Ataques

NombreBonifDaño
Espada Corta Mágica - Arma Infrecuente+101d6+1d4 +6 Perforante y Mágico (+ Fuego 1d4 y Mágico por Cristal)
Daga de la Ponzoña - Arma Rara+101d4+1d6 +6 Perforante y Mágico (+ 1d6 Radiante contra Infernales)
Técnicas de Combate de Monje+91d4 +5 Contundente
Arco Corto Mágico - Arma Infrecuente+91d6+1d4 +5 Perforante y Mágico (+ Relámpago 1d4 y Mágico por Cristal)
Daga (x2)+91d4 +5 Perforante

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de SSTZAARR Kan't Moon (Dante) de Graz'zt.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Mide 1,65 y pesa 58. Sus dientes son afilados. Sus uñas convertidas en garras suele intentar usarlas como armas (inútilmente). Tiene las orejas ligeramente picudas, como un medioelfo. Sus iris son naturalmente dorados, pero si se enfurece, todo su ojo se vuelve carmesí y sus iris de color verde neón. Tiene en la frente dos pequeños cuernos, y diminuta una cola en el trasero. Es de complexión delgada. Tonificado. Tiene pequeñas cicatrices en todo su cuerpo, las más destacables son: una herida perforante en la espalda, cerca del omóplato izquierdo, y una horizontal que cruza por encima de su tabique nasal. Su melena siempre la tiene sujeta por una coleta baja o trenzada. Suelta le llega a ras del trasero.

  Edad. 20

  Historia. Todo comienza en una tarde otoñal, el cielo estaba gris y las nubes amenazaban con tomar el cielo bajo rayos y truenos que, poco a poco, se acercaban más al pueblo donde Kan´ t Moon vagabundeaba por las calles, en busca de refugio, tras haber robado un par de manzanas de un puesto cuyo dueño no le caía demasiado bien. Eran pocas las veces que trabajaba para ese hombren pero cuando le tocaba sacarse algunas monedas, acudía al lugar para hacer los trabajos sucios que le ofrecía. Casi siempre lo trataba de pena, pero no tenía de otra. El resto de los mercaderes rehusaban contratarlo, porque pensaban que su aspecto haría que sus negocios se fueran a pique. 5 modenas de plata ganaba por limpiar y mover cajas, 8 si para atraer a la gente al negocio se dejaba golpear. El espectáculo que formaba para poder ganarse esas 8 monedas de plata era de la siguiente manera:

Se subía a una plataforma donde se sentaba y esperaba que, con una pelota, la gente disparase a una diana que activaba el mecanismo que le hacía caer en una cubeta con agua helada. El juego era simple, y como premio el jugador obtenía una manzana de caramelo gratis. La práctica del juego distaba mucho de ser tan simple: primero la gente arremetía contra el muchacho, ya fuera lanzándole la misma pelota que debía hacerlo caer, o en otros muchos casos, piedras pequeñas que en más de una ocasión le hacían sangrar por ser algo afiladadas. Fuera como fuese, el día había acabado con él y con las rodillas en carne viva caminaba a paso ligero en busca de un sitio donde resguardarse de la inminente lluvia. En un estrecho callejón, encontró lo que le pareció una entrada a una casa medio en ruinas, y se aproximó al lugar para explorarlo. Viendo que esa iba a ser su única opción para escapar de la tormenta, decidió adentrarse y buscar la habitación que aún mantenía la vivienda. Del resto de la casa ya casi no quedaba nada. Y así, acostándose en lo que le pareció que era una moqueta roída, se tapó con lo que quedaba de las cortinas de la habitación y pasó la noche.

A la mañana siguiente, cuando quiso despertar, un hombre corpulento, no muy agraciado, lo miraba con desdén y le propinó una patada en la cabeza que lo dejó inconsciente al instante.

Unos años más tarde...

