por su proeza, y comentando si no estaban interesados en entrar en la Guardia de AguaProfunda como cadetes. Ante el amable rechazo, indicando que protegían a los necesitados sin pertenecer a ningún cuerpo de protección, el oficial los saludó con una sonrisa, recordándoles que ese tipo de situaciones era preferible que no se diesen en el exterior, pues la actuación de las autoridades podría ser diferente.

    Antes de que se marchase, informaron al vigilante que pronto abrirían una posada en el Distrito Norte, la Posada CraneoTrol, a lo que el soldado indicó que, en ese caso, avisaría a unos compañeros para echar un vistazo al negocio en breve, y ver si todo andaba bien por allí. Al marcharse, puesto que los compañeros estaban observando el entorno y los coros de curiosos, Karla se percató de que, cerca de ellos, Yagra los miraba con intensidad y cierto desdén. Al ver que la monje se había percatado de ello, la semiorca hizo amago de alejarse. No obstante, Karla la detuvo a medio camino, indicándole que si se había acercado allí para hablar con ellos, podía acompañarlos en el desayuno, y podrían hablar en privado. En su acercamiento, se notaba que Yagra aún recordaba que los aventureros ya la habían ayudado en dos ocasiones con problemas en la posada, lo que hería su amor propio. A pesar de ello, al reunirse, dejando claro que no le gustaba demasiado su situación de famosos del momento, quizá saber que se defendían bien en la lucha le permitiría hacerles una oferta de trabajo.
    Cuando comentaron que preferían no hacer trabajos para una organización criminal como los Zhentarim... a la que ella pertenecía, por el tatuaje que tenía en su cuello -lo cual sobresaltó a Yagra, viendo que se habían percatado-, la semiorca indicó que en ningún momento los Zhentarim eran una organización criminal. Ese tipo de rumores sólo eran promovidos por otras organizaciones cuya evolución económica no estaba al nivel de ellos, y la envidia creaba muy malos cotilleos. Pero los Zhentarim eran perfectamente legales. De hecho, su propuesta radicaba en escoltar dentro de la ciudad a un importante cargo de la organización hasta el Puerto, a finiquitar unos negocios. Aclarando los aventureros que esperaban no fuese una actividad ilegal en la que no querían verse inmiscuidos, Yagra dejó claro que sólo era un trabajo de escolta legal bien pagado: 300 monedas de oro por cabeza por un día de trabajo. Viajar con el empresario, esperar a que terminase sus negocios, volver con él hasta el punto de inicio, y cobrar. Pensando seriamente en lo que podía suponer, el grupo comentó a Yagra que se lo pensarían, a lo que la semiorca se despidió alejándose, comentando que se reuniría para una respuesta con ellos al anochecer en la Posada del Portal Bostezante, momento en que el grupo se percató de que, en la lejanía, Mattrim había maniobrado para observar el encuentro. Con un gesto, los compañeros le dijeron que se acercase. Rasgueando su laud para acompañar a los famosos del momento, Mattrim aparentó flirtear con ellos para convertirlos en sus musas pero, en secreto, comentó que esperaba no se metiesen con líos con aquella mujer. Los aventureros explicaron que, ya que Mattrim la estudiaba para buscar actividades que señalasen a los Zhentarim como una organización peligrosa, habían permitido que Yagra los sedujese y les encargase un trabajo de protección, y con ello conseguir información al respecto. Mattrim les preguntó si aquello no les supondría un problema con el asunto de los Replicantes y el Enclave Esmeralda. El grupo comentó que podrían llevar adelante todas las líneas de trabajo. Mattrim, por su parte, comentó que al parecer, si los Harpistas veían progresos en la investigación del grupo, se preparaba un broche de Arpa de Bronce para ellos. Y, al despedirse, alzó la voz, improvisando unos versos con música, ensalzando las cualidades heróicas de los aventureros, quienes rieron junto a parte de los clientes de la taberna, dejando así pasar los minutos antes de terminar su desayuno y ocuparse de sus asuntos.

    CONTINUARÁ

    LOGROS

    1 Semana Gratis (a elección) en Posada del Portal Bostezante:

    • Desayuno y Cama

    NOTAS

    Los Hermanos Gorkak partían ya hoy de vuelta a su factoría fuera de la ciudad, así que la oferta de Descuento y el Anillo dejan de tener validez.

    Hoy también era precisa la reunión con Tallisovanar el Carpintero del Callejón CraneoTrol para entregarles presupuesto.

    Hoy llegaban los Presupuestos para suministro y arreglos de Peabody y Ash-lley (bebidas y textiles).

    Hoy sólo quedan 3 días para la Reunión de los Gremios de Tabernas y Posadas, con los que negociar los Permisos.

    Esa misma tarde aparecería, probablemente, otro de los Replicantes de Bonnie en la Posada CraneoTrol.

  • Medium
    PROGRAMACIÓN DE ENCUENTROS

    lunes, 6 de abril de 2020

    ENCUENTRO HECHO: Vidente.

    ENCUENTRO HECHO: Impuestos Mágicos.

    ENCUENTRO HECHO: Turba anti impuestos.

    ENCUENTRO HECHO: Periódico Sensacionalista.

    ENCUENTRO HECHO: Vendedor -Informador- Ambulante.

    ENCUENTRO Siguiente Lista:

    N96, N31, N67, N10, N24, N4, N70, N28, N76.

    Según Distrito y Entrada, elegir por orden:

    D4 (1), D4 (2), D6 (2), D4 (3), D4 (4), D6 (2), D3 (1), D4 (4), D4 (3), D6 (1), D4 (4), D4 (3), D6 (5), D3 (2).

    ESCENA DIURNA: 57, 52, 62, 91

    ESCENA NOCTURNA: Estirges, 67, 73, 53

  • Medium
    SESIÓN 11 - DOBLE CARA, DOBLE JUEGO

    sábado, 4 de abril de 2020

    Cuando los aventureros Karla, Naeris y Randy se despiertan relativamente temprano, a pesar de la abundancia de actividad en aquella época de ocaso del año en Otoño, no esperaron demasiado para tomar un desayuno rápido y viajar deprisa hasta el Callejón CráneoTrol, donde encontraron a Wull esperándolos para comentarles que sus compañeros estaban dispuestos al trabajo, aunque todavía quedaban 4 días para la reunión gremial en la que solicitar los permisos apropiados. Mientras tanto, seguirían adecentando por su cuenta el lugar, limpiándolo y recogiendo enseres inútiles o dejándolos aparcados para su reparación. En aquél trasiego de actividad, dos ciudadanos se presentaron a la puerta de la posada: Lady Lerina Shalley, de Tejidos Ashante-Shalley, la noble copropietaria de un próspero negocio textil, y el mediano Zistro Peabody, de Bodegas y Destilerías Peabody, ambos oriundos del Distrito del Mercado, al sudeste de la ciudad.
    Sorprendidos de una reunión tan concurrida, dejaron claro a los aventureros que, ya que pertenecían a negocios diferentes, no se pisarían el uno al otro la reunión, y así ésta podría ser más distendida.
    Pronto Zistro fue acompañado por Randy a estudiar la bodega, mientras Wull recogía muebles en mal estado de la misma, para valorar la estancia -haciendo una broma sobre entradas de alcantarilla demasiado grandes-, al mismo tiempo que una exquisita Lerina era guiada por Karla, que le enseñaba las plantas superiores, a las que deseaba vestir por completo con cortinas, ropa de cama, tapetes y otras telas del hogar, a la vez que Naëris revoloteaba alrededor flirteando con la nueva dama. Cuando le pareció que ésta a su vez flirteaba con Karla -después de que la noble Moore le pidiese un vestido a la última moda, ceñido pero con libertad para el movimiento-, se marchó a la primera planta... cotilleando las conversaciones de las mujeres, a lo cual la recién llegada se extrañó que un apuesto elfo se marchase de su compañía, pensando que había dicho algo inapropiado. Así pasaba el rato con la modista tomando notas para presupuestos, tanto de ropa de casa como un vestido elegante para Karla. Hablando sobre los colores de moda en Otoño en AguaProfunda -negros y púrpuras-, de pronto Randy escuchó desde la bodega unos pasos sigilosos en el área de la taberna, sabiendo que Wull había salido al exterior a almacenar los enseres totalmente arruinados más allá de reparación.
    Sorprendida, pensando que las pisadas no se parecían a la manifestación de Lif, indicó a su invitado -quien, para establecer relaciones comerciales, les prepararía una degustación de caldos, así como una carta para comenzar el negocio con buen pie- que se quedase ojeando la bodega. Por su parte, subió a la planta de la posada, donde se percató de que una ventana junto a la chimenea estaba abierta, además de que una sombra se movía despacio tras la construcción de piedra del tiro de la misma. Lanzándose a todo correr, se trabó en la barra de la taberna. Mientras trataba de sortearla, vio a un elfo con una capa de plumas y una capucha con aspecto de águila, armado con un arco envuelto en hebras de rama, corriendo hacia la ventana y saltando a través de ella. Randy gritó alarmando a Naëris y Karla, indicando que un intruso huía por la zona norte de la posada, camino de la avenida principal de Saerdoun. Mientras el elfo aceleraba el paso, Naëris salió de su espionaje cotilla para correr por la salida de la primera planta hasta ver a lo lejos como el fugitivo huía, convocando sobre él la perdición de la torpeza, debilitándolo. Al mismo tiempo, Karla se disculpaba con Lady Lerina, comunicándole que se quedase en la segunda planta a salvo, mientras salía a toda velocidad... incluso más rápido de lo que su entrenamiento normal le permitía, para estar cerca de alcanzar a un fugitivo que deseaba poner tierra de por medio lejos de la posada.
    Por su parte, Randy indicaba a Wull, que acababa de llegar, sorprendido por el ruido, que subiese para proteger a Lady Lerina, por si había peligro. Al mismo tiempo, corría a saltar por la ventana, convocando el poder imperante de su palabra sagrada, tumbando con él en el suelo al fugitivo. Éste, sorprendido, e incapaz de levantarse, se giró sobre sí mismo, cargando su arco con dos flechas que apuntaron al pecho de Karla. "Si valoras tu vida, no te acerques más. No quiero hacerte daño". Sin embargo, no fue la noble la que amenazó con una presencia feroz al acercarse ofensiva, sino Naëris quien avanzaba despreocupado por el peligro, y fue él quien recibió tres flechas, dos de ellas impactando sobre su escudo y otra silvando sobre su cabello. A causa de eso, el brujo respondió furioso con una explosión de fuego infernal contra el enemigo, de la que se arrastró a tiempo de sólo abrasarse en parte, pero aquello lo puso en la trayectoria de un proyectil sobrenatural que estalló en su pecho, dejándolo sin aliento.
    Entonces, justo al llegar a su altura, el elfo crespuscular gruñó por lo bajo que depusiese sus armas, o la situación sería muy grave para él. Por otro lado, Randy se acercaba, aunque sin la mano en el arma, observando cualquier movimiento hostil del derribado. Éste, al ver la situación, frunció el ceño, comentando que los acompañaría, por no empeorar la situación. En la cercanía, la gente se apartaba de la situación, sobresaltada, observando lo ocurrido. Cuando los aventureros los miraban, apartaban la vista y se marchaban, no queriendo buscar problemas. A lo lejos, un guardia de la ciudad parecía estar muy ocupado charlando con una transeunte. Cuando se giró para observar aquél altercado, el grupo ya escoltaba al elfo a la posada, advirtiéndole que, si hacía algo extraño, las cosas se pondrían feas. El asaltante, encogiéndose de hombros, indicaba que ellos no eran su objetivo, así que no tendría ningún problema en aclarar la situación. Cuando llegaron a la posada, encontraron al mediano sobresaltado al ver que entraban con un elfo esposado. Tratando de calmar el asunto, indicaron que se reunirían con él en otro momento menos complicado, mientras pedían a Wull en la distancia que acompañase a la mujer a marcharse con educación, pues se reunirían con ella en otro momento, ya que tenían asuntos que atender. Al despachar a los visitantes, llevaron al elfo a la bodega con una silla, esposándole las manos, y Naëris le entregó un poco de agua. En un interrogatorio tenso, en el que el desconocido no soltaba palabra, salvo para decir que estaba allí para investigar un asunto que era común con lo que ellos estaban haciendo en esos momentos el grupo se extrañó. Preguntando al desconocido, éste sólo comunicó que pertenecía a una organización importante que no era su enemiga, y podían llamarle Rennan.
    Al ver que no soltaba prenda, Karla amenazó con traer a un oficial para explicarle que había allanado su morada armado, a sabiendas que las leyes en AguaProfunda eran duras. Titubeando, el elfo explicó que quizá al oficial le interesaría saber por qué lo habían atacado en plena calle tras huir de ellos, y lo tenían retenido y desarmado en su sótano. Molesta, Karla enredó la verdad, pues conocía a un oficial importante -pero no del Distrito Norte-, a lo que el elfo trató de negociar que, estando en inferioridad numérica, desarmado y arrinconado, si le quitaban las esposas, confesaría lo que quisiesen saber. Estudiando al elfo, y observando un colgante oculto entre una manga de su ropa -un roble con una rama central en forma de cuerno de unicornio-, Karla pensó que quizá era alguien relacionado con los dioses de la naturaleza. Al mismo tiempo, el elfo comentaba que pertenecía a una organización preocupada porque las fuerzas del mal no se ocultasen entre la gente, y estaba allí para investigar a los aventureros que estaban tras la pista de una... persona que trabajaba en el Portal Bostezante... una chica que todos conocían, y que no era trigo limpio. Acordando que hablaban de Bonnie, el elfo, confesando que su nombre real era Rennalian ShadowTree, indicó que estaba investigando a un grupo de Replicantes que se habían instalado hacía poco en AguaProfunda, a los que pertenecía Bonnie, quienes posiblemente no guardaban intenciones muy loables con respecto a la ciudad. En ese momento, Randy le preguntó si, por la fama de los Replicantes, todos eran malignos, a lo que Rennalian comentó que su naturaleza los había hecho así. Randy atacó que, en ese caso, los drow también eran malignos, a lo que Rennalian explicó que, dada su experiencia conociéndolos y combatiéndolos, así era. Cuando insinuaron que esa afirmación, por la cuenta que le traía a Drizzt Do Urden, no era verdad, Rennalian indicó que, en efecto, era la excepción que confirmaba la regla... y que cuántos Drizzt Do Urden conocían. Uno. Pues estaba todo dicho. En cualquier caso, Karla comentó que, ya que ellos pertenecían a otra organización que buscaba la colaboración de los Replicantes por las buenas intenciones de éstos, los estaban estudiando para saber si podrían aliarlos. Rennalian comentó que, si apreciaban sus vidas, lo mejor sería que dejasen de lado a Bonnie y los suyos, pues tarde o temprano o los Replicantes o quienes confiasen en ellos acabarían muertos por un error... o peor... sus vidas tomadas y expoliadas. Molesta por la conversación, pero confiando en que el elfo no sería violento, le quitó las esposas y le explicó que, si en algún momento asesinaba a la chica, se verían las caras. Rennalian indicó que sólo cumplía órdenes por un bien mayor. Él no sentía a los aventureros como sus enemigos, pero si tenía un trabajo que hacer, no podría negarse, pues se lo debía a los suyos. Karla le comentó que, la próxima vez que su organización quisiese algo de ellos, podía llamar a la puerta y enviar a uno de sus líderes. Rennalian comentó que, dado su secretismo, él mismo llevaría el mensaje, caso de necesitarlo. Permitiéndole marchar, Karla le indicó que esperaba que no hiciese daño a Bonnie, a lo que Rennalian contestó que, por el bien de los dos, esperaba no tener que hacerlo, pero no tendría más remedio si las cosas se torcían. Despidiéndose, los aventureros comentaron que no estaban seguros de qué pensar sobre el elfo, aunque estaba claro que tenía un propósito firme. Describiendo a sus compañeros el colgante visto, los tres decidieron investigar la procedencia del mismo. Así, Randy y Karla fueron a la Biblioteca McBorne para investigar aquél y otros asuntos, mientras Naëris preguntaría a su vecina Fala algo parecido. Cuando las chicas se dirigían hacia el sur del callejón, Naëris se percató que, al norte se había formado un tumulto que observaba la posada con curiosidad. Al ver que el elfo se acercaba, se dispersaron, dejando en el centro a un solitario oficial que, al observar su avance, se acercó a él, preguntándole por el altercado del que le habían informado algunos testigos. Naëris explicó que se trataba de un mendigo -elfo, al parecer, según el oficial, extrañado porque un elfo no supiese ganarse la vida fuera de la ciudad... aunque cosas más raras había visto- que se había colado en su casa y al que habían tratado de capturar, pero luego lo dejaron marchar. Convenciendo al oficial, éste preguntó si querían presentar denuncia, pero el elfo crepuscular se negó, para evitar papeleo. Comentando que, en la próxima ocasión, pidiesen ayuda a la guardia, el oficial lo saludó y se marchó. Después de ello, Näeris se dirigió a la tienda de Fala, consultándola sobre el medallón. La mujer de habla extraña hizo una pequeña investigación, pero finalmente no fue capaz de hallar nada concreto, aunque podría hacer una búsqueda más exhaustiva si volvía en otro momento. Agradeciendo su -escasa- ayuda, Naëris le compró un perfume floral en crema y se marchó, esperando a sus compañeros en la Posada, continuando los arreglos. Karla y Randy, al llegar al Archivo McBorne, encontraron a Nëally allí, quien agradeció su visita. Preguntando si podían hacer unas consultas, la mujer les cedió paso a sus volúmenes, ayudándolos con sus consultas. Al preguntar sobre si había alguna posibilidad de utilizar magia sobre un objeto personal de alguien para hallarle, la información que la mujer les indicó fue que, lo mejor era ir a un lugar de magos, pues les responderían con más eficacia. De hecho, hacia el sur se encontraba una comunidad de magos llamada Las Torres de Kolat, al oeste del centro de la Calle Slop, donde podrían aumentar sus conocimientos. Al margen de ello, las mujeres preguntaron sobre drow y presencia en AguaProfunda. Lady McBorne recopiló informes al respecto, indicando que, según autoridades y testigos, al parecer no había mucha actividad, y se concentraba habitualmente por el Distrito del Puerto y el Distrito Mercantil, a menudo sospechando que su presencia en la ciudad forma parte de contratos eventuales de asesinato y espionaje, sin encontrar indicios sólidos de ninguna comunidad de éstos. En cuanto a la desaparición de Lif, el antiguo dueño de la Posada CráneoTrol, Nëally extrajo varios diarios de AguaProfunda donde aparecía algún indicio de aquella noticia, la cual parecía suponer que la desaparición de Lif rondaba ya los dos años, con diversas especulaciones -desde asesinato, a encubrimiento de desfalco, o problemas maritales y abandono del hogar-. En cuanto al colgante que habían visto en Rennalian, según la información que había logrado recopilar Nëally -y que indicó le había costado mucho trabajo por lo oscuro de la misma- indicaba que el abalorio (una mezcla de los símbolos divinos de Mielikki y Silvanus) pertenecía a una sociedad llamada el Enclave Esmeralda, formada principalmente por guardianes de los bosques, que a menudo luchaban por el equilibrio entre la naturaleza y la civilización, impidiendo la proliferación incontrolada de ésta última. Además de ello, luchaban contra criaturas antinaturales, tratando de impedir su expansión.
    (Pendón del *Enclave Esmeralda***) Agradecidas, se despidieron de McBorne, y volvieron junto a Randy. Llegada casi la hora de comer, los compañeros se reunieron de nuevo en la posada, explicando el elfo crepuscular que había evitado un problema con la guardia, y poniendo en común todo lo averiguado. En ese momento, alguien más llamaba a la puerta, crispando los nervios del grupo. Al preguntar, al parecer se trataba de un anciano que traía un mensaje de una amiga común.
    Cuando le abrieron la puerta, recelosos, el anciano indicó que Bonnie le había dicho que querían hablar con "ellos", así que allí estaba. Extrañados, dejaron entrar al anciano quien, al cerrar la puerta, se transformó a ojos vista en una versión más joven de sí mismo, y con una sonrisa solicitó sentarse mientras conversaban, revelando la naturaleza de la criatura y por parte de quién venía.
    Al ver al Replicante, en primer lugar le indicaron que estaba allí porque estaban interesados, al igual que un amigo común de Bonnie, en conocer sus intenciones en la ciudad, así como preguntarle si le interesaba la oferta que habían hecho a Bonnie sobre trabajar con ellos. Comprendiendo el por qué de la proposición habida cuenta de sus habilidades de sigilo, el Replicante -que respondía al nombre de Martell, e indicó que era profesor, alquimista y asesor de gente acaudalada en cuanto a indicarles si sus joyas y gemas eran realmente productos genuinos o falsificaciones- confesó estar prudentemente interesado al respecto, pero que respetaría la decisión de Bonnie, pues él y los suyos -que llevaban apenas un año allí- sólo querían instalarse y vivir tranquilos en AguaProfunda. En la conversación subsiguiente, los compañeros consultaron cómo funcionaba la habilidad del replicante, a lo que éste explicó que necesitaba estudiar el comportamiento de un objetivo y su aspecto un cierto tiempo, para poder utilizarla. Preguntando sin con una parte del cuerpo del objetivo podían realizar su habilidad, Martell comentó que le era imposible (la pregunta la realizaron tratando de averiguar si, con el mechón de pelo drow que Vincen les había proporcionado, podrían obtener el rostro de su dueño, el supuesto asesino de Lif). Informando de que una sociedad poderosa llamada el Enclave Esmeralda lo vigilaba por si cometían errores, y si lo hacían, acabar con ellos, el Replicante se sobresaltó, indicando que desde ese momento serían mucho más prudentes con sus actividades, información que agradecía de veras al grupo. Por su parte, Karla indicó que la sociedad a la que pertenecían -de la cual no deseaba decir el nombre aún- esperaba que los Replicantes fuesen unos buenos ciudadanos y una ayuda inestimable, uniéndose a ellos cuando tuviesen claras sus prerrogativas, o al menos pensasen en ello.
    Martell, muy atento a toda la conversación, confesó que la propuesta era un gran avance en su inserción en AguaProfunda, y eso lo ponía nervioso, amén de contento, pues podrían probar su valía, sintiéndose útiles. Por supuesto, Karla explicó que su sociedad también era firme con los actos malvados, y castigaría a cualquiera que los realizase... ellos incluídos. Martell, con una nueva sonrisa, se dió por enterado ante las mismas, y comentó que, una vez escuchadas las palabras, informaría a Bonnie de las intenciones y palabras del grupo, así como sus ideales, para que tuviese más claro que decisión tomar en grupo, a lo que se despidió amablemente de los compañeros. Al salir por la puerta, Karla dijo en voz baja que había sentido en las palabras e intenciones de aquella criatura que no era trigo limpio, y probablemente había cometido el error de revelarle información que le serviría... pero no para los planes que los Harpistas esperaban. Preocupado, Naëris utilizó su magia de ocultación para perseguirlo... y consiguió seguirlo -disfrazado el Replicante de un joven noble, y Naëris de un jovial gnomo-, hasta que llegando al cruce entre Trader's Way, Suldown Street, High Road, Bazaar Street y El Mercado, el Replicante se escabulló dentro de la masa de gente que entraba y salía del lugar de comercio, gente que se desplazaba hacia sus casas a la hora de la comida o ultimaba las compras. Tratando de averiguar su paradero, la masa se convirtió en la aliada de Martell. Desistiendo, el elfo crepuscular y su sensibilidad a la luz le hicieron regresar pronto a la Posada, indicando que, efectivamente, la criatura se había percatado de su persecución en el cruce indicado, pero a partir de allí podrían investigar si aquel ser no era trigo limpio. Sospechando que podría haber un problema con Bonnie, los compañeros decidieron dejar la Posada al cargo de Wull, y viajaron para una comida tardía (15:30) al Portal Bostezante, vigilando entre las sombras a Bonnie hasta que acabase su turno, para hablar con ella.

