SSTZAARR Kan't Moon (Dante) de Graz'zt
Características
Tiradas de salvación
Ataques
Nombre | Bonif | Daño |
---|---|---|
Espada Corta Mágica - Arma Infrecuente | +10 | 1d6+1d4 +6 Perforante y Mágico (+ Fuego 1d4 y Mágico por Cristal) |
Daga de la Ponzoña - Arma Rara | +10 | 1d4+1d6 +6 Perforante y Mágico (+ 1d6 Radiante contra Infernales) |
Técnicas de Combate de Monje | +9 | 1d4 +5 Contundente |
Arco Corto Mágico - Arma Infrecuente | +9 | 1d6+1d4 +5 Perforante y Mágico (+ Relámpago 1d4 y Mágico por Cristal) |
Daga (x2) | +9 | 1d4 +5 Perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura ligera y Armas sencillas
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada larga, Estoque, Herramientas de ladrón, Kit de disfraz y Set de juego
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de SSTZAARR Kan't Moon (Dante) de Graz'zt.
Detalles
Alineamiento. Caótico neutral
Apariencia. Mide 1,65 y pesa 58. Sus dientes son afilados. Sus uñas convertidas en garras suele intentar usarlas como armas (inútilmente). Tiene las orejas ligeramente picudas, como un medioelfo. Sus iris son naturalmente dorados, pero si se enfurece, todo su ojo se vuelve carmesí y sus iris de color verde neón. Tiene en la frente dos pequeños cuernos, y diminuta una cola en el trasero. Es de complexión delgada. Tonificado. Tiene pequeñas cicatrices en todo su cuerpo, las más destacables son: una herida perforante en la espalda, cerca del omóplato izquierdo, y una horizontal que cruza por encima de su tabique nasal. Su melena siempre la tiene sujeta por una coleta baja o trenzada. Suelta le llega a ras del trasero.
Edad. 20
Historia. Todo comienza en una tarde otoñal, el cielo estaba gris y las nubes amenazaban con tomar el cielo bajo rayos y truenos que, poco a poco, se acercaban más al pueblo donde Kan´ t Moon vagabundeaba por las calles, en busca de refugio, tras haber robado un par de manzanas de un puesto cuyo dueño no le caía demasiado bien. Eran pocas las veces que trabajaba para ese hombren pero cuando le tocaba sacarse algunas monedas, acudía al lugar para hacer los trabajos sucios que le ofrecía. Casi siempre lo trataba de pena, pero no tenía de otra. El resto de los mercaderes rehusaban contratarlo, porque pensaban que su aspecto haría que sus negocios se fueran a pique. 5 modenas de plata ganaba por limpiar y mover cajas, 8 si para atraer a la gente al negocio se dejaba golpear. El espectáculo que formaba para poder ganarse esas 8 monedas de plata era de la siguiente manera:
Se subía a una plataforma donde se sentaba y esperaba que, con una pelota, la gente disparase a una diana que activaba el mecanismo que le hacía caer en una cubeta con agua helada. El juego era simple, y como premio el jugador obtenía una manzana de caramelo gratis. La práctica del juego distaba mucho de ser tan simple: primero la gente arremetía contra el muchacho, ya fuera lanzándole la misma pelota que debía hacerlo caer, o en otros muchos casos, piedras pequeñas que en más de una ocasión le hacían sangrar por ser algo afiladadas. Fuera como fuese, el día había acabado con él y con las rodillas en carne viva caminaba a paso ligero en busca de un sitio donde resguardarse de la inminente lluvia. En un estrecho callejón, encontró lo que le pareció una entrada a una casa medio en ruinas, y se aproximó al lugar para explorarlo. Viendo que esa iba a ser su única opción para escapar de la tormenta, decidió adentrarse y buscar la habitación que aún mantenía la vivienda. Del resto de la casa ya casi no quedaba nada. Y así, acostándose en lo que le pareció que era una moqueta roída, se tapó con lo que quedaba de las cortinas de la habitación y pasó la noche.