-¡TE PEDÍ CLARAMENTE QUE NO LO MATARAS!-, vociferó el hombre que se había convertido en su tutor cuando supo aquel entonces de sus capacidades para ciertos trabajos que solo unas pocas ratas como él podían desempeñar. -¿Y qué iba ha hacer? ¿Dejar que me matara a mi?-, le respondió el joven con voz calmada. -No pienso pagarte por este trabajo, ha sido chapucero-. Escupió a sus pies, maldiciéndolo. -La próxima vez que no acates mis órdenes te romperé la crisma...-

Dante, así lo acabó llamando su tutor, salió de la habitación aparentemente tranquilo pero en cuanto cerró la puerta tras de sí, tiró una de sus dagas con fuerza hacia la pared de madera, dejando la hoja hundida casi hasta la empuñadura. El chico ya era suficientemente mayor para pensar por sí mismo, pero eso no parecía importarle al tullido. -Tengo ya 20 putos años, llevo desde los 8 siendo su pupilo, ¿es que no sabe reconocer aún que he aprendido lo suficiente como para no parecerme a él?-, se cuestiona gruñiendo, dejando entrever sus dientes dentados en un gesto de rabia. Cierra fuertemente los puños, clavándose en la palma sus propias garras, y da un puñetazo sin mucha fuerza contra la pared. Seguidamente agarra su daga, tira de ella con ahínco y se la guarda. -Esto se acabó, estoy harto. Huiré, me esconderé de él y cuando tenga el valor suficiente acabaré con su vida...-

ORGANIZACIÓN

Se trata de una secta de contrabandistas, ladrones y asesinos que trabajan para un único señor. No es una organización demasiado grande, pues no todos pueden pertenecer a ella; solo los mejores en su especialidad son aceptados. El símbolo que los distingue de otros grupos criminales es el emblema de un lobo, concretamente alguna joya con la cabeza del animal. Pueden portarla en broches, collares, anillos, brazaletes, empuñaduras... pero solo los que han estado dentro saben que no es un lobo cualquiera, sino un lobo blanco, que lo distingue del resto de emblemas parecidos por la majestuosidad del animal y la rareza del mismo. También es la mascota del jefe, que crió y cuidó para tener algo de compañía en su larga vida.

El jefe de la organización es como un padre para todos los jóvenes que ingresan, y nunca ha dado a conocer su verdadero nombre, es por eso que se le conoce como "padre", y entre los chicos se llaman "hermanos", aunque ninguno comparta sagre, ya que al fin y al cabo, son como hijos adoptivos de este hombre. Se rumorea que alguna vez se pronunció el nombre de "padre", y este era Stéfano, pero es solo un mito (o no). Antes de ser un tipo de negocios importante, incluso conocido por grandes reyes y nobles para hacer los trabajos más sucios, era un simple contrabandista más que excepcional en su trabajo. Tuvo que dejar de hacerlo a causa de una grave lesión que lo dejó incapacitado por mucho tiempo pero, con remedios curativos, de alguna manera consiguió volver a caminar. No obstante, su pierna no volvió a recuperar su máxima movilidad, por lo que ahora usa un bastón para poder moverse. Es un hombre elegante y muy aparente. Si te lo llegas a cruzar, nunca pensarías que maneja una red criminal potencialmente peligrosa. Todos sus "hijos" le deben lealtad porque de alguna manera les salvó la vida.

En tantos años jamás había sentido cariño por una criatura concreta pero, para él, Dante era un chico totalmente diferente a todos los que había acogido. No tenía maldad y era bondadoso; cosas que otros con las vivencias del chico, no eran. Era algo que quería erradicar, cambiarlo para que fuera el mejor del equipo y, por supuesto, quería cuando llegara el momento, poder cederle su lugar. Su trabajo con el muchacho sería duro pero, merecería la pena. Cuando supo que después de su último fracaso huyó de él, no tardó en enviar a distintas partes del continente a sus chicos para buscarlo. Era diamante en bruto y eso, no podía dejarlo escapar. De cierta manera, le recordaba mucho a él cuando era más joven y a éste sí que lo consideraba como a su propio hijo.

RAICES DEMONÍACAS

A lo largo de su aventura, mientras viajaba con su pasado grupo, tuvo la dicha de conocer a su "verdadero padre", quien era nada más y nada menos que uno de los Príncipes del los Abismos. Graz´zt, quien tenía un mensaje para Dante, le mostró que su motivación por volverse más fuerte y apoderarse del mundo no era más que una pérdida de tiempo, y que el verdadero motivo por el que estaba allí con él era porque estaba destinado a suplirlo en el trono... si se lo proponía. Le explicó que era fruto de un pacto con uno de sus antepasados, y que sus padres, un humano y una elfa, al ver en lo que se había convertido su criatura, decidieron abandonarla. No obstante, pese a lo que creía, jamás estuvo solo, pues Graz´zt envió a un hombre a buscarle cuando aún era un crío, y fue el encargado de cuidarlo y educarlo hasta que escapó de sus manos, viviendo sus propias aventuras lejos del control de la organización. Dante pues, después de reunirse con el Príncipe, volvió como si se hubiera tratado de un sueño, llevándose consigo el recuerdo de las palabras del demonio, y jurándole que volvería siendo más fuerte para ser digno del trono.