    Tenían que aclarar lo que ocurría.

    CONTINUARÁ

    GASTOS DE PERSONAJE:

    Naeris -2 Slot Conjuro -Inspiración

    Karla -1 Ki -Inspiración

    Randy -1 Slot N1

    RECORDATORIOS:

    Zistro y Lerina tendrían sus Presupuestos el próximo día

    Fala investigaría e símbolo árbol-roble-cuerno unicornio para informar con más datos

  • Medium
    SESIÓN 10 - CUCHILLOS EN LA OSCURIDAD

    domingo, 15 de marzo de 2020

    RECURSOS AGOTADOS: Queda 1 día gratuito de habitación -noche- en Posada El Portal Bostezante. SITUACIONES DE ESPERA: Quedan 4 días para la Reunión del Gremio de Posaderos en la que tratar el asunto de ingreso de la Posada CraneoTrol.

    En el transcurso de sus tribulaciones nocturnas sobre donde descansar mientras cenan en El Portal Bostezante, Karla Naëris y Randy se percatan en la decreciente actividad del local que dos personas de aspecto sospechoso hablan en privado en una mesa, y de pronto el metal brilla intercambiado entre sus manos.
    Si bien Näeris no percibe la fuente, Karla y Randy se percatan de que se trata de un afilado cuchillo largo que pasa de las manos de una mujer a un enmascarado.
    El aspecto peligroso de aquel intercambio alarma a los aventureros, quienes deciden que, por habilidad de Sigilo de la Monje, ésta seguirá al enmascarado que sale el primero de la posada después de su reunión, mientras Naëris y Randy siguen a la mujer que se dirige a otro lugar.
    Mientras el Elfo Crepuscular Brujo y la Humana Clériga callejean tras la furtiva en las calles poco pobladas del ocaso, siguiéndola por la Calle Venero de Lluvia hacia la Calle Cocinero, pierden su rastro al llegar a la Calle Soldado, sospechando que, probablemente, la esquiva mujer se estaría percatando de su persecución poco profesional.
    Molestos por la situación, vuelven sobre sus pasos para seguir el rastro reciente de Karla a través del calor dejado por sus pasos... para los ojos Drow de Naëris.
    Por su parte, Karla avanza entre las sombras de la poco transitada Calle Venero de Lluvia hasta la Calle Caracol (algo más poblada a pesar de las horas), viajando hacia el norte hasta la esquina hacia el este con la Calle Sencilla.
    Al llegar allí, el silencio y la tranquilidad de la misma permiten percatarse a la monje que, más allá del cruce con la Plaza Virgen, rodeando la primera gran casa al otro lado de la plaza, una silueta se introducía por un estrecho callejón. Al llegar a su altura, Karla Moore observó en la oscuridad del callejón que la silueta habia forzado una ventana y se había metido en un gran edificio de una planta. Sospechando una peligrosa fechoría, fue tras él al interior del oscuro edificio.
    Allí, escuchando las evoluciones de a quien estaba persiguiendo, se percató de que su presa a su vez acechaba a una mujer de mediana edad, atractiva y sencilla, que estudiaba con interés y preocupación diversos papeles sobre un escritorio de trabajo, iluminado con velas.
    A través de la luz de la mujer, Karla logró, desde su posición oculta, observar como una silueta enmascarada se acercaba desde las sobras a la mujer desprotegida. Mientras tanto, siguiendo el rastro de Karla, Näeris y Randy llegaron hasta el edificio asaltado, y con cierto cuidado entraron al percatarse de las evoluciones lentas y sigilosas de su compañera tras alguien compañero de a quien no habían podido rastrear. Dejando a Randy y su ceguera a la oscuridad en el interior de la ventana forzada, Naëris avanzó hasta tener buena perspectiva de aquella gran sala de estudio y exposiciones, además de la mujer sola, una silueta furtiva que la acechaba, y la imagen de Karla tras la misma. Cuando Karla se percató de la intención de atacar del desconocido, le lanzó un certero dardo que lo hizo quejarse, exponiendo su presencia a voces en la penumbra, para así alertar a la mujer, que se arrinconó atemorizada. Pero, a pesar del dolor, el asesino se lanzó veloz contra la mujer, a la que acuchilló hasta hacerla caer ensangrentada y moribunda en el suelo, huyendo hacia la penumbra, alejándose de la luz por el lado opuesto de la sala, susurrando que a quien lo persiguiese, aquello era un asunto que no le concernía, y si quería salvar la vida, mejor se apartase de su camino.
    Al percatarse ya de la situación, Randy se enfurece, y avanza a toda prisa, convocando luz a su paso para iluminar su camino en la penumbra, y lanzando una voz de mando sobrenatural para impedir la huída del asesino. Pero la fuerza de la oración no fue suficiente contra la voluntad del mismo, que se mantuvo firme en su fuga.
    Tras ella, Naëris se descubrió desde las sombras lanzando una poderosa descarga de energía embrujada que, sin embargo, no llegó a alcanzar a su enemigo, haciendo estallar una mesa a su lado, provocando la risa y la burla del asesino.
    Furiosa por la violencia desatada, Karla corrió con empuje sobrenatural hacia el hombre en fuga -saltando sobre los muebles que para ella no suponían obstáculo alguno-, lanzándole un certero bastonazo por la espalda, aunque el hombre se giró sobre sí mismo, respondiendo con una lluvia de cuchilladas que alcanzaron terribles puntos vitales, causando una copiosa lluvia de sangre en la monje, quien se sintió muy débil.
    Viendo la peligrosidad del enemigo, Randy entonó un cántico sanador sobre su compañera Karla, que sangraba terriblemente, cerrando sus heridas y lanzando una andanada de fuego sagrado sobre el enemigo quien, sin mucha dificultad, lo esquivó con una finta.
    Furioso por su fracaso, Naëris envió una nueva descarga mágica contra el incursor, quien esta vez no demostró ser demasiado rápido y ágil, causando que la energía lo golpease salvajemente. El intruso empezaba a ser molesto. Apartándose de su lado con una pirueta -y una patada en retirada- mientras evitaba ágil su gran cuchillo, Karla -que ya no sangraba- se situó junto a la mujer moribunda. Canalizando la energía de su mente y su alma, la monje curó los cuerpos de ambas -ella y la moribunda-, dejando a la víctima inconsciente en una esquina, preocupándose de escudarla frente a cualquier nuevo ataque. Furioso por ser interrumpido, y viendo que la más peligrosa del grupo era quien podría sanar a todos con rapidez, el asesino se arrojó contra Randy con una lluvia de cuchilladas (algunas de ellas sangrantemente certeras), tratando de rodearla y escapar por la ventana, mientras se acercaba al sorprendido brujo. Por desgracia, un poderoso espadazo de la sacerdotisa en su huída junto a ella puso al enmascarado alerta del peligro de no atender a sus enemigos. Así, y sin descuidar su seguridad, Randy pasó a perseguirlo, estimulando su velocidad y efectividad combativas con una oración a Tempus, arrojándose sobre el desconocido y estampando dos certeros espadazos de fuego en su espalda, que lo hicieron gruñir de dolor, sangrando profundamente, a la vez que también lo hacía la sacerdotisa. Naëris, sorprendido por la incursión del enemigo que lo cercaba, trató de bombardearlo descuidadamente con su poder sobrenatural sin demasiado éxito, pues las maniobras del atacante tan cerca no le permitían enfocar correctamente su poder sobre él. Así, un estallido en el techo de piedra fue el objetivo final de su energía arcana. Una vez Karla se había asegurado de que la mujer a la que había salvado de la muerte estaba estable, corrió a toda prisa contra el fugitivo, quien detuvo su bastó con su espada corta, trabando armas de forma amenazante. Buscando una arriesgada retirada, el enemigo lanzó estocada tras estocada a Randy, aunque esta vez sin éxito, pues la sacerdotisa las desviaba con facilidad. Estaba claro que el atacante sólo estaba preparado para asesinar desde las sombras, pero conforme pasaba el tiempo expuesto, su efectividad disminuía sensiblemente. Con ello, al percibir su impotencia, el enemigo se zafó con seguridad del bastón de Karla y los puños de Naëris, pero no así de la feroz espada ígnea de Randy, que abrasó una vez más la carne del asesino en fuga hacia la ventana. Pero la sacerdotisa no iba a dejarlo marchar con tal facilidad. Con ello, arrojando la espada al suelo y el escudo, desenvainó su hacha familiar y se lanzó contra el fugitivo, quien sufrió una andanada de hachazos terribles. Al verse derrotado, pidió clemencia, argumentando que aquel trabajo no merecía la pena el resultado, con lo que Randy lo golpeó en el rostro, dejándolo inconsciente.