A la mañana siguiente, cuando quiso despertar, un hombre corpulento, no muy agraciado, lo miraba con desdén y le propinó una patada en la cabeza que lo dejó inconsciente al instante.
Unos años más tarde...
-¡TE PEDÍ CLARAMENTE QUE NO LO MATARAS!-, vociferó el hombre que se había convertido en su tutor cuando supo aquel entonces de sus capacidades para ciertos trabajos que solo unas pocas ratas como él podían desempeñar. -¿Y qué iba ha hacer? ¿Dejar que me matara a mi?-, le respondió el joven con voz calmada. -No pienso pagarte por este trabajo, ha sido chapucero-. Escupió a sus pies, maldiciéndolo. -La próxima vez que no acates mis órdenes te romperé la crisma...-
Dante, así lo acabó llamando su tutor, salió de la habitación aparentemente tranquilo pero en cuanto cerró la puerta tras de sí, tiró una de sus dagas con fuerza hacia la pared de madera, dejando la hoja hundida casi hasta la empuñadura. El chico ya era suficientemente mayor para pensar por sí mismo, pero eso no parecía importarle al tullido. -Tengo ya 20 putos años, llevo desde los 8 siendo su pupilo, ¿es que no sabe reconocer aún que he aprendido lo suficiente como para no parecerme a él?-, se cuestiona gruñiendo, dejando entrever sus dientes dentados en un gesto de rabia. Cierra fuertemente los puños, clavándose en la palma sus propias garras, y da un puñetazo sin mucha fuerza contra la pared. Seguidamente agarra su daga, tira de ella con ahínco y se la guarda. -Esto se acabó, estoy harto. Huiré, me esconderé de él y cuando tenga el valor suficiente acabaré con su vida...-
ORGANIZACIÓN
Se trata de una secta de contrabandistas, ladrones y asesinos que trabajan para un único señor. No es una organización demasiado grande, pues no todos pueden pertenecer a ella; solo los mejores en su especialidad son aceptados. El símbolo que los distingue de otros grupos criminales es el emblema de un lobo, concretamente alguna joya con la cabeza del animal. Pueden portarla en broches, collares, anillos, brazaletes, empuñaduras... pero solo los que han estado dentro saben que no es un lobo cualquiera, sino un lobo blanco, que lo distingue del resto de emblemas parecidos por la majestuosidad del animal y la rareza del mismo. También es la mascota del jefe, que crió y cuidó para tener algo de compañía en su larga vida.
El jefe de la organización es como un padre para todos los jóvenes que ingresan, y nunca ha dado a conocer su verdadero nombre, es por eso que se le conoce como "padre", y entre los chicos se llaman "hermanos", aunque ninguno comparta sagre, ya que al fin y al cabo, son como hijos adoptivos de este hombre. Se rumorea que alguna vez se pronunció el nombre de "padre", y este era Stéfano, pero es solo un mito (o no). Antes de ser un tipo de negocios importante, incluso conocido por grandes reyes y nobles para hacer los trabajos más sucios, era un simple contrabandista más que excepcional en su trabajo. Tuvo que dejar de hacerlo a causa de una grave lesión que lo dejó incapacitado por mucho tiempo pero, con remedios curativos, de alguna manera consiguió volver a caminar. No obstante, su pierna no volvió a recuperar su máxima movilidad, por lo que ahora usa un bastón para poder moverse. Es un hombre elegante y muy aparente. Si te lo llegas a cruzar, nunca pensarías que maneja una red criminal potencialmente peligrosa. Todos sus "hijos" le deben lealtad porque de alguna manera les salvó la vida.
En tantos años jamás había sentido cariño por una criatura concreta pero, para él, Dante era un chico totalmente diferente a todos los que había acogido. No tenía maldad y era bondadoso; cosas que otros con las vivencias del chico, no eran. Era algo que quería erradicar, cambiarlo para que fuera el mejor del equipo y, por supuesto, quería cuando llegara el momento, poder cederle su lugar. Su trabajo con el muchacho sería duro pero, merecería la pena. Cuando supo que después de su último fracaso huyó de él, no tardó en enviar a distintas partes del continente a sus chicos para buscarlo. Era diamante en bruto y eso, no podía dejarlo escapar. De cierta manera, le recordaba mucho a él cuando era más joven y a éste sí que lo consideraba como a su propio hijo.