  Idiomas. Común, Infernal, InfraComún, Abisal.

  Notas. PARA SER MONJE ES NECESARIO SER LEGAL. EN TU HISTORIA NO APARECE NADA SOBRE SER MONJE.

Tienes PERICIA en Competencia con Herramientas de Ladrón.

  Puntos de experiencia. 121912

Trasfondo: Huérfano

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Rasgo:

RASGO: SECRETOS DE LA CIUDAD Conoces el flujo y los patrones secretos que rigen el movimiento de toda ciudad, y puedes encontrar pasadizos en medio de una urbe que otros pasarían por alto. Cuando no estás combatiendo, tú y aquellos compañeros a los que guíes podéis viajar entre dos localizaciones cualesquiera dentro de una ciudad el doble de rápido de lo que vuestra velocidad os lo permitiría.

Características

  Rasgos de personalidad. Duermo con la espalda contra la pared o un árbol, y todas mis pertenencias están envueltas en un saco al que me abrazo con fuerza como si fuese un hijo. No me gusta que me miren directamente a los ojos. Me hace pensar que me acusan de algo.

  Ideales. Cambio. Los que están abajo deben ser elevados y los que están en lo alto derribados. El cambio es la naturaleza de las cosas (Caótico).

  Vínculos. Nadie debería tener que soportar las dificultades por las que he pasado. Los necesitados me producen compasión

  Defectos. Nunca confiaré por completo en nadie que no sea yo mismo. Me cuesta mucho hacer amigos.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Juego de Manos y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de disfraz y Herramientas de ladrón

Medium

Rasgos

Tiefling
Tiefling

Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.

Pícaro
Pícaro
Nivel 8

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Mente Maestra

Te centras en las personas y en la influencia o los secretos que poseen. Muchos espías, cortesanos y estrategas siguen este arquetipo y llevan vidas llenas de intriga. Usas las palabras como arma con tanta frecuencia como los cuchillos o el veneno, y entre tus tesoros favoritos destacan los secretos y favores.

Monje
Monje
Nivel 4

Los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.

Equipo

Arma Mágica +1

  • Cristal de Asalto Energético FUEGO Adosado.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante y Mágico (+ Fuego 1d4 y Mágico por Cristal)

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d6 + 1d4 + 6 2d6 + 2d4 + 6

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

Esta daga +1 (Bono Mágico) de color negro tiene un borde aserrado.

  • Puedes usar una Acción para que un veneno denso y negro cubra la hoja.
  • El veneno permanece durante 1 Minuto o hasta que la hoja impacte con éxito contra una criatura.
  • La criatura impactada debe tener éxito en una TS CON CD 15 o recibirá 2d10 Daño de Veneno y quedará Envenenada durante 1 minuto.
  • La daga no puede volver a emplearse de esta manera hasta el siguiente Anochecer.

  • Cristal Mata Infernales Adosado.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante y Mágico (+ 1d6 Radiante contra Infernales)

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d4 + 1d6 + 6 2d4 + 2d6 + 6

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1 lb

Ligera Sutil Arrojadiza Distancia

Maniobras de combate que requieren del uso de pies, manos, cabeza, codos, rodillas y otros movimientos para someter al enemigo con mayor o menor capacidad para dañarlo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5
Especial

Arma Mágica +1

  • Cristal de Asalto Energético RELÁMPAGO Adosado.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: Perforante y Mágico (+ Relámpago 1d4 y Mágico por Cristal)

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 1d4 + 5 2d6 + 2d4 + 5

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición
  • Coste y Peso duplicado

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Mientras la lleves puesta, podrás usar una Acción Adicional para modificar su estilo, color o aspecto. Pese a que su apariencia pueda cambiar, no podrá ser mas que una capa y, aunque pueda emular la apariencia de otras capas mágicas, no obtiene sus propiedades mágicas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 4 lb

Las piedras mensajeras vienen de dos en dos.

  • Estas piedras pulidas están talladas para que sea fácil identificar a su pareja.
  • Cuando tocas una, puedes usar una Acción para lanzar el Conjuro Recado desde ella.
  • El objetivo es el portador de la otra piedra.
  • Si no hay nadie portándola, lo sabrás en cuanto emplees la tuya y no gastaras la Acción.
  • En cuanto se lance el mensaje, no podrán volver a usarse hasta la mañana siguiente.
  • Si se destruye una piedra, la pareja deja de ser mágica.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Solo los humanoides pueden usar estas botas. Mientras las lleves puestas, puedes hacer que las huellas que dejen sean como las de cualquier otro humanoide de tu tamaño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 4 lb

Este objeto tiene 4 Cargas.