    Cuando el combate terminó, el grupo se aseguró de encadenarlo contra una mesa, mientras se ocupaban de la mujer. Viendo que estaba a salvo, Randy y Naëris despertaban al desconocido, mientras Karla atendía a la mujer inconsciente.

    Al examinar al tipo y hablar con él, descubrieron un tatuaje zhentarim en su cuello. El hombre no hablaría por ningún medio, y moriría antes de hacerlo. Ante una amenaza de Naëris, el prisionero lo confundió con un supervisor de los Zhentarim que habían mandado para ver cómo cumplía su contrato, y se sintió avergonzado de no haberlo cumplido, así que esperaba su castigo por su torpeza. Ante ello, y por un susurro de la Hoja de Sombras de Naëris, éste aceptó su culpabilidad y lo ejecutó con ésta decapitándolo. Randy, por su parte, registró al cadaver (cuya marca Zhentarim estropeó la decapitación), en el que encontró un papiro dolablado con un lacre roto... en blanco.

    Extrañada, fue con Naëris y Karla a despertar a la mujer, quien se asustó de su presencia. Pero al explicarle que la habían salvado de un intento de asesinato, ésta se calmó, presentándose como Nëally McBorne, directora de una modesta Academia de Conocimientos familiar. Al interrogarla sobre por qué el asesino había sido "contratado" para asesinarla, según deducciones, la mujer se extrañó de tener enemigos, salvo una disputa con su hermana Ludmilla por la herencia de su padre muerto hace dos semanas al respecto de la propiedad de la Academia McBorne. Aunque Ludmilla quería que se vendiese el edificio por 500mo y se repartiesen los bienes, a pesar de no haberse preocupado del negocio familiar, cuando Nëally le explicó que continuaría con el modesto negocio, su hermana se molestó y dejó de hablarle por unos días. No cree que la herencia suponga tal odio como para contratar a alguien, pero no sabía en realidad nada. Agradeciendo la ayuda, la mujer solicitó otro favor para tratar de desenmascarar a su hermana esa misma noche. Sin embargo, aprovechando la muerte en el edificio del sicario, los aventureros planificaron para el día siguiente actuar con cautela para exponer a la hermana culpable.

    Así, descansarían en su casa, y por la mañana temprano Karla buscó por el Distrito del Comercio un oficial de Vigilancia y un alguacil de Justicia para denunciar un intento de asesinato con muerte en la Academia McBorne, explicando que, estando ella de visita en la Academia, un extraño entró y, tanto ella como la dueña tuvieron que defenderse.
    Así, acompañada de dos soldados de Guardia, Karla volvió a la Academia, y mientras el Oficial y los Soldados cercaban la escena del crimen, el Alguacil investigaba todas las pistas: ventana forzada, manchas de sangre en distintas zonas del área, y los papeles revueltos sobre una mesa.
    Mientras tanto, Karla explicaba lo sucedido indicando su sorpresa, e incluyendo que el hombre murió "ejecutado" por la dueña de la Academia, presa de un ataque de ira, momento en que lo decapitó. Entonces, entre voces y aspavientos, otra mujer entró en escena desde la calle: Ludmilla, hermana de Nëally.
    A pesar de su interpretación, a Karla no la engañaba. Y aunque en un principió entró a sabiendas de que había muerto alguien, llorando por su hermana, de pronto irrumpieron en escena Naëris, Randy y Nëally. Al verla viva, su mueca se torció -sólo perceptible por ojos muy atentos-. Así, el encuentro derivó en un abrazo con lágrimas y muchas preguntas, a lo cual el Alguacil se encontraba muy atento a todo. Poco a poco, las mentiras y la fachada a la expresión y verdaderas intenciones de que Ludmilla estaba relacionada con aquel crimen se hicieron poco a poco patentes, y aunque no había ninguna prueba hasta el momento de los hechos, la tensión creciente en la hermana apenada empezaba a aflorar con gestos de molestia e intentos de apartar a su hermana de aquella situación... para marcharse también de allí. Finalmente, el Alguacil fue requerido para entregarle el pergamino de lacre roto. Al verlo, el hombre se ajustó unas lentes... peculiares... y al hacerlo y leer su contenido "mágico", su expresión cambió al mirar a Ludmilla, volviéndose dura.
    Entonces, disculpándose con el resto, se llevó a Ludmilla aparte. Por sus gestos y la tensión de la conversación, estaba claro que el alguacil estaba "leyendole la cartilla". En efecto, mientras Ludmilla trataba de escabullirse con excusas, el alguacil ordenó la detención y evacuación al cuartel de la Guardia más cercano. Así, a la luz de los acontecimientos, Ludmilla sería juzgada y castigada, y la agraviada tenía derecho a ofrecer parte de la compensación económica a su salvadora. Tras la marcha de las autoridades, ya que Randy y Karla rechazaron su generosidad (pero no Naëris), la mujer les indicó que podrían visitar su Academia y preguntarle cualquier cosa de origen no mágico sobre conocimientos, ya fuese de la Ciudad u otro ámbito que ella dominase. Ante eso, los aventureros indicaron que se sentirían orgullosos de invitarla a la futura apertura de la Posada CraneoTrol.

    Tras despedirse de la mujer, los aventureros volvieron a CraneoTrol, donde se encontraron con Wull Arknor, quien les explicó que sus compañeros de guarida estarían más que gustosos de trabajar en la reforma de la Posada, pues aquello les abriría las puertas al trabajo legal en AguaProfunda.

    Por su parte, Karla consultó en qué otros lugares podría pedir más permisos de trabajo a otros Gremios para empezar las obras, a lo que se le informó que en la reunión del Gremio de Taberneros y Posaderos se la informaría al respecto de pedir los permisos oportunos. Así, mientras la tarde pasaba, el grupo recibió un mensaje de la guardia en la que se les recompensaba con un dinero por su ayuda ciudadana, además de una carta de parte de Lady McBorne en la que agradecía de todo corazón la ayuda desinteresada, por la cual otorgaba un documento lacrado con un permiso de Consulta de 1 Año Completo para cualquier libro o conocimiento de la Academia McBorne a los dueños de CraneoTrol. Por otra parte, para más preparaciones de la posada, Randy envió mensajeros a la familia de Bodegas Peabody para hablar de negocios sobre aprovisionamiento de bebidas a la mañana siguiente, además de a la familia Ashante-Shalley, para surtirse de tapetería, ropa de cama, uniformes y otras telas con las que acondicionar la Posada y su servicio.

    La mañana siguiente sería realmente movida, así como los próximos días.

    Terminando la jornada, los aventureros viajarían hasta El Portal Bostezante para gastar su penúltima noche gratis en la Posada.

    ¿Qué sucedería mañana?

    Después de dormir... mañana lo sabrían.

    CONTINUARÁ

  • Medium
    SESIÓN 9 - EL "ENEMIGO"... ¿INTERIOR?

    domingo, 8 de marzo de 2020

    RECURSOS AGOTADOS: Quedan 2 días gratuitos de habitación -noche- en Posada El Portal Bostezante. RECURSOS DE PERSONAJE USADOS: 1 Espacio de Conjuro de Nivel 1 (Detectar Magia) de Randy Lothar. SITUACIONES DE ESPERA: Quedan 5 días para la Reunión del Gremio de Posaderos en la que tratar el asunto de ingreso de la Posada CraneoTrol.

    Después de una noche tardía de sueño, los compañeros se levantan (también) bien pasada la mañana en el Portal Bostezante, partiendo rápido hacia el Callejón CraneoTrol (después de recoger a Wull Arknor en la entrada de la posada -informados por Bonnie de que el hombre los esperaba allí y, dado su aspecto sospechoso, lo preferible para el futuro sería que los esperase dentro en un reservado cuando volvieran a concertar un encuentro-) para reunirse con Falla y su invitado Ziraj... un semiorco apodado "El Cazador".
    Con la sensación de que el tipo conocía a los aventureros, éstos permiten a Falla mediar con una curiosa desconfianza del tipo a quien preguntaron si sabía algo sobre quién pudo asesinar al último propietario desaparecido de la Posada CraneoTrol. Ante la palabra "asesino", una vez más Ziraj mostró un comportamiento malencarado, aunque finalmente se relajó con ayuda de la intervención de Falla, y comentó que tenía amigos a los que podía comentar sobre el hecho, y ver qué podía averiguar. Cuando lo hiciese, Falla informaría de la nueva visita de su amigo a la Posada, para que el grupo conociese las nuevas sobre el interés en el asunto indicado. Cuando Ziraj se marchó, Randy se percató de un tatuaje en su cuello. Al hacerlo, el grupo preguntó por la relación de Falla con él, a lo que ésta explicó que él le había salvado la vida hace tiempo, y desde entonces tenían buena relación. Al indicarle el tatuaje, la mujer comentó que era un Zhentarim, y ese tatuaje era una marca identitaria.
    Con aquella extraña revelación de amistad, los compañeros se marcharon a la Posada, y mientras Randy se quedaba purificando con Agua Bendita el lugar e Idril vigilaba desde la atalaya mayor, además de indicar a Wull que quizá éste y su comunidad podría trabajar en la reforma de la posada (con un evidente SI del hombre de las calles), pues de seguro tenían buenos trabajadores de diversos campos entre ellos -informando, de paso, que mientras repasaba qué trabajos se podían hacer, tuviese cuidado con un fantasma en el edificio, lo cual el hombre se tomó a guasa-, Naëris y Karla fueron a visitar a Talisolvandar para llevarlo a la posada y comentarle que, con una visita, querían pedirle presupuesto para materiales necesarios en la reparación de la posada.
    Cuando el carpintero y ebanista hablaba de negocios con el grupo, Wull se extrañó al respecto, y mientras el dueño del Clavo Doblado empezaba su visita, Wull preguntó si la presencia de Talisolvandar significaba que él no iba a trabajar en la posada (máxime cuando el dueño del Clavo Doblado hizo un comentario sobre la presencia de Wull allí y el peligro que suponía alguien de su calaña, que probablemente buscaría aprovecharse de recién llegados a la ciudad, a lo que los compañeros explicaron que era un hombre de confianza que se ganaba el pan honradamente, cerrando los labios de "Tally" a más preguntas indiscretas).

    Durante la visita de "Tally", Wull tuvo un episodio fantasmal en la bodega, donde varios libros se lanzaron sobre él, derribándolo y enterrándolo. Al margen del extraño episodio que dejó extrañado a "Tally" -quien sólo oyó el estruendo-, y a quien le explicaron que, precisamente, por la debilidad de algunas estructuras como las estanterías es por lo que estaba aquí, finalmente el dueño de El Clavo Doblado se marchó explicando que en un par de días podrían pasarse por su negocio, y tendría el presupuesto listo.

    Al marcharse Tally, unos minutos después apareció Vincent Trench, quien había oído rumores de que los aventureros buscaban información sobre el asesino de Lif, para lo cual él les ofrecía sus servicios. Por supuesto, la información gratuita inicial que les había dado con anterioridad sólo era una pincelada de sus habilidades, como Randy había podido percibir, y de hecho posiblemente sabría más o tendría acceso a más información, así que, negociando por sus servicios (una parte de la negociación fue escarcear con Naëris, a lo que el investigador no se oponía, aunque consideraba que el placer no debería ser pago para un negocio), en lugar de cobrar 100 monedas de oro por la investigación, solicitaba que su negocio estuviese anunciado como publicidad en el tablón de anuncios de la posada cuanto ésta abriese. Al acordarse un trato al respecto, Vincent se marchó, comentando que en cuanto tuviese resultados, volvería con su informe.
    Después de lo ocurrido, Randy sufrió un extraño episodio sobrenatural, en el que empezó a ver siluetas translucidas por la zona de Taberna, además de que "algo invisible" le sirvió una taza de te que SOLO podía beberla él, como atestiguó Naëris al intentar beberla sin éxito -además de una flecha dibujada en el polvo de la barra de la taberna señalando a Randy-, aunque la taza sólo pudo detectarla el Brujo tratando de concentrarse en no creer en la invisibilidad del objeto. Poco después, en la chimenea de la cocina se prendió una agradable lumbre, y tras constatar que era real, al intentar ver si ésta o la taza lo eran intentando arrojar -sin éxito- la taza al fuego, una voz fantasmal explicó que mejor no estropear la vajilla, que era cara. No sólo aquello resultó extraño, sino empezar a ver siluetas fantasmales por la taberna, hasta que al final Randy encontró una silueta fantasmal en la cocina que le explicó que, si mantenían la actitud de querer abrir la Posada y regentarla correctamente, podrían volver a contactar en un futuro próximo.

    Poco después de las visiones, alguien llamó a la puerta de la posada, llegando a molestar al grupo después de la ya visita inesperada de Vincent. Al abrir Naëris, una mujer de aspecto rudo preguntó si eran los "tipos que caían bien a TresCuerdas". Cuando la respuesta fue afirmativa, la mujer entregó una carta sin lacre y se marchó, después de decir que, tras leer la misiva, la destruyesen. Naëris tuvo suerte de percibir un discreto broche con forma de Harpa de Bronce cerca del cuello de la camisa de la mujer antes de que se fuera.

    Según dicha carta, la Sociedad de los Harpistas tenía conocimiento de que los Aventureros deseaban formar parte de ellos (la letra no coincidía con la de Mattrim Mereg), y a tal efecto explicaban lo siguiente: Mattrim Mereg, el hombre con el que los Aventureros habían entablado relación en el Portal Bostezante, está tratando de reclutar por sí mismo a una banda de Replicantes para unirlos a los Harpistas. Sin embargo, la Sociedad Harpista necesita una opinión no comprometida en la situación, para lo que precisan de la ayuda de los aventureros, que rastreen a los Replicantes, entren en contacto con ellos, hablen con cada uno, y cotejen si son dignos de confianza o no.