RAICES DEMONÍACAS
A lo largo de su aventura, mientras viajaba con su pasado grupo, tuvo la dicha de conocer a su "verdadero padre", quien era nada más y nada menos que uno de los Príncipes del los Abismos. Graz´zt, quien tenía un mensaje para Dante, le mostró que su motivación por volverse más fuerte y apoderarse del mundo no era más que una pérdida de tiempo, y que el verdadero motivo por el que estaba allí con él era porque estaba destinado a suplirlo en el trono... si se lo proponía. Le explicó que era fruto de un pacto con uno de sus antepasados, y que sus padres, un humano y una elfa, al ver en lo que se había convertido su criatura, decidieron abandonarla. No obstante, pese a lo que creía, jamás estuvo solo, pues Graz´zt envió a un hombre a buscarle cuando aún era un crío, y fue el encargado de cuidarlo y educarlo hasta que escapó de sus manos, viviendo sus propias aventuras lejos del control de la organización. Dante pues, después de reunirse con el Príncipe, volvió como si se hubiera tratado de un sueño, llevándose consigo el recuerdo de las palabras del demonio, y jurándole que volvería siendo más fuerte para ser digno del trono.
Idiomas. Común, Infernal, InfraComún, Abisal.
Notas. PARA SER MONJE ES NECESARIO SER LEGAL. EN TU HISTORIA NO APARECE NADA SOBRE SER MONJE.
Tienes PERICIA en Competencia con Herramientas de Ladrón.
Puntos de experiencia. 121912
Trasfondo: Huérfano
Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.
Rasgo:
RASGO: SECRETOS DE LA CIUDAD Conoces el flujo y los patrones secretos que rigen el movimiento de toda ciudad, y puedes encontrar pasadizos en medio de una urbe que otros pasarían por alto. Cuando no estás combatiendo, tú y aquellos compañeros a los que guíes podéis viajar entre dos localizaciones cualesquiera dentro de una ciudad el doble de rápido de lo que vuestra velocidad os lo permitiría.
Características
Rasgos de personalidad. Duermo con la espalda contra la pared o un árbol, y todas mis pertenencias están envueltas en un saco al que me abrazo con fuerza como si fuese un hijo. No me gusta que me miren directamente a los ojos. Me hace pensar que me acusan de algo.
Ideales. Cambio. Los que están abajo deben ser elevados y los que están en lo alto derribados. El cambio es la naturaleza de las cosas (Caótico).
Vínculos. Nadie debería tener que soportar las dificultades por las que he pasado. Los necesitados me producen compasión
Defectos. Nunca confiaré por completo en nadie que no sea yo mismo. Me cuesta mucho hacer amigos.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Juego de Manos y Sigilo
Competencia con equipo del trasfondo. Kit de disfraz y Herramientas de ladrón
Rasgos
Tiefling
Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.
Pícaro
Nivel 8
Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.
- Daño adicional: 4d6
Mente Maestra
Te centras en las personas y en la influencia o los secretos que poseen. Muchos espías, cortesanos y estrategas siguen este arquetipo y llevan vidas llenas de intriga. Usas las palabras como arma con tanta frecuencia como los cuchillos o el veneno, y entre tus tesoros favoritos destacan los secretos y favores.
Monje
Nivel 4
Los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.
- Daño desarmado: 1d4
- Movimiento sin armadura: +10 pies
Camino de la sombra
Los monjes del camino de la sombra siguen una tradición que valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden ser conocidos como ninjas o danzarines sombríos, ya que sirven como espías y asesinos.
Dotes
Estas son las dotes de las que SSTZAARR Kan't Moon (Dante) de Graz'zt puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Dados (Trucados).
Magia Racial
Listado de conjuros
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.