  • Cuando usas una Acción para soplarlo y gastas una Carga, una criatura de tu elección puede escuchar su bramido, siempre que se encuentre a 600 pies o menos del Cuerno y no esté Ensordecida.
  • Nadie más escuchará ningún sonido proveniente de este objeto mágico.
  • El cuerno recupera 1d4+4 Cargas gastadas cada día al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una Ácción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1/2 lb

Si te la aplicas a la oreja, esta trompetilla suprime los efectos de la condición Ensordecido sobre ti, permitiéndote escuchar con normalidad.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Este ungüento negro pegajoso es espeso y pesado en el recipiente, pero fluye rápidamente cuando se vierte. El aceite puede cubrir una criatura Mediana o más pequeña, junto con el equipo que lleva puesto (se requiere un Vial adicional para cada Categoría de Tamaño superior a Mediano). La aplicación del aceite tarda 10 minutos. La criatura afectada obtiene entonces el efecto de un Conjuro de Libertad de Movimiento durante 8 horas.

  • Alternativamente, el aceite se puede verter en el suelo como Acción, donde cubre un cuadrado de 10 pies, duplicando el efecto del Conjuro de Grasa en esa área durante 8 horas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

  Peso: 1/2 lb

Esta cuerda de seda de 60 pies de longitud pesa 3 libras y puede aguantar hasta 3000 libras. Si sujetas un extremo de la cuerda y utilizas una Acción para decir la Palabra de Mando, la cuerda se anima. Como Acción Adicional, puedes ordenarle al otro extremo que se mueva hacia el lugar que elijas. Este extremo se mueve 10 pies durante tu Turno cuando le das la orden por primera vez y otros 10 pies en cada uno de tus Turnos hasta que llegue al lugar elegido, hasta que se extienda todo lo que alcance su longitud, o hasta que le digas que se detenga. También puedes decirle que se ate firmemente a un objeto o que se desate, que se anude o se desanude, o que se enrolle para poder transportarla.

  • Si le dices a la cuerda que se anude, se le forman nudos en intervalos de 1 pie. Mientras está anudada, la cuerda se reduce a 50 pies de longitud y te concede Ventaja en las tiradas que hagas para escalar.
  • La cuerda tiene CA 20 y 20 Puntos de Golpe. Recupera 1 Punto de Golpe cada 5 minutos siempre y cuando tenga al menos 1 Punto de Golpe. Si sus Puntos de Golpe se reducen a 0, se destruye.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 3 lb

Si estás bajo el agua y llevas puesto el gorro, puedes emplear una Acción para pronunciar la Palabra de Activación y crear una burbuja de aire alrededor de tu cabeza. Te permitirá respirar bajo el agua de forma normal. La burbuja se mantendrá contigo hasta que vuelvas a pronunciar la Palabra de Activación, te quites el gorro o no estés bajo el agua.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Cura: 4d4+4

Dificultad de los materiales: Poco común (VD 4-8).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 semanas de trabajo y 100 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una Acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

  Peso: 1 lb

Este menjunje parece, huele y sabe como una poción curativa y otra poción beneficiosa. Pero es veneno enmascarado con magia de Ilusión. El Conjuro Identificar revela su verdadera naturaleza.

Si se bebe (Acción) se reciben 3d6 de Daño por Veneno y se debe tener éxito en una TS CON CD 13, o se estará Envenenado. Mientras estás Envenenado de esta forma, recibes 3d6 de Daño de Veneno al principio de cada uno de tus Turnos. Puedes repetir la TS al final de cada uno de tus Turnos. Si tienes éxito, el Daño de Veneno que recibes en los próximos Turnos se reduce en 1d6. El Veneno se acaba cuando el Daño se reduce a 0.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

  Peso: 1 lb

Esta delicada tela negra, suave como la seda, está doblada y tiene el tamaño de un pañuelo. Cuando se desdobla, es una tela circular de 6 pies de diámetro.

Puedes usar una Acción para desdoblar el Agujero Portátil y colocarlo sobre o contra una superficie sólida, donde crea un agujero extradimensional de 10 pies de profundidad. El espacio cilíndrico que hay dentro del agujero existe en un plano diferente, así que no se puede usar para crear pasajes abiertos. Cualquier criatura que esté dentro del Agujero Portátil puede salir de él escalando.