    Ante la palabra Replicante, Naeris comentó que, por sus conocimientos e información, al parecer tales criaturas adoptaban la identidad de otras criaturas y se apropiaban de sus vidas, eliminándolas de paso, si era necesario. No sólo eso, al parecer, los Replicantes se reproducían con otras razas y, hasta la adolescencia, el niño o la niña no desarrollaban sus cualidades de Replicantes. Su actitud acaparadora y maliciosa los convertía en seres peligrosos de los que no había que fiarse.
    Tomando la decisión de investigar el asunto, algo extrañados, tras quemar la carta, se dirigieron al Portal Bostezante, dejando al cargo a Wull de empezar a limpiar (pagándole para que comprase material de limpieza) y a Idril de vigilar el edificio, el grupo se dirigió al Portal Bostezante, donde interrumpieron una conversación entre TresCuerdas y Bonnie de una forma poco elegante -después de que Randy se percatase de que Yagra tenía un Tatuaje Zhentarim oculto en el cuello-, en la que casi revelan que venían a hablar con TresCuerdas de asuntos "Harpistas".
    Así, Mattrim los llevó a un reservado, reprendiéndolos allí por estar a punto de revelar su relación secreta con la Sociedad. Pidiendo comida y bebida para todos a Bonnie antes de subir, ya en el reservado los Aventureros explicaron sus motivos para estar allí.
    Mattrim se sintió algo ofendido por la falta de confianza de sus superiores, pero entendía su postura -además de que, posiblemente, sea una prueba de la Sociedad Harpista para los PJs- y, por ello, reveló que una de las Replicantes era Bonnie -ante lo que dejó entender que su relación con ella no era sólo profesional, sino que parecía haber algo más-. Dando pie a que Bonnie pudiese contactar con los personajes, TresCuerdas se retiró, y poco después llegó Bonnie, desconociendo la situación.
    Así, con un acercamiento algo torpe, los personajes revelaron de forma extraña que conocían la naturaleza de Bonnie y deseaban hablar con ella en privado. A pesar del temor de la revelación, cuando la chica supo que su identidad estaba a salvo, y que era Mattrim el que les había llevado a saber de ella, la chica se relajó y les dijo que se reuniría con ellos en sus habitaciones cuando acabase su turno para hablar con más tranquilidad.
    En efecto, tras unas horas de espera y una cena, la muchacha se reunió con discreción junto a los aventureros, y allí les explicó que su intención era buscar un hogar duradero -después de ver bien a la vista el Pin Harpista de Acero de los aventureros-, encontrándolo junto a su trabajo en AguaProfunda. Su única intención era asentarse, echar raíces y vivir feliz, y aunque no deseaba entrar en los Harpistas, el noble espíritu de Mattrim la estaba convenciendo -esperando que la habilidad de los Replicantes para leer la mente no fuese lo único que buscara el muchacho en ella como miembro de los Harpistas-. Ante las preguntas sobre la forma de actuar de los Replicantes, Bonnie explicó que los rumores de que debían matar a quienes copiaban no eran ciertos, pero había muchos de los suyos que lo hacían para mantener su tapadera indefinidamente, para obtener riquezas y prestigio con facilidad. Ella confesó que su aspecto era de una chica que encontró muerta en los muelles, sin identidad, y tras darle honrada sepultura, adquirió sus rasgos y se buscó la vida. En El Portal Bostezante es feliz, y siente que su jefe y compañeros de trabajo son algo parecido a una familia. Aunque Randy sentía que aquello era la verdad, Karla percibía una intención oculta quizá para tomar el control de la Posada de alguna forma, mientras que Naëris profundizaba en la posibilidad de que Bonnie se infiltrase en los Harpistas para utilizarlos a su capricho. Con el paso de la entrevista, aunque Naëris seguía sin estar convencido, Karla parecía un poco más satisfecha con la historia, aunque algunos flecos quedaban colgados. En cualquier caso, sabiendo que Bonnie pertenecía a un grupo de Replicantes, los aventureros explicaron que deseaban conocer al resto para saber si sus intenciones eran nobles al querer vivir en AguaProfunda, a lo que la chica dijo que podía concertar una cita con el grupo e individual con cada uno, pero para eso necesitaba unos días para convencer al resto. Si le daban esa opción, no tendría problema. Ante la aceptación de los aventureros, Bonnie se despidió de ellos con la promesa de enviar un aviso a la Posada CraneoTrol cuando la cita estuviese lista.

    Así, los aventureros, perturbados por las solicitudes de los Harpistas y las intenciones de alguien con las capacidades de los Repicantes en AguasProfundas, meditaban sobre lo sucedido, pensando en si esa noche dormirían en su fría y desarreglada posada, o pasarían la noche en El Portal Bostezante.

    CONTINUARÁ

  • Medium
    SESIÓN 8 - Sangre en las Calles

    sábado, 28 de diciembre de 2019

    No obstante, antes de dormir, Karla, Naëris y Randy decidieron que quizá sería útil hacer consultas de ámbito profesional -sobre gestionar posadas, personal y otros aspectos- a Durnan del Portal Bostezante.

    Enfocando las preguntas sobre todo en personal de trabajo en cocina, los aventureros preguntaron si Durnan podría orientarlos para contactar con alguien de confianza, a lo que el posadero les indicó que, como deferencia a su comportamiento con el trol, podría ponerles en contacto con gente útil, aunque en el gremio de Posaderos había lista de personas recomendables para comenzar.

    Al margen de ello, los amigos explicaron a Durnan que habían sido responsables de los eventos de la mansión con adoradores satánicos, a lo que el posadero les indicó que tendrían problemas comportándose de tal manera, aunque hubiesen hecho un servicio a la comunidad, y mientras la guardia se ocupase de tales asuntos, era mejor no entrar en hogares ajenos.

    En cualquier caso, su opinión como ex aventurero era que, siempre que hubiese un problema a mano, si éste estaba fuera de los muros de AguaProfunda, estaban en pleno derecho de resolverlo. Dentro... era otro cantar.

    Así, intercambiando posturas, el trío se fue a la cama, esperando poder cumplir algunas obligaciones el día siguiente.

    Sin embargo, tras su trance élfico, Naëris (de linaje más pontente Drow que del Bosque) escuchó un ruido en el callejón trasero de la posada, donde vió como una silueta se alejaba de una zona, fundiéndose con las sombras, al tiempo que un pequeño pie podía observarse entre unos cajones vacíos del callejón tras la posada. Trepando para descender hasta la calle, avisó a sus compañeros, seguido de cerca al despertar por Randy y después Karla.

    Investigando el pie, se percataron de que se trataba de un mediano lívido, sin sangre, con una herida punzante doble en el cuello, muerto... por el ataque de algún nomuerto.

    Siguiendo el rastro del nomuerto y meditando sobre él, el grupo sabía que, de dejar el cadáver allí, se alzaría como un nuevo nomuerto, pero aún así decidieron esperar a tratar con ello después de encontrar al fugitivo. Después de haberse percatado de que la naturaleza del monstruo era de un vampiro, Randy supo que, al entrar en la guarida del monstruo, debía imbuir con magia el arma de Karla para que sus ataques superasen la resistencia natural del monstruo.

    Persiguiéndolo entre los calllejones, el grupo llegó a lo que parecía una casa abandonada, custodiada por ratas que fueron ejecutadas con su Arma de Pacto (Ballesta PesadaI). Al hacerlo, "algo" se asomó a una ventana del primer piso, una sombra de ojos rojos como brasas, que se ocultó en la oscuridad.

    Al entrar en la casa, el grupo se percató de que, en efecto, estaba abandonada, pero tenía uso. De hecho, había cajas de embalaje por las zonas que el grupo pasaba, hasta llegar a un comedor donde hallaron un ataud abierto con algo en su interior, a la vez de un barril sellado cerca.

    El objeto del ataud se trataba de un libro en el que un mercader escribió sus memorias, en las que fue transformado en vampiro, y tras ello viajó a AguaProfunda en busca de abundantes presas. De hecho, mientras Karla leía, Naëris abrió el baul, encontrando a una víctima descuartizada del vampiro, para evitar precisamente que se levantase a la nomuerte.

    Entrando en otra habitación cercana -un baño-, Karla vio que el único espejo que había estaba roto y tirado en el suelo. Junto al baño, otra puerta conducía a un pequeño almacén abarrotado.

    En el momento en que la monje avanzaba, seguida de cerca por el brujo, la sacerdotisa quedó rezagada atrás, activando su magia luminosa, momento en que, desde el techo, una criatura enjuta de garras y largos colmillos saltaba sobre Randy, tratando -sin éxito- de arrastrarla hacia el techo y clavar sus colmillos en ella.

    Entonces, escuchando la trifulca, Karla se acercó para combatir al monstruo siseante que amenazaba con matar a quienes invadían su hogar, y le exhortaba a marcharse. Así, una lucha desigual de agilidad, magia y fe se lanzó contra la criatura, quien en principio pareció mostrar una resistencia regenerativa encomiable, pero desde el uso de explosiones de fuego místico sobre él por parte de Randy, observó que su cuerpo no se recuperaba antes del daño.

    Finalmente, aunque Randy fue apresada, mordida y debilitada, haciendo al vampiro en parte recuperar la vitalidad perdida, la monje golpeaba al ser con dureza, a la vez que Randy le enviaba fuego sagrado para debilitarlo, y finalmente, maldiciendo al monstruo de dos formas distintas, Naëris decapitó al monstruo, que se convirtió en cenizas antes de intentar volver al ataud.

    Tras haber derrotado al ser y buscado tesoro -mágico y monetario- con éxito en la mansión, el grupo registró su casa, encontrando varios objetos con aura mágica. Acto seguido, decidieron acudir a la guardia del puerto, para informar de lo sucedido y avisar al Capitán Hyustus Staget. Éste se presentó a pesar de estar descansando, y pidió una explicación detallada.

    Al explicarle todo lo sucedido, el capitán se hizo cargo, informando que irían a la casa abandonada, llevándose las cenizas del vampiro y hasta 4 cuerpos en estados similares del lugar, víctimas del ser. Al enseñar la herida del cuello, el capitán entendió que habían participado activamente en los hechos, y ya que no habían allanado nada y habían informado de la muerte de un pobre mediano, se ocuparía de que los Señores de AguaProfunda compensasen de alguna forma a los participantes. Así, cuando el grupo fue despachado de sus obligaciones, percatándose de que no sólo las cenizas del vampiro serían puestas a disposición del clero de la ciudad, sino también el mediano asesinado, el Capitán les informó que posiblemente sus acciones fueran agradecidas, Sería apropiado no salir de la ciudad hasta entonces. Y, sobre todo, que cumpliesen su promesa de NO EXPONERSE PÚBLICAMENTE, como habían hecho SIN CUMPLIRLA la tarde anterior.

    Los aventureros, advertidos y habiendo explicado lo sucedido, entregando también el diario para que el capitán buscase cualquier pista sobre desapariciones producidas por esta criatura, decidieron de una vez descansar, pues al día siguiente les esperaba gran tarea, como reunirse con Wull por la mañana, y tratar de resolver el asunto del fantasma de la posada, a quien Durnan conoció, así como el incierto destino de su esposa e hijos, y el hecho de que su existencia como fantasma debía ser resuelta.

    Recordando, sin embargo, que Volo comentó que era un mago, el grupo lo buscó por la posada, donde lo encontró por suerte, explicándole que necesitaban identificar a buen precio unos objetos mágicos de la casa del vampiro, y a cambio le permitirían estudiar al fantasma, que es lo que al parecer buscaba, según Durnan.

    CONTINUARÁ

  • Medium
    SESIÓN 7 - JUEGOS DEMONÍACOS

    miércoles, 25 de diciembre de 2019

    Investigando la boca del callejón donde Karla y Randy habían percibido los restos de un supuesto secuestro, Karla se percató de que, a lo lejos, dirección sur por Camino Alto, Naëris caminaba con gesto de hastío entre la gente. A su vez, el elfo crepuscular también se dio cuenta de la presencia de su compañera, acercándose a ella y Randy, preguntándose qué estaban haciendo. Las mujeres explicaron que habían descubierto un posible secuestro en aquel callejón, y al investigar Naëris, también fue consciente de la presencia demoníaca por las pistas dejadas. Encaminándose al interior del largo callejón, el grupo siguió los sutiles rastros en el aroma y algunas gotas de icor demoníaco en el suelo, hasta que Randy percibió que el rastro terminaba en un enorme portón con un escudo de armas en una banderola sobre el mismo. El portón doble -con una pequeña puerta en una de sus grandes hojas- se encontraba dando acceso -en ese momento cerrado- a través un gran muro de casi 5 metros de alto, ante cuyo suelo había unas gotas de icor. Disimulando ante el paso de un noble por la calle, escoltado y con un escudo de armas de un cielo nocturno con una estrella, un meteorito surcando el cielo y una luna creciente en un horizonte, el grupo disimuló antes de seguir sus pesquisas, esperando a que el noble se alejase.

    Randy, extrañada, estudió el extraño escudo de armas de la banderola, que en principio parecía un águila bicéfala sobrevolando una torre con una única ventana en un cielo nocturno. Sin embargo, al estudiarlo con más atención, Randy se percató de que, al parecer, el escudo de armas estaba camuflado para, a menos que se hiciese una inspección cercana, no se descubriese lo perturbador de su aspecto: el águila bicéfala en realidad era un demonio alado cuyo cráneo se encontraba dividido por una inmensa boca dentada -cuyos dientes semejaban plumas- desde la cúspide de la cabeza, y la torre de una única ventana en realidad era más un Lacero de la InfraOscuridad que una torre. Aturdida por el descubrimiento, Randy puso en conocimiento a sus compañeros lo percibido, al tiempo que escuchaba detrás de la puerta, donde se oía actividad y rumor de gente tras ella, pero no parecía actividad violenta.
    Karla, tomando la iniciativa, trepó con agilidad por la puerta hasta la cúspide del muro que la sostenía, observando tras ella un jardín bastante hermoso que daba paso al frontal de una gran mansión, en el cual se encontraban dos enormes estatuas enfrentadas de criaturas del abismo (un Barquero y un Balor -aunque la monje no los reconocía como tales-) y cinco guardias humanos, dos de ellos disfrazados como criaturas demoníacas. Ya que se encontraba bien a la vista, Karla fue reprendida por trepar al muro, para que lo abandonase y se largara, a lo que ella explicó que estaba buscando a su gato, y después se bajó por el lado exterior. Poniendo en conocimiento lo observado, el grupo decidió llamar a la puerta. Tras unos minutos tensos, una mujer de la guardia, con aspecto rudo, abrió la puerta pequeña del portón para tratar de echar de allí al grupo de visitantes inoportunos, a lo que Randy comenzó una trifulca pegándole un puñetazo y diciendo que, mientras ella se encontraba fuera de la propiedad, la única forma de hacer algo sería salir a por ella o llamar a la guardia para resolver el conflicto. Muy molesta, la mujer llamó a las armas a sus compañeros, informando que los dos ataviados como demonios protegiesen la entrada de la mansión, mientras ella y dos esbirros bastante ágiles se encargaban de los petimetres de la puerta. A pesar de que la cosa pintaba bien para los aventureros, pronto se dieron cuenta de que sus oportunidades no se pintaban tan a favor, pues las flechas volaron sobre ellos, causando severos daños sobre todo a Naëris, a quien el sol provocaba bastantes problemas para alcanzar con su magia a los guardianes. En el momento en que intentaron flanquear la entrada, se encontraron con un muro de espadas por parte de dos habilidosos espadachines (antes tiradores de distancia), mientras la guardiana inicial se retiraba prudentemente. Finalmente, y a pesar de la dificultad, desde la distancia la magia fue capaz de acabar con la guerrera, además de un combate cerrado a través de la puerta pequeña de una de las hojas del portón dejó KO a los dos espadachines (Karla insitió en que todos los enemigos fuesen sometidos, no ejecutados), uno de los guardianes "demonio" bloqueó el acceso, mientras indicaba a su compañero que entrase a la mansión buscando refuerzos. En efecto, la efectividad defensiva del guardián "demonio" demostró ser tan efectiva que impedía el paso por sí mismo. Aunque Karla consiguió superar al adversario con una elegante pirueta para entrar y dejar acceso a sus aliados para combatirlo desde más flancos, el guardia siguió demostrando una capacidad feroz de defensa.
    Finalmente, una combinación brutal de ataques terminó por derrotarlo, a pesar de que había causado bastantes problemas en los invasores, quienes necesitaron tomarse un respiro... aunque no les serviría de mucho, pues una nueva tanda de defensores (dos "demonios" y dos espadachines) acompañados del "demonio" que se había retirado para dar la alarma, surgieron al jardín. Mientras que Karla y Randy cargaban sobre los enemigos, Naëris decidió buscar cobertura entre las estatuas -sobre todo porque una andanada de flechas lo estaba dejando para el arrastre-.
    De nuevo, un combate fiero y sin cuartel, en el que los "demonios" hicieron gala de una resistencia implacable, terminó con Naëris por los suelos, asaeteado por uno de los combatientes más hábiles con espada y arco, quien hubo de ser rescatado de las garras de la muerte por Randy antes de que pereciese. Por suerte, la habilidad sin par de la monje evitó en muchos momentos que las flechas que ya no se dirigían a Naëris volasen inútiles contra ella. Pero su conocimiento del ki la obligó a sanar a Randy, que estaba siendo objeto de un castigo demoledor por parte de sus enemigos. El combate, largo y letal, finalmente -y con extremo esfuerzo- llevó a los compañeros, con el uso de magia sagrada -entre la que se incluyó una maza sobrenatural que repartía castigo a diestro y siniestro por sí misma- y algunos golpes de suerte para el pobre Naëris, que agotó las pociones curativas de Randy y algunas de sus curaciones, sometieron -sin matar- a sus enemigos.
    Sin embargo, cuando Naëris se dedicaba a saquear a los guardias y Karla los inmovilizaba con cuerdas... una oscura voz llamó a la mente del brujo, pidiendo la muerte de los indignos... a lo que el elfo crepuscular respondió degollando a cuatro de ellos antes de que Karla y Randy se diesen cuenta.
    Karla, pensando con rapidez, al escuchar más ruidos extraños que se acercaban, decidió arrastrar hacia fuera de la propiedad a la guerrera noqueada al inicio, para usarla como testigo de lo que estaba sucediendo allí, pero al haber perdido tiempo saqueando, de pronto las puertas de la mansión se abrieron una segunda vez, mostrando la imagen de un peligroso tipo de aspecto arcano, flanqueado por unos monstruosos seres demoníacos con aspecto de inmensas bocas de varias mandíbulas con patas, escoltado también por un demonio enjuto con una larga lanza y un único cuerno en su cabeza. El extraño, amenazando con destruir a los intrusos por invadir su propiedad, exigió la liberación de la prisionera de inmediato. Sin embargo, los aventureros decidieron huir a toda prisa, cerrando la puerta tras ellos para entorpecer el avance del extraño, al que retaban a salir a la calle y dejarse ver con sus trapicheos allí (como treta para que no los siguiera). Pero el plan no ocurrió como esperaban, pues en medio de la calle (de edificios apretados entre sí, con apenas algunos callejones estrechos que conducían a calles vecinas), tras ellos (con Karla entorpecida en su huída cargando con su prisionera inconsciente) se abrió un portal de energía verdosa enfermiza, a través del cual podía verse al extraño brujo reclamando a su sierva, bajo la amenaza de que la mujer que la llevaba moriría si no la dejaba. Mientras se burlaban de sus amenazas, los fugitivos observaron que una nube espesa como brea trató de arrebatar de las manos a la prisionera de Karla, aunque la magia fue ineficaz. Frustrado por ello, el brujo elevó un dedo señalando a Karla, que empezó a ennegrecerse con una fuerza terrible que crecía por momentos. Naëris, reconociendo esa invocación letal, y Randy, viendo una cierta amenaza en el poder del hombre, trataron de hacer razonar a la monje. Ésta, frustrada, abandonó a la prisionera, amenazando que volverían a verse las caras. El brujo, despreocupado ya por el grupo en fuga, ordenó a su demonio esquelético que atravesase el portal, tomase a la mujer y regresase. Corriendo entre calles y callejones, los aventureros se apresuraron a viajar hasta el Distrito del Muelle para informar a un guardia de que avisase al Capitán Hyustus Staget de que había ocurrido un suceso terrible con un secuestro y una lucha encarnizada en una mansión del Distrito del Castillo. Dando sólo los datos del tema, pero sin involucrarse ellos, los aventureros regresaron a la Mansión CraneoTrol.

    Pronto los rumores correrían sobre unos hechos extraños en el lugar indicado, cuando, al anochecer, el propio Capitán se presentó en la Mansión para tener una conversación informal con los aventureros. Personalmente, les indicó que le importaba un bledo si se metían en cada agujero infecto de la ciudad y lo limpiaban, siempre que no dejasen pistas de su presencia, pero si ponían la ley en entredicho con sus acciones de Justicieros (como ejecutar a varios guardias de la propiedad, pasados a cuchillo), entonces tendría que hacer caer todo el peso de la ley sobre ellos. Por suerte, el informe era "anónimo" y la propiedad había sido abandonada con prisas, dejando allí a un hombre secuestrado (y vivo) que, en agradecimiento, indicó que, en caso de que sus salvadores tuviesen problemas con la ley, se ofrecía a pagar los costes de sus problemas legales. Por suerte, ya que el informe había sido "anónimo", nadie tendría que responder, aunque se abriría una investigación sobre la casa noble y sus habitantes, ahora en busca y captura. Por parte del capitán, informó que sería apropiado que el grupo mantuviese un perfil bajo un tiempo, hasta que las cosas se calmasen. Y que, si querían hacer cumplir la ley en la ciudad... QUE SE APUNTASEN A LA GUARDIA DE AGUAPROFUNDA. Todo quedó en una advertencia y gratitud, además del hecho de que quedaba invitado él y sus hombres a la inauguración de la posada. Pensando en que sería más apropiado descansar en un lugar seguro como el Portal Bostezante, el grupo hizo uso de uno de sus días restantes, además de pagarse una buena cena a costa de los guardias de la mansión demoníaca. Allí, Mattrim TresCuerdas Mereg se puso en contacto también con ellos, explicándoles que se había montado un buen revuelo en el Distrito del Castillo con un extraño asalto a una mansión y turbias cuestiones de secuestros, actividades cultistas ilícitas y asesinatos... lo cual no interesaba a los Harpistas, pues eran una organización que prefería no llamar la atención. Así pues, el Harpista recomendaba también, por su parte, que el grupo se mantuviese tranquilo un tiempo, hasta que las aguas se calmasen.

    Y así, con la satisfacción del deber cumplido, pensando en lo que tendrían que acometer a partir del día siguiente, los aventureros se fueron a la cama.

    CONTINUARÁ
  • Medium
    SESIÓN 6 - La Calma que precede a la Tormenta

    domingo, 15 de diciembre de 2019

    Al llegar hasta el Distrito Norte, los aventureros se percataron de los grandes cambios de entorno que sufrían a su alrededor. El estado de tranquilidad del entorno y la presencia de protección y seguridad son más palpables que en el Distrito Comercial o el Distrito del Puerto, además del hecho de encontrar gran cantidad de personal doméstico y algunos miembros de alta cuna yendo de aquí a allá, paseando u ocupándose de sus tareas. Debido a la actitud y estilo de vestir en Naëris y Karla, ambos son saludados al paso por personas con aspecto de gente de sangre noble, quienes pasean con consejer@s, compañer@s e incluso protección privada.

    Al alcanzar la Calle Delzorin, se hace más evidente la tranquilidad de todo el entorno, tanto como para escucharse en algún lugar lejano un grupo musical callejero interpretando suavemente su melodía, al mismo tiempo que, entre las arboladas calles y callejuelas de aspecto limpio y ordenado, pueden verse algunas estatuas conmemorativas de personajes de cierto renombre. Cuando los aliados se introdujeron por uno de los callejones que conducía hasta el Callejón CraneoTrol, fueron conscientes de varios aspectos del entorno, como el aroma de una tienda que rememoraba una mezcolanza extraña y agradable de hierbas de todo tipo, el lejano rumor de un lugar donde se estaba trabajando madera con tesón y constancia, un robusto edificio que emitía una espesa columna de humo blanco, desde el que se escuchaba el firme tintineo de metal contra metal... e incluso un extraño humano que observaba atentamente entre los transeuntes a los recién llegados, con cabello oscuro ligeramente escaso por la coronilla, un elegante traje de líneas rectas cubierto de un guardapolvo con gran estilo... junto a una humeante pipa de madera y marfil aferrada a su mano.

    Antes de entrar en la mansión, el grupo entró en contacto con los dueños y trabajadores de la Carpintería El Clavo Doblado (un semielfo llamado Talisolvanar "Tally" Fellbranch) y la Herboristería y Apoteca Corona de Corellon (una elfa Druida que se denominaba a sí misma en diferentes aspectos de yo o nosotros, según el momento, argumentando su conexión con el mundo, llamada Fala Lefaliir, la cual durante un tiempo vivió en el Pabellón Esmeralda cerca de AnderVille, y conocía a los padres o familiares de algunos de los aventureros). Informando que serían sus nuevos vecinos y dueños de la futura Posada CraneoTrol, después de una puesta a punto en la que quizá necesitarían de sus materiales o servicios, investigaron sobre el pasado del lugar. Por una parte, fueron informados de que los rumores sobre la posada encantada eran probablemente producto de cuentos para niños. Por otra, mientras Fala explicaba que Lif era un semielfo que regentaba la Posada quien, en un momento, desapareció después de su familia, desconociendo su destino, "Tally" comentaba que, al parecer, el dueño previo a Lif, gracias a los eficientes servicios del Gerente de la Posada, al retirarse, regaló el negocio al semielfo quien, junto a su familia, comenzó a regentarlo. Siendo un lugar de mucha confluencia, pronto alcanzó una buena reputación. Pero, con el paso del tiempo, sin saber si por motivos burocráticos, gremiales o conflictos ajenos a la Posada, la misma comenzó a decaer en cuanto a servicio y actividad, hasta que, de repente, su dueño, el SemiElfo Lif, desapareció, y con el tiempo la propiedad de la misma pasó a manos del gobierno de AguaProfunda para gestionarla como creyese oportuno... aunque hasta la fecha se encontraba abandonada.

    Al llegar a la Mansión CraneoTrol (con sus correspondientes llaves), el grupo se sentía fascinado por la posesión de aquel lugar, a pesar del estado lamentable de la fachada (aunque la estructura se veía bastante sólida). Al entrar en su interior, quedó patente que todo el lugar requería de muchísimo trabajo. Telarañas, mobiliario y herramientas rotos o abandonados, pero mucho potencial. Sin embargo, mientras los compañeros visitaban las habitaciones (comprobando que una pequeña salida de desagüe al alcantarillado en la bodega de los cimientos era sólo eso, UN DESAGÜE), quedó patente que posiblemente la posada sí estaría embrujada. Un arrastrar de muebles en la zona de la taberna sin que ni uno solo se moviese... un susurro "Hora de Cerrar" por aquí... un portazo por allá... una ráfaga de aire con todo cerrado... un libro cayendo de la nada en el suelo de la habitación principal del dueño de la posada, con cuentas y registros hasta el día en que dejó de anotarse... una lluvia de papeles en la biblioteca y estudio que dejaban una nota escrita en el suelo diciendo "Última Llamada"... un grito agónico en el dormitorio del dueño en el que, en la cama aparecía una mancha de sangre extendiéndose... una representación con palitos en una habitación del ático impoluta, en la que unos cubitos señalaban la posición exacta en el momento en que se miraba a quienes estaban dentro del edificio... aunque los cubitos no se movían si se los miraba mientras otras personas se desplazaban por el edificio, aunque cambiaban al dejar de mirar... y unas pisadas marcadas en el suelo viajando desde el dormitorio hasta el porche de la entrada, donde se mezclaban con otras en una suerte de trifulca, todas ellas dejadas al parecer por humanoides de tipo elfo o semielfo... y todo ello aderezado, según Idril, con una fuerte presencia de un nomuerto por todo el edificio, aunque indeterminado en su posición. Y mientras tanto, los aventureros trataban de razonar con la presencia e intentaban calmarla, o pretendían averiguar qué fue lo que sucedió, sin conseguir grandes respuestas. Buscando por doquier para saber qué pudo pasar, si había notas o registros de algún tipo, los compañeros encontraron escondido en un ladrillo dentro de la chimenea en la taberna un viejo pergamino con un extraño texto: "No estoy seguro... pero por si esta es mi última noche... las sombras me acechan... los ojos me observan... ¿Por qué yo? ¿Acaso mi hogar es importante? ¿Quizá por su ubicación? Pero... soy un simple posadero... ¿Qué... qué queréis? Quizá los Señores... o los Señores Secretos... Ellos... Ella..."

    Todo ello se les hizo tremendamente sospechoso, justo cuando a la puerta llamó alguien a quien ya habían visto con anterioridad: el hombre de la pipa, quien se presentó como Vincen Trench, Investigador Privado de El Ojo del Tigre (tarjeta incluída). Interesado por la presencia de los recién llegados, y viendo que habían hablado con varios vecinos, decidió hacer su acercamiento después de haberlos estudiado brevemente en la distancia (no sin antes éstos guardar la nota a buen recaudo, hasta saber qué intenciones traía). Como conocedor de muchos secretos, suponía que querrían saber algunas cosas sobre su nuevo domicilio, quien un extraño hacía tiempo había adquirido por motivos "académicos" de estudio de lo sobrenatural (a lo que los compañeros explicaron que ya conocían a Volo). Como muestra de buena voluntad, Vincent les trajo un licor y unas copas, aunque como respuesta Karla -explicando que al ser ellos los dueños y él su primer "cliente", sería honrado servirle- sacó su propia botella de vino de las regaladas por los Peabody para servir una ronda junto la ofrecida por Trench. Mientras compartían la bebida, como muestra de su eficacia trabajando, Trench les explicó que podrían hacerle de forma gratuita algunas preguntas sobre el lugar y su pasado, que él trataría de contestar lo mejor posible para satisfacer su curiosidad. Así, el grupo pudo averiguar que, debido a la naturaleza de la posada como un sitio de éxito, se convirtió en un lugar de confluencia para comerciar con información... y más allá con secretos. Por lo tanto, posiblemente Lif podría haberse metido en algún asunto turbio que le habría valido alguna confabulación o enemistad más allá de los choques entre gremios por el control de diferentes negocios. Así, con el paso del tiempo, la esposa de Lif, Erlya y el hijo de ambos, Vindel, se marcharon del lugar, dejando a su albedrío a su esposo. Aquel fue el momento en que el punto de inflexión alcanzó al negocio, comenzando a decaer. Mientras no quedó rastro en la ciudad de los familiares de Lif, una noche éste fue asesinado. Y Vincent, horas después, se acercó pues se percató de que algo extraño había ocurrido, encontrando ciertas... evidencias... sobre el asesinato de Lif. Cuando el grupo comentó que habían hallado una nota sobre los últimos pensamientos del dueño, además de los efectos extraños de la mansión, los cuales confirmó el investigador que, en efecto, la convertían en una casa embrujada, a pesar de los rumores para niños de la ciudad, Vincent se sorprendió al no haber hallado él mismo aquella nota. Al dar detalles de la misma, Randy se percató de que el hombre jugueteaba con un mechón de cabello blanco. Al señalarlo, éste lo colocó sobre la mesa, explicando que fue algo de lo que encontró la noche del asesinato, que le llevaba a ciertas sospechas. Al ver el cabello, los aventureros recordaron a Naëris, Talion... y a los Drow bajo SiempreMuerte. Cuando comentaron la procedencia del mechón, Trench sonrió alabando la perspicacia y paciencia del grupo, compartiendo con ellos que, efectivamente, sospechaba que se trataba de Drow, añadiendo que tenía otra sospecha: que aquella raza tenía a algunos de sus miembros pululando por AguaProfunda, aunque desconocía los motivos. La conversación derivó en la posibilidad de que los Drow asesinasen a Lif (sobre todo por la manifestación de las pisadas en el porche), o que estuviesen implicados en su muerte... o bien que fuesen los sicarios de alguna organización con fines de poseer a Lif o algo de su propiedad... quizá precisamente el centro de información involuntario que regentaba, para sus propios intereses. Así pues, y tras haber compartido una amena charla (en la que Randy descubrió que Vincent estaba rodeado de un halo mágico de Magia Ilusoria -aunque no comentó nada con sus amigos-), Vincent se marchó, informando que sus servicios estaban a disposición del grupo cuando requiriesen cualquier cosa. La marcha del investigador dejó con muchas más preguntas a los aventureros que respuestas, aunque se dieron cuenta de que el lugar poseía mucha más historia oculta de la que pensaban.

    Pensando en que, como negocio, deberían registrarse en algún lugar, como bien sabía Naëris, se dirigieron de nuevo a hablar con Fala, para interesarse cómo resolver tal trámite burocrático, a lo que ésta les orientó para que visitasen la Hermandad de los Posaderos en la Avenida AguaProfunda justo al norte del Castillo AguaProfunda, cerca del Tribunal (Corte Hillock). Además de ello, encargaron una serie de hierbas especiales para empezar a mejorar el aroma del edificio. Igualmente, cuando preguntaron por Lif y su familia, por si Fala conocía algo sobre él (aunque ella instaló el negocio cuando él ya había recibido el suyo), la elfa explicó que tenía un amigo llamado Ziraj, quien estaba muy bien conectado por sus amistades como comerciante dentro y fuera de AguaProfunda, y que por la mañana del día siguiente estaría en su tienda. Así que, si iban allí entonces, podrían preguntarle lo que deseasen al respecto.

    Muy agradecidas, Karla y Randy, dejando para vigilar la posada a Naëris e Idril, se dirigieron a gestionar el papeleo con el Gremio de Posaderos. Al llegar allí, les recibió un jovial enano de blancos cabellos y barba muy rizados y trenzados. El chambelán Jorodov Alcoy -como era su nombre- felicitó a ambas mujeres por su deseo de formar parte del Gremio, lo cual les supondría aliviar muchos quebraderos de cabeza, pero lamentablemente, el Gremio se reunía una noche de cada 10 días para tratar asuntos burocráticos, así que hasta dentro de 1 semana no podrían atenderlas convenientemente, aunque su petición quedaría archivada para resolución. Al margen de ello, si las mujeres contrataban servicios o compraban materiales, las facturas proporcionadas deberían incluirse en el libro de contabilidad para evitar problemas de tipo legal con las autoridades monetarias, además de ser un referente de servicio limpio y transparente con miembros de otros Gremios, para un buen funcionamiento de la comunidad. Sin más, Jorodov Alcoy se despidió de las muchachas, deseándoles mucha suerte.

    Pensando en que quizá ya tenían trabajo para Wull y su comunidad, al ponerse en dirección al sur, de pronto escucharon el grito de un hombre joven en un callejón (cerca de la esquina entre Avenida AguaProfunda y la Calle de las Campanas), y al alcanzar el lugar del suceso, observaron en la distancia unas sombras perderse entre otro callejón al norte, mientras en el suelo a unos metros encontraban una bota abandonada, un garrazo profundo en la madera de una de las casas del callejón... y un pequeño charco de líquido verdoso que se evaporaba con rapidez, con olor acre y tóxico... fluído que Randy identificó como una secreción DEMONÍACA.

    Ambas mujeres miraron hacia el lugar por donde las sombras habían desaparecido... preguntandose qué hacer.

    CONTINUARÁ

  • Medium
    SESIÓN 5 - UN TRABAJO... BIEN HECHO, Y UNA "MERECIDA" RECOMPENSA

    viernes, 6 de diciembre de 2019

    Ithil "Onthalion" acompaña en el camino a la caravana BrisaNocturna, aconsejado por Talion, debido a la naturaleza de Naëris, además de ver mundo. Al llegar a AguaProfunda, tras entregar los bienes, Ithil decidió dedicarse a viajar por la ciudad para conocerla por sí mismo. Con el paso del día, Ithil decide que es buen momento para volver a reunirse con su vecino Naëris y sus compañeros aunque descubre que se encuentran al norte del barrio de los Muelles, en el Portal Bostezante. Sin embargo, un lugar tan concurrido no parece muy apropiado para descansar, así que el mestizo decide tomarse un descanso en las cercanías -1MO. Cuando llega la la mañana, al ir a por sus compañeros para preguntarles qué tal les ha ido el día, en la posada una chica llamada Bonny le cuenta que estuvieron hablando por la mañana con un hombre -después de participar en una trifulca con unas criaturas de las profundidades-, el cual les encargó ayudarles a encontrar a un amigo. Al parecer, tendrían que viajar al sur del distrito de los muelles a una posada de mala muerte, y si el recién llegado quería seguirlos, debería ir con cuidado. No era un buen lugar para gente que viajase sola. Lo mejor sería darse prisa, porque le llevaban unas horas de adelanto. Así, tras rastrear el paso de tres personas tan peculiares en una enorme ciudad como AguaProfunda, su camino le llevó pasando el Callejón de la Vela y el almacén precintado por la Guardia de AguaProfunda a encontrar una tapa de alcantarilla levantada tras unas casas, que había sido utilizada no hacía demasiado. Su destino le llevó poco a poco a seguir un rastro bastante claro de muerte (trasgos y un ojeador -"cría" de contemplador-) hasta un segundo nivel de alcantarillado, donde consiguió encontrarlos descansando después de una encarnizada lucha con más trasgos en aquel lugar que, según parecía, era un refugio de una organización criminal conocida como la Cofradía de Xanathar. Juntos, al encontrarse de nuevo, el grupo agradeció el refuerzo, explicando que los trasgos de las profundidades eran unos expertos en emboscadas y muy peligrosos en distancias cortas, así que el grupo hizo piña, presentando a Renaer y a Ithil, y decidió investigar otro de los lugares por donde habían sido atacados por los trasgos. Cruzando una puerta bien camuflada -que los trasgos habían dejado atrás- encontraron una extraña habitación con un símbolo perfecto de la Cofradía de Xanathar en un solitario pilar de su centro, con un bajorrelieve de un ojo sin párpado espléndidamente grabado en su interior. Aunque el lugar tenía varios accesos, Naëris e Ithil escucharon un sonido extraño al otro lado de la puerta, mezcla entre gritos de sufrimiento y sonidos placenteros y gorgeantes, que Naëris reconoció aterrado como los sonidos de un AZOTAMENTES. En su prudencia, trató de advertir de la criatura, pero Karla y Randy ya se lanzaron al combate. En efecto, al abrir la puerta, hallaron POR FIN a Floon... pero en un lamentable estado en el suelo de una gran sala de reuniones en la que había un estrado de piedra con escaleras, espasmódico y babeante, pidiendo ayuda, junto a un extraño semiorco que murmuraba palabras arcanas... además de un guardaespaldas cerca de Floon, así como UN DESUELLAMENTES con su mascota DEVORADOR DE INTELECTO torturando mentalmente a Floon. Al ver entrar a los asaltantes, quienes corrieron a toda velocidad a acabar con el semiorco hechicero que hacía danzar llamas escarlatas en una de sus manos, la mascota del azotamentes dejó KO de un extraño poder mental a Renaer. Acto seguido, cuando el resto de los aventureros trató de enfrentarse al monstruito, el desuellamentes alzó lánguido una mano... y se hizo la inconsciente y dolorosa oscuridad en todos. Cuando despertaron, con un terrible dolor de cabeza, los enemigos se habían marchado, dejando a Floon y Renaer totalmente aturdidos y confusos junto al grupo. Pensando que debían haber hecho caso a la advertencia de Naëris, continuaron buscando una salida, mientras hallaban habitaciones preparadas para descansar, aunque escasas de mobiliario, así como una especie de "baño" atrancado por fuera, que al ser abierto por Randy, provocó que un cieno gris que había devorado a dos trasgos y sus pertenencias saltase sobre ella y sus compañeros, causando ciertas molestias (en el equipo de la sacerdotisa) antes de que acabasen con aquel asqueroso "moco". Siguiendo la investigación, y pensando en marcharse rápidamente porque Floon y Renaer estaban muy necesitados de ayuda, hallaron medio abierta en una habitación una gran losa que se camuflaba en el suelo, la cual llevaba por un tunel subterráneo al sótano de una casa que parecía una destilería.

    En efecto, al investigar el sótano y su material (alambiques, barricas, olor a bebidas alcohólicas y otros materiales, así como una estupendamente provista despensa), el grupo subió una escalera hasta encontrar que habían llegado a la casa de los Medianos Peabody: Zistro y Laina, poseedores de una pequeña Bodega y Destilería que servía productos a las tabernas y posadas de los alrededores en el Distrito de los Muelles. Su casa se encontraba en el Callejón Entrañas de Pez, al sur de la Calle Red. Al ver aparecer a tantos extraños, se asustaron pidiendo que no se les dañase porque no tenían grandes cosas, y que se llevasen lo que les apeteciese. Cuando Randy y Karla explicaron que venían de un pasaje secreto en el sótano -desconocido por los Peabody-, además de comentar que daba a un refugio de maleantes -sin entrar en muchos detalles-, también preguntaron si conocían el acceso o la llegada de extraños. La sinceridad de los Peabody hizo recomendar que sellasen el pasaje e informasen a la Guardia del Puerto (en concreto, al Capitán Hyustus Staget, a quien podrían decir que iban de su parte -en ese momento, todos se presentaron, debido a los nervios del momento-) para que supervisase el sellado del lugar, así como informar de la guarida bajo el hogar de los Peabody. Los medianos, en agradecimiento, indicaron que cuando el grupo necesitase de sus productos, podrían ofrecerles un descuento en "Destilados y Fermentados Espirituosos Peabody".

    Dando las gracias y pidiendo una botella de vino -para similar una borrachera en Floon y Renaer, mientras los llevaban a sanación-, los aventureros se marcharon, saliendo al Callejón Entrañas de Pez, después de ser orientados por los Peabody sobre la dirección a tomar hacia el Portal Bostezante. En el camino, el grupo se encontró una posada cercana al hogar de los Peabody, y más allá, entre las callejuelas, los aventureros se percataron de que un matrimonio de aspecto pudiente estaba siendo asaltado por ocho maleantes. Así, con espíritu heróico, el grupo se acercó a disuadirlos, al tiempo que llamaban a voces a la guardia y pedían a la gente que habían visto algo más atrás en la puerta de la posada que buscasen vigilantes en el interior o llamasen a la guardia, a lo que los parroquianos corrieron a refugiarse dentro del edificio. En ese momento, los matones empezaron a provocar a las mujeres para que se largasen de allí, pues aquellos no eran sus asuntos, a lo que el grupo entró en acción, y además de dar buen castigo a dos de los maleantes, lograron que su despliegue de fuerza intimidase lo bastante al resto para ponerlos en fuga, aunque uno de ellos fue detenido por el poder sagrado de la voz de Randy, mientras Karla lo engrilletaba. Así, cuando el matrimonio agradecía la veloz intervención, llegó la guardia -bastante rápido- para encontrar lo sucedido, interrogar a los participantes (con grandes elogios del matrimonio hacia el grupo por salvarlos), agradecer la ayuda de los aventureros -aunque una vez más pedían que esos asuntos los dejasen a la Guardia, a pesar de la colaboración ciudadana-, y llevarse al maleante detenido. El matrimonio, de nombre Martiv Ashante (el hombre) y Lerina Shalley (la mujer) al parecer eran unos potentados del negocio de las telas del Distrito Comercial (Telas Ashante-Shalley... o como las conocían algunos amigos coloquialmente: "Ash/lley"), que ofrecieron una generosa recompensa por su ayuda a los aventureros (la cual provocó cierta disputa moral entre el grupo, aunque finalmente fue aceptada), y no sólo eso. Cuando los aventureros visitasen Telas Ashante-Shalley en el Distrito Comercial, el matrimonio estaría encantado de hacerles un buen descuento en sus productos.

    Marchándose agradecidos por la generosidad de los comerciantes, finalmente el grupo viajó a través de la Calle de las Especias, cruzando la Calle Red y llegando hasta la Calle Caracol... de vuelta hasta el Portal Bostezante, donde los esperaba un nervioso Volo casi al anochecer del día. Cuando el hombrecillo los vio llegar, a toda prisa acomodó a Floon y Renaer, que aún se encontraban aturdidos por el asalto mental, y pidiendo a Bonnie comida y bebida para todos, prácticamente interrogó -pluma, tinta y papel en mano- a los aventureros sobre sus peripecias, quienes contaron lo sucedido -obviando algunos detalles, aunque remarcando el hecho de que la criatura azotamentes parece que los "dejó escapar, como si no fuesen de su interés"-, además de enviar otro mensaje al Capitán Staget por la presencia del refugio de los Xanathar bajo el Callejón Entrañas de Pez, que deberían echarle un vistazo, además de que han encontrado TAMBIÉN a Floon, como encontraron a Renaer -pero no que han echado una mano a los tratantes de telas en un atraco frustrado-. Cuando el grupo indica que Floon y Renaer necesitan ayuda para salir de su estado aturdido, Volo pide a Durnan que llame a una de las sacerdotisas de Tymora que suele rondar la posada, momento en que una mujer mayor del culto se acerca al grupo, saluda, sana a ambos muchachos, y comenta a Volo que deberá acercarse lo más pronto posible a un templo de Tymora a abonar el servicio. Cuando Renaer y Floon se recuperan, ellos y Volo se saludan efusivamente, celebrando su reencuentro, y prometiendo no volver a hacer estupideces. En el momento en que el problema se ha solucionado, Renaer expone que, es de suponer que Volo ha ofrecido trabajo -y un pago por su conclusión- a los aventureros, momento en que éste confiesa que no dispone de mucho dinero, pero ofrece algo mucho mejor a los aventureros: las escrituras de la Mansión CraneoTrol en el Callejón CraneoTrol, Distrito Norte (entre las Calles Saerdoun y Delzorin), donde podrían tener una base de operaciones, además de regentar una posada. La recompensa parece bien al grupo, quien indica que sólo aceptarán las escrituras si Volo acepta ser bienvenido como si el lugar fuese su casa, ante lo cual el hombre se emociona y dice que sí, momento en que indica que deberían formalizar los papeles al día siguiente, pues conoce a un Magistrado (de nombre Kylynne Silmerhelve) que podría agilizar los trámites. Cuando su rostro se descorazona, Renaer le lanza unas monedas, diciéndole que puede pagar el trámite con eso, pero que la próxima vez que prometa trabajo, mejor será que pueda respaldarlo. Por su parte, y agradeciendo la ayuda de su rescate, Renaer indica que, aunque no dispone de grandes riquezas, conoce a muchos amigos en AguaProfunda, los cuales podrían ser de gran ayuda a los aventureros cuando lo necesitasen, y estará encantado de ponerlos en su conocimiento o incluso presentárselos cuando lo necesiten, además de que puede llevarlos a sitios muy interesantes de la ciudad cuando gusten. Floon, aunque no puede agradecer con mucho la ayuda del grupo, sí que les entrega su más sincera gratitud y amistad. Y así, cuando ambos muchachos se marchan, ahora prometiendo llegar a sus casas, Naëris les dice que se va con ellos a dar una vuelta... ...terminando la noche entre bebidas y fiesta, en la que Renaer presenta a Naëris a varias personas de sus "apetencias sexuales" más exquisitas. Por su parte, cuando Volo se despide hasta el día siguiente, Bonnie se acerca a Karla y Randy (Ithil decide que es el momento de retirarse a descansar, tomando una habitación en la Posada), y les informa de que un hombre llegó preguntando por TresCuerdas con una especie de mercancía pertenenciente a los aventureros, a lo que el bardo aseveró lo indicado. El hombre, como prueba de que pertenecían a ellos, dejó un broche con forma de Arpa de Acero, a lo que Randy indicó que era una prenda de su familia, para que fuese reconocido el tipo como mensajero. Después de indicar que las pertenencias están en sus habitaciones, Bonnie se marcha a atender su servicio, y el grupo decide descansar de su accidentada aventura.

    Al día siguiente, en contacto con Wull, Randy le entrega el Sello de los Enanos Gorkak para que les lleve su espada y armadura -muy castigadas por los ácidos del cieno gris- para que se la reparen, además de entregarle las barras de plata para que se las convierta en moneda. Después del servicio, también indica a Wull que quizá necesiten a los Gorkak para trabajos de reparación, a lo que los avisarán en cuanto puedan. Así, acompañando a Volo a ver al Magistrado Silmerhelve en el Distrito de la Corona, el caballero demuestra ser un hombre impaciente y muy ocupado, que no tarda mucho en despachar la propiedad para traspasarla a nombre de los aventureros, quienes deciden (en privado) quedarse con los cuadros de los contrabandistas para que adornen su nueva propiedad. En el camino para enseñarles el lugar, antes de seguir con sus asuntos, Volo explica que sólo conoce la ubicación del lugar, y lo adquirió hace tiempo, pero sólo porque formaba parte de su trabajo con su nuevo libro, ya que al parecer estaba "embrujado", aunque según sus datos, no se trata de algo peligroso... y sí peculiar. Pero como sus obligaciones y encargos siempre lo mantuvieron en movimiento, al final no pudo dedicarle el tiempo necesario a la propiedad... la cual dejó de lado... considerando ahora que, ya que Volo es hombre de palabra, utilizarla como una justa recompensa por una ayuda bien realizada.

    Y hacia la Mansión CraneoTrol los aventureros se dirigen... rumbo a lo desconocido.

    CONTINUARÁ

  • Medium
    SESIÓN 4 - METERSE ENTRE LA MIERDA ES ACABAR CON UN BUEN MARRÓN ENCIMA

    domingo, 1 de diciembre de 2019

    Al salir de la posada del Dragón ensartado, los compañeros se reunen con Wull, y tomando dirección norte por la Calle Zastrow, el grupo termina callejeando cerca del Carril de la Vela, cuando en una esquina encuentran un alijo abandonado de cajas y cajones con bienes desechados, los cuales Wull rebusca hasta encontrar varios tarros de tinta en buen estado, que guarda para usar como moneda de cambio, a pesar de que la gente del Distrito de los Muelles no se interesa por aquellos materiales tirados.

    Al llegar al Carril de la Vela, todo el callejón se encuentra en penumbra como si se tratase de un subterráneo, con casas de aspecto pobre y todas las farolas destrozadas, salvo una en la lejanía donde vibraba una lucecita (la cual parecía mágicamente colocada en ella). Siguiendo el camino, el cuarteto alcanza un almacén junto a la farola iluminada mágicamente, en cuya puerta principal tras una valla con un portón abierto se podía ver sobre el marco la señal de la serpiente negra alada. Al acercarse, el grupo escuchó ruidos leves en el interior del edificio de bajo y primera planta. Al abrir el portón sin llave, se dirigieron a una ventana para ojear el interior, descubriendo cuerpos tirados por el suelo con el aspecto de quienes habían perseguido a la persona que buscaban los aventureros. Así, forzando la ventana gracias a Wull, al entrar por ella y encontrarse un gran almacén con muchas cajas y baúles, un grupo de hombres-cuervo furtivos comienzan un ataque masivo a base de disparos de arco y cuchilladas de espadas cortas, cloqueando sinsentidos con diferentes tonalidades de voz sobre "Xanathar", "llevar al niño bonito atado al jefe" o "no hay tiempo para saquear". En un reñido combate en el que Naëris es el más castigado y los enemigos tienen dificultad en alterar el aura de paz de Karla con sus intentos fallidos de ataque, al final son rechazados y derrotados. Investigando sus cadáveres y el almacén, el grupo se percata de que una terrible lucha se dio entre los 5 miembros de la red negra y 7 miembros de la Cofradía de Xanathar -sobre todo por algunos tatuajes identificativos-.

    Investigando la zona, encontrando un "mensaje mágico" agotado en unas oficinas, además de gran cantidad de bienes de contrabando, los aventureros encuentran a un individuo parecido a quien buscan, el cual les confiesa ser Renaer Neverember, hijo de un noble repudiado de la ciudad, antiguo Señor de AguaProfunda. Al parecer, sospecha que la Red Negra trata de buscar información en su familia sobre un viejo alijo de oro del que su padre podría saber algo, o bien un objeto llamado la Piedra de Golorr que podría llevar hasta él. Sin embargo, hace tanto que Renaer no habla con su padre que no tiene ni idea de que se trata... pero seguramente eso no importaría a los Red Negra. Por desgracia, por su parecido y el de Floon, aunque ambos escaparon por el callejón, Floon fue atrapado por un lado y Renaer aquí en el almacén de los Red Negra, sin saber qué pensar. De eso hace 3 días, hasta que ha sido rescatado, así que teme por el destino de Floon, y si los aventureros van a buscarlo, él se ofrece a ayudarles (equipándose con parte de los pertrechos de los caídos).

    Rebuscando más y más por la zona, además de estudiar el ave de papel "mágica", el grupo observa dos símbolos casi borrados en la misma con el aspecto de una boca de alcantarilla y un símbolo amarillo como los de la Cofradía de Xanathar. Además de ello, encontraron una puerta secreta con un alijo de cuadros valiosos y lingotes de plata (además del oro saqueado a los antropocuervos).

    Llamando a Wull, éste empezó a hacer acopio de armas, armaduras, bienes de contrabando y una carretilla para llevar cuanto pudiese, cuando el grupo le indicó que podría llevarse eso a su guarida si, de paso, llevaba al Portal Bostezante (junto con un Pin Arpa de Acero de Randy) a Bonnie o a TresCuerdas para que les guardasen los cuadros y la plata.

    Pero antes de ello, el grupo escuchó la llegada de la guardia al callejón, que investigaba un alboroto extraño. Escondiendo a Wull en la estancia secreta, trataron de adoptar una pose tranquila tras amontonar los cadáveres.

    Allí conoció al Capitán Staget, un hombre hosco pero honrado, que se encargaba de vigilar Los Muelles. Aunque Renaer intentó ser amable, se notaba cierta tensión en el Capitán, quien mostró su desprecio por el hijo de un ex Señor exiliado. En cualquier caso, el Capitán preguntó qué sucedía, y cuando se le informó de la búsqueda de Floon y el encuentro de Renaer, éste se percató de que faltaban armas y equipo de los matones muertos, lo cual dejó pasar advirtiendo a los aventureros que no se metiesen en más líos y dejasen el crimen a la Guardia, añadiendo que si los Xanathar y los Red Negra se mataban, a él le venía bien.

    Después de ordenar una batida por el callejón y los alrededores, indicó al grupo que si escuchaban algún nombre de alguien que estuviese relacionado directamente con ambas organizaciones se lo hiciesen saber, además de si necesitaban ayuda de verdad mientras estuviesen en los muelles, y él a cambio avisaría de saber algo sobre Floon a los aventureros, enviando un mensaje a su posada (cuando le dijeron la que era, puso los ojos en blanco, susurrando "Aventureros").

    Pensando en que no tenían muchas pistas, ya que Renaer les había explicado que se había separado de Floon en este callejón, cuando el grupo salió a la calle vio a varios vecinos curiosear. Por ello, Karla se acercó a una anciana que, amablemente, le contó lo sucedido con Floon (después de recibir 7 monedas de oro que le aclararon la memoria): al parecer, su hijo vio como unos matones lo llevaban unos callejones más arriba y lo metían por una boca de alcantarilla.

    Atando cabos con los símbolos medio borrados de la carta, el grupo se introdujo en las alcantarillas, seguido por Renaer para ayudarles, donde entre varios cruces y pasos de humedad y hedor (iluminados por la magia de Randy), en cada uno de los cuales siempre había un símbolo amarillo de un ojo con rayos de sol pintado en tiza indicando la dirección, los aventureros fueron emboscados al lado de otra salida de alcantarillas por un pequeño monstruo ocular del que dieron buena cuenta, además de dos trasgos que les dieron VERDADEROS problemas, a los cuales saquearon en su pequeño alijo.

    Siguiendo el camino, otros dos trasgos más adelante sorprendiendo a Naeris hasta tumbarlo a flechazos y puñaladas, quien hubo de ser rescatado de las puertas de la muerte por Randy, mientras el grupo rechazaba como podía a ambos monstruitos, también MUY DIFÍCILES de matar por lo escurridizos. De hecho, al destruirlos y saquearlos, el grupo descubrió una estatua de un trabajador del alcantarillado deformada con un símbolo como los de tiza pero más tosco y burlón. Al parecer, los trasgos que se llamaban a sí mismos Moradores del Hedor, eran los responsables de tal atrocidad.

    En un último tramo de puertas y rejas de servicio en el alcantarillado, el grupo llegó a un acceso descendente húmedo y viscoso que hubieron de sortear con cuerda para no escurrirse a descender, momento en que llegaron a una canalización con más corriente de aguas fecales. Siguiendo su camino en línea recta por más de una docena de metros, los aventureros llegaron a un cruce de canales en los que fueron sorprendidos por una andanada de flechas desde unas troneras camufladas en sus paredes, junto a grititos de trasgos felices por ser MUY eficaces con sus enemigos.

    Cuando el grupo tácticamente buscó defenderse de los ataques, una zona elevada del agua con acceso a una puerta de piedra fue el punto por el que se resguardaron del fuego cruzado. Allí, el grupo se hizo fuerte contra cuatro trasgos que avanzaban por dos flancos, a los que costó un trabajo EXTREMO eliminar -y saquear-. Al fin, al hacerlo, el grupo decidió echar un vistazo a una habitación cercana a una de las zonas interiores de las troneras, donde parecía haber armas y armaduras en un estado deplorable, además de vigilar un pasillo cercano para evitar sorpresas.

    Una vez calculados los riesgos, se sentaron a descansar un poco en la tronera más cercana a la "armería" ruinosa... esperando recuperarse lo bastante como para seguir su camino, a pesar de que todos (incluso Renaer) habían sufrido un severo castigo contra enemigos menudos difíciles de alcanzar y muy eficaces en sus propias tácticas de combate.

    CONTINUARÁ

    AJUSTES RECURSOS GASTADOS HASTA EL MOMENTO (Sesión 4):

    Slots de Conjuros

    RANDY N2(2) N1(2) AT Extra Dios Guerra(2)

    NAERIS -1Poc 2D4+2

    Karla CURACIÓN Monje -19(Usados) KI (Recuperado)

    RANDY Anillo de Suerte del Mediano

    Descanso Corto Uso de Dados

    Karla y Randy:<span data-dice-roll="1D

    " data-roll-type="damage"> 1D

    Naeris y Renaer:<span data-dice-roll="3D

    " data-roll-type="damage"> 3D

    EQUIPO

    1 Cuerda de Karla

  • Medium
    SESIÓN 3 - METIDOS EN LOS CHARCOS

    sábado, 30 de noviembre de 2019

    Continuando la tarde tras conversar con el "bardo" TresCuerdas, los Herederos de AnderVille y SternTale son testigos y participantes de una pelea de taberna entre matones y Yagra, participando en la misma para patear el culo a los matones en número mayor. En el momento de que termina el combate y Durnan grita a los matones que se larguen, un monstruoso trol y varias estirges surgen del pozo que baja a los subterráneos del Reto del Pozo.

    Provocando una desbandada de clientes, Durnan y Yagra se lanzan -junto a los aventureros- contra el trol. Durnan pide que se ocupen de las estirges mientras él y Yagra luchan contra el monstruo. Ejecutando a los parásitos, acto seguido se arrojan contra el trol, mientras el tabernero pide que lo rocíen de aceite ardiendo. Con una encarnizada lucha entre el monstruo ardiendo y las estirges que huyen de las llamas, éste es abatido por el esfuerzo combinado de los poderosos golpes de Durnan y la colaboración de eficaces ataques de Yagra y los tres amigos.

    Aunque Durnan los felicita por la lucha, Yagra en parte desprecia su ayuda con los matones, de los que se podía haber ocupado sola. Y, tras ser felicitados por varios clientes, uno de ellos, un extravagante humano llamado Volo se acerca a ellos para contratarlos -como aventureros que parecen- para encontrar a un amigo perdido llamado Floon.

    Interesados en la búsqueda, Volo los lleva a su mesa y continúa su historia. Les indica cómo es su aspecto y que podría haberse perdido o sido raptado -ya que la ciudad está sufriendo una violencia a la escala de la Puerta de Baldur, la que Randy y Naëris reconocen como un lugar peligroso donde se han sucedido grandes problemas de tumultos, cambios de gobierno y asesinatos debido al choque social y religioso, incluyendo intentos de controlar la Biblioteca de Candelero por los distintos poderes de la propia Puerta de Baldur-. También les comenta dónde podrían buscar pistas. Hace dos días que Volo dejó a su amigo en una posada llamada el Dragón Ensartado en el distrito de los muelles, y por allí podrían investigar.

    Pagando un pequeño adelanto y prometiendo una pequeña fortuna, el grupo es invitado a bebida por Bonnie mientras charla con Volo. Después de aceptar el encargo, suben a descansar a sus aposentos, despertando al día siguiente, preparados para la búsqueda. Antes de partir, Randy los bendice con una energía vital adicional por si hay problemas, y antes de salir Bonnie les invita a un desayuno.

    Encontrando a Wull en la puerta, como prometió, le preguntan por el desaparecido, a lo que éste no parece conocer nada de él.

    De camino a la posada de mala muerte, el grupo es testigo de como la guardia está resolviendo una trifulca con varias muertes y tres detenidos. La guardia indica a todo el mundo que "continúe su camino, porque no hay nada que ver". La ciudad realmente está bastante azotada por la violencia.

    Antes de llegar al Dragón Ensartado, los aventureros encuentran una curiosa tienda de color púrpura, llamada la Vieja Tienda de Xoblob, donde un gnomo de las profundidades estrafalario la regenta. Wull se mantiene alejado de la entrada antes de que el grupo decida verla por dentro. A cambio de unas compras curiosas, el grupo sonsaca que vio a un chico de la descripción de Floon y otro tipo bien vestido parecido a él salir de la Taberna, seguidos al poco por cinco tipos malencarados, uno de ellos con un tatuaje de una serpiente negra alada en el cuello.

    Continuando su camino a la Posada, su aspecto desastrado y hedor nauseabundo no invitan a entrar. Wull igualmente se queda en el exterior, y el grupo al entrar es muy observado y criticado entre susurros como "señoritos de alta alcurnia de culos estirados". Al preguntar por Floon y Volo, el tabernero los ignora hasta que una moneda de oro corre, momento en que entre él y unos jugadores de Apuesta de Tres Dragones explican que Volo y Floon bebieron hasta que el hombre se marchó, y vino un tal Renaer Neverember, el hijo estúpido de un noble derrochón, que se unió al muchacho a beber hasta que se largaron a media noche, seguidos al poco por cinco tipos malencarados. Éstos volvieron más tarde, pero no así los muchachitos. Al parecer, los jugadores de Apuesta del Dragón sabían de buena tinta que esos tipos se juntaban en el Carril de la Vela, en un almacén con un símbolo de una serpiente en la puerta.

    Así, con esa información, el grupo continuaría su camino.

    y efectivamente... CONTINUARÁ

  • Medium
    SESIÓN 2 - LA LEY ES LA LEY... Y LA TRAMPA TAMBIÉN

    domingo, 24 de noviembre de 2019

    Karla, Naëris y Randy, guiados por Wull, llegan al Portal Bostezante -con la pretensión de buscar fama y aventuras-, donde el hombre que los guía se retira para pasar desapercibido y recogerlos más adelante.

    El fantástico interior del lugar deja anonadados a los tres viajeros, quienes toman contacto con la Camarera Bonnie, el Bardo TresCuerdas, el dueño Durnam y el ex Fuerza Gris Meloon WarDragon. De ellos escuchan rumores, habladurías e información de algunos de los asiduos más comunes, como la mercenaria semiorca Yagra StoneFist, una tipa malencarada y malhumorada, o la fama de socialmente torpe de TresCuerdas (con quien Naëris trata de confraternizar íntimamente sin éxito), Obaya Uday, una extranjera sacerdotisa de Waukeen que parece estar aquí por negocios, y quizá contrate servicio, o Jalester SilverMane, quien al parecer un evento de su pasado lo mantiene taciturno, aunque siempre presente en la posada entablando contacto con múltiples visitantes a un nivel privado. De hecho, una de las anécdotas que Bonnie cuenta es que, al parecer, Jalester es visitado por un hombre anciano de sombrero puntiagudo, bastón, túnica y larga barba blanca del que NADIE recuerda su llegada o salida, salvo ella. Más tarde, cuando Karla habla con Meloon sobre Jalester SilverMane, el ex aventurero y ex Fuerza Gris comenta que, caso de querer saber cosas más profundas sobre el extraño y solitario caballero, lo mejor sería hablar con Durnan... aunque el tabernero suele saber mantener la boca bien cerrada.

    Cuando Karla se interesa por el pozo y la gran losa del centro de la taberna, Meloon explica la historia que envuelve a Durnan -el dueño- y su pasado como aventurero, que se mudó a la ciudad para enfrentarse a las amenazas de unas catacumbas bajo la ciudad de AguaProfunda, construídas hace más tiempo del que él recuerda, quizá incluso antes de que naciese. Durnan construyó un bastión para cercar la entrada a las criaturas con sus aliados, pero lo que descubrió fue que, al igual que él, otros aventureros se sentían atraídos por luchar con las amenazas y descubrir los secretos de las profundidades, así que, tras sopesarlo, en lugar de un bastión, creó una posada, cuya atracción principal sería El Desafío del Pozo... consistente en bajar y sobrevivir mínimo una hora en las profundidades.

    Al ver a Karla emocionada por tal desafío, Meloon ríe de buena gana y, comentando que da la impresión de que ella y sus compañeros "están muy verdes", explica que Durnan no lo permitiría, precisamente por eso -de hecho, Durnan comentó a los aventureros al llegar y servirlos que, ya que buscaban aventuras, se les veía muy "nuevos" en ese mundillo, y que debían tener cuidado-.

    Después de conversar con Bonnie -habiendo solicitado y recibido comida y bebida-, el grupo aborda a TresCuerdas tras su actuación, invitándolo a una copa -como antes a Meloon- además de preguntarle si conoce leyendas sobre los "Héroes de AnderVille" -cosa que parece conocer, aunque de pasada, sobre todo por derrotar a una comunidad esclavista Drow-, y descubren que tiene cierta relación afectiva no muy clara con Bonnie... pero lo más curioso es que TresCuerdas se percata de algo relativo a Naëris, y cuando todos son conscientes de los secretos que existen entre ellos y las miradas que el bardo lanza a Bonnie y a Yagra, el muchacho de modales atolondrados decide llevarlos a un reservado que solicita a Durnam.

    Allí, los aventureros -Randy- descubren que TresDedos en realidad un Harpista -organización secreta que lucha contra la injusticia y la esclavitud, a menudo en células solitarias de espionaje, recopilando información antes de actuar-, y su actitud torpe es una fachada. Cuando revelan su identidad, Mattrim "TresCuerdas" Mereg explica que él también se ha percatado de la naturaleza de Naëris, y al revelar éste su raza mestiza, el grupo rememora la existencia de un renombrado Elfo Drow llamado Drizzt Do'Urden. Al parecer, la existencia de los Harpistas, a caballo entre el secreto, la leyenda y la verdad, es algo que inspira a los aventureros en su conocimiento, y sobre todo Karla está deseosa de unirse a ellos, a lo que Mattrim comenta que es pronto, pero que podrían hacer méritos al respecto. Los aventureros comparten información adicional con Mattrim sobre los cultos y sectas que han conocido de segundas en la ciudad, así como su incidente con el carro de armas... a lo que preguntan si podría estar relacionado con la Red Negra o los Xanathar. Mattrim cree que hay muchos ruidos fuertes que sobresaltan a los animales en la ciudad como para que sólo fuese una casualidad.

    Sin embargo, pensando en ello, pregunta sobre el carruaje, el contenido, y los dueños. Cuando conoce su identidad, explica que son un negocio de Herreros Enanos que suministran Armas de Excelente Calidad a la Guardia de AguaProfunda, lo cual provocaría que, de evitar sus envíos o hacer que dejasen de hacer negocios en la ciudad, causarían un percance en los protectores de la ciudad al reducir la calidad de sus herramientas de lucha.

    Entonces Mattrim tomó la decisión de entregar su primera misión en el camino como Harpistas a los aventureros: llevar una carta importante lacrada (cuya tinta y pergamino eran de origen mágico, aunque de efectos desconocidos) a los Hermanos Enanos a la posada de Gondalim -una posada elegida a conciencia por Enanos, pues estaba regentada por un Enano y servía bebidas de gran calidad a buen precio- en el Distrito del Comercio. Sería preciso entregarla en mano, a pesar de que el grupo comentó que el mensaje podría ser verbal, lo cual el bardo escuchó pero ignoró evidentemente. Antes de partir, los compañeros deciden tomar habitación en la Posada por dos días... aseándose y descansando un poco, cambiándose de ropa. Sin embargo, un suceso inesperado en la habitación de Näeris -su Patrón decidió contactar con él, recordándole un hecho fundamental de su niñez en la InfraOscuridad por el que fue salvado... a cambio de un precio- provocó que el mestizo se marchase bruscamente, seguido por sus compañeras.

    Al salir de la Posada, Wull esperaba al grupo. Karla y Randy trataban de preguntar por el hecho -antiguamente el mestizo se había comportado de forma extraña, con breves episodios en los que tenía pesadillas, dormía mal o se sobresaltaba sin motivo, cambiando su humor por unos instantes, pero volviendo en seguida a su haber-. No sólo eso. Intentaban frenar a un Naëris ahora totalmente turbado y obcecado, el cual solicitó a Wull que lo guiase hacia alguien que (en resumen) mereciese morir. Sus amigas se sobresaltaron por ese deseo, expresando Karla que no permitiría a su amigo asesinar a inocentes, y Randy preguntar qué sucedía. Finalmente, apartando a Wull para que se marchase y volviera a la posada a la mañana siguiente, Naëris explicó que la "fuente" de su poder le exigía matar a cambio de la vida que había salvado en él cuando era niño... pero nunca se lo había pedido desde que reveló su pacto en la InfraOscuridad... hasta ahora. Preocupadas, Karla y Randy dijeron que, de momento, lo mejor sería hacer el encargo y después ya verían.

    Entonces, una procesión de espectáculo de saltimbanquis y equilibristas venidos desde una avenida al este de la calle aparecieron en la distancia, seguidos de una comitiva de espectadores que alababan sus proezas. En principio un espectáculo de Tymora, Randy y Naëris percibieron que bajo las ropas ocultaban un tatuaje al servicio del Fuego Elemental del Mal, una entidad caótica que deseaba propagar su poder por el mundo... y la procesión se dirigía hacia el Alcázar de la Guardia de AguaProfunda... lo cual era bastante sospechoso. Mientras Naëris y Randy seguían a la comitiva, planeando cómo intervenir sobre lo que parecía un desastre inminente, Karla salió disparada para informar a Mattrim. Apartándolo de una acaramelada actitud con Bonnie, le informó de lo que habían visto y la dirección que tomaban, así que el bardo solicitó al grupo que tratasen de frenar a la comitiva mientras él informaba a la guardia. Tomando caminos diferentes, cuando los aventureros se reunieron, comenzaron un ingenioso "contraataque" de espectáculo para robar a la comitiva sus espectadores, provocando con eficaces cabriolas marciales de Karla, acompañadas de magia ilusoria de Naëris y bendiciones de Randy, además de causar tropiezos en la actuación de los falsos saltimbanquis, incluyendo jalear al público para animar a Karla, poco a poco el grupo consiguió que Karla Moore, habiéndose colocado delante de la comitiva para comenzar su espectáculo individual, aglutinase una gran parte de espectadores, cortando el paso y frenando el avance de los -cada vez más nerviosos y confusos- saltimbanquis de Tymora. Así, tras una cabriola final con un espectacular salto envuelta en luces mágicas y una pirueta desde un edificio cercano de una planta, los asistentes prorrumpieron en ovaciones a la solitaria mujer. De reojo, Randy y Naëris observaban a los sectarios cada vez más nerviosos. Sin embargo, oportunamente, por una calle que accedía directamente al Alcázar a unas decenas de metros por detrás de Karla apareció un pelotón de 9 vigilantes, acompañados discretamente por el bardo, quien intercambió unas palabras con el oficial. La guardia comenzó a dispersar el desfile, declarado ilegal, intentando introducirse entre la gente para alcanzar a los sectarios, y mientras éstos, al ver la situación, se escabullían entre un gentío frustrado por haberle estropeado el espectáculo, permitían también a los tres aventureros apartarse de la masa -no sin antes recibir Karla un puñado de monedas de oro y plata por su interpretación magistral-, callejeando. Unos minutos después de calma, pensando en continuar su camino, Mattrim los encontró y felicitó por su acción. Cuando le dijeron que no habían podido llevar la carta aún, el bardo les dijo que aún tenían tiempo. Los esperaría tranquilamente en la posada, no sin antes entregarles un pequeño broche con la forma de un Arpa de Acero (similar al que Randy había visto entre las ropas del bardo, aunque el suyo era de oro con esmeraldas).

    Así, el trío se dirigió a la posada donde se hospedaban los Herreros, entregándoles la carta, sin poder contestar el motivo de la entrega, salvo que habían recibido el encargo. Al ver el lacre, los enanos pusieron un rostro serio y, tras dar unas monedas de agradecimiento al grupo, se marchó a sus aposentos con una fugaz despedida. Los aventureros se quedaron algo sorprendidos por la extraña actitud sobria de los amistosos enanos. Al marcharse, en el camino hacia el Portal Bostezante, el grupo observó un extraño pájaro de papel volando bajo sobre ellos en su misma dirección. Al adelantarlos, trataron de derribarlo con proyectiles y magia, consiguiéndolo -destruyendo el pájaro- cuando casi lo perdían de vista. Sin embargo, su manifestación mágica en plena calle atrajo la atención de un guardia, que llamó a otros tres, dando el alto a Naëris. Cuando explicó al mestizo que utilizar magia en plena calle, sin ser un lugar seguro, donde podrían causar daños no deseados, infringían la Ley de Vandalismo (Apartado II, Párrafo 11) de AguaProfunda, por lo cual iban a ser objeto de un castigo. Sin embargo, la labia del mestizo, quien explicó que había sido objeto de un desafío en el que uno de sus compañeros le había menospreciado a que desconocía las artes elementales del conjuro manifestado le había causado un disgusto que provocó una reacción en la que lanzó la magia al aire, dándose cuenta después de lo sucedido. Arrepentido (MENTIRA) por ello, pero convenciendo a los guardias, éstos le indicaron que, en lo sucesivo, cualquier magia de demostración debería ser en un entorno controlado FUERA DE LA CALLE, o con un permiso de los Señores de la Ciudad. Agradeciendo el aviso, el grupo se marchó.

    Al llegar a la Posada del Portal Bostezante, se encontraron a Bonnie, preguntando por TresCuerdas. La chica se extrañó de que no había vuelto desde que se marchó con Karla, y empezó a preocuparse. Esperando su llegada, TresCuerdas llegó con cara preocupada, que no cambió al ver al grupo. Señalándoles el reservado, los llevó hasta allí, y una vez dentro preguntó por la misión. Al explicarle que había sido exitosa, Mattrim indicó que esa no era su información, pues no había recibido constancia de la entrega. Ante la extrañeza de esas palabras y la frialdad de Mattrim, pensaron que los llamaba mentirosos. Mattrim preguntó qué había sucedido en realidad, con todo detalle, en el transcurso de la misión. Cuando el grupo explicó de nuevo lo mismo, y ante la insistencia del Bardo comentó la curiosidad del pájaro de papel destruído, Mattrim se llevó la mano al rostro, negando con la cabeza.

    Habían destruído el "acuse de recibo mágico" que confirmaba el éxito de su encargo. El bardo explicó que habían destruído la prueba, pero comprendiendo que desconocían su naturaleza, se relajó lo bastante para explicarles que había sido una prueba de confianza para ellos en lo concerniente a que empezasen a ser considerados para entrar en los Harpistas. Así pues, después de comentarles que, en lo sucesivo, salvo que sospechasen de información peligrosa en un pájaro como el que habían destruído, se abstuviesen de destruirlo. También, cuando explicaron el percance con la guardia, Mattrim confirmó las leyes de AguaProfunda al respecto, para que tuviesen cuidado.

    Y así, después de resolver con buen fin lo ocurrido, el bardo los obsequió económicamente, además de informarles que tenían pagadas 7 noches en el Portal Bostezante... aunque la comida iría de su parte. Y, por supuesto, nadie debía saber quién era realmente TresCuerdas y a quién pertenecía.

    Habían empezado su camino hacia la gloria... aunque de forma un poco atropellada.

    CONTINUARÁ

  • Medium
    SESIÓN 1 - Maravillas y Secretos

    sábado, 23 de noviembre de 2019

    AnderVille

    La pequeña Comunidad que ahora posee casi 2000 habitantes.

    SternTale

    La Ciudad-Fortaleza protectora de los comerciantes al oeste del Camino Alto Castillo.

    Y tres descendientes de las historias y aventuras de AnderVille ahora han decidido hacerse un hueco en su propio legado. Viajando hacia el sudoeste durante 18 días y más de 850km con un cargamento de bienes de la Compañía BrisaNocturna, Karla, Naeris y Randy se maravillan de poder salir de sus casas -más o menos con el apoyo de sus seres queridos- para presentarse en AguaProfunda, una de las urbes más imponentes y magníficas de todo el Oeste del Continente. Allí descubren que la civilización es mucho más compleja y estratificada de lo que estaban acostumbrados, y a muchos niveles quedan fascinados por lo que encuentran (incluyendo el hecho de que las religiones peor vistas en AnderVille o SternTale allí pueden ejercer su derecho a predicar, siempre que no causen problemas). Ya sea por las maravillas arquitectónicas o la actuación de la ley, se sienten atrapados por la ciudad. Tanto como para ayudar a un sintecho a superar la ley de los Señores de AguaProfunda, intercediendo por él, para pagar su deuda de un robo y convertirlo en su guía en la ciudad. Tras entregar la mercancía BrisaNocturna, el hombre les muestra una comunidad de desahuciados en el Distrito de los Muelles con razas de lo más variopinto (incluso algunas no muy aceptadas en la civilización), a lo que, debido al estado de la misma, Naeris, Karla y Randy explican que podrían ayudar a encontrar trabajo a esos No Ciudadanos, intercediendo a través de la Compañía BrisaNocturna o el Gremio de los Artesanos de AnderVille. Sorprendido por la generosidad, el hombre salvado por los aventureros comienza a contarles oscuros secretos que guarda la gran ciudad, como sociedades ocultas entre la civilización con no muy buenas intenciones -a una de las cuales él perteneció y ahora es fugitivo buscado [lo que permite a Naeris ofertar la posibilidad de trasladar al hombre y su hijo a otra ciudad para protegerlo de la caza]-. Buscando un lugar donde descansar y establecerse, el hombre de las calles guía a los recién llegados en dirección a un lugar apropiado, y en el camino, un desafortunado accidente está a punto de llevarse por delante a Naeris, a quien en el último momento Karla salva... dejando una bonita "patada en la espalda" como ayuda por apartar a su amigo de un impacto directo con un carro de mercancías desbocado. Al interesarse por el asunto y averiguar que los dueños son dos hermanos enanos herreros a los que ayudan a proteger sus mercancías esparcidas de ser robadas, éstos se congracian con el grupo, ofreciéndoles dinero y descuentos por el servicio prestado, así como una declaración de buenas relaciones. Finalmente, poco después el grupo llega ante las puertas de su destino:

    EL PORTAL BOSTEZANTE.

    Continuará