Puedes usar una Acción para cerrar el Agujero Portátil cogiendo el borde de la tela y doblándola. Al hacerlo, el agujero se cierra y cualquier criatura u objeto que haya dentro se queda en el espacio extradimensional. No importa lo que haya dentro, el agujero no pesa prácticamente nada.

Si el agujero está doblado, una criatura que esté dentro del espacio extradimensional puede usar una Acción para hacer una prueba de Fuerza CD 20. Si tiene éxito, la criatura sale a la fuerza y aparece a 5 pies o menos del Agujero Portátil o de la criatura que lo transporte. Una criatura que necesita respirar puede sobrevivir hasta 10 minutos dentro del agujero. Después de ese tiempo, empieza a ahogarse.

Colocar el Agujero Portátil dentro de un espacio extradimensional creado por una Bolsa de Contención, una Mochila Práctica o un objeto similar, destruye inmediatamente ambos objetos, y abre un portal al Plano Astral, donde se colocó uno dentro del otro. Cualquier criatura que se encuentre a 10 pies o menos del portal es transportada a una localización aleatoria del Plano Astral. Luego el portal se cierra. El portal es de una sola dirección y no se puede volver a abrir.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Este tubo de metal mide 1 pie de largo y pesa 1 libra. Como Acción, puedes tocarlo apuntando a un objeto que esté a 120 pies o menos de ti y que se pueda abrir, como una puerta, una tapa o una cerradura. El carillón emite un tono claro, y la cerradura o el pestillo del objeto se abre, a menos que el sonido no pueda alcanzarlo. Si no quedan cerraduras ni pestillos por abrir, el objeto se abre solo.

El Carillón se puede usar 10 (-2) Veces. Después de la décima, se rompe y queda inservible.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1 lb

Cuando te bebes esta poción, consigues el efecto del Conjuro Forma Gaseosa durante 1 hora (no se requiere Concentración) o hasta que termines el Efecto como Acción Adicional. El recipiente de esta poción parece contener una niebla que se mueve y se vierte como el agua.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2500 po

  Peso: 1/2 lb

Mientras llevas este amuleto puesto y Sintonizado, estarás oculto ante Magia de Adivinación. No podrás ser objetivo de ningún efecto mágico de este tipo o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Esta caja contiene un conjunto de cartas de pergamino. La baraja completa tiene 34 cartas. A una baraja que se encuentre como tesoro normalmente le faltan 1d20–1 cartas.

La magia de la baraja solo funciona si las cartas se reparten al azar (puedes usar una baraja inglesa alterada para simular este objeto). Puedes usar una acción para sacar una carta al azar de la baraja y arrojarla al suelo en un punto que se encuentre a 30 pies o menos de ti.

Una ilusión compuesta por una o más criaturas se forma sobre la carta que has tirado y permanece hasta que se disipan. Una criatura ilusoria parece real, tiene el tamaño adecuado y se comporta como si fuera una criatura real, excepto porque no puede infligir daño. Mientras estés a 120 pies o menos de la criatura ilusoria y puedas verla, puedes usar una acción para moverla mágicamente a cualquier lugar a 30 pies o menos de la carta. Cualquier interacción física con la criatura ilusoria revela que es una ilusión, dado que los objetos pueden atravesarla. Alguien que use una acción para inspeccionarla visualmente la identificará como una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15. Entonces la criatura parece translúcida.

La ilusión dura hasta que se mueve la carta o hasta que la ilusión de disipa. Cuando la ilusión termina, la imagen de esta carta desaparece y no se puede volver a usar.

Carta de juego: Ilusión

  • As de corazones: Dragón rojo
  • Rey de corazones: Caballero y cuatro guardias
  • Reina de corazones: Súcubo o íncubo
  • Sota de corazones: Druida
  • Diez de corazones: Gigante de las nubes
  • Nueve de corazones: Ettin
  • Ocho de corazones: Osgo
  • Dos de corazones: Trasgo
  • As de diamantes: Contemplador
  • Rey de diamantes: Archimago y aprendiz de mago
  • Reina de diamantes: Saga nocturna
  • Sota de diamantes: Asesino
  • Diez de diamantes: Gigante del fuego
  • Nueve de diamantes: Ogro hechicero
  • Ocho de diamantes: Gnoll
  • Dos de diamantes: Kobold
  • As de picas: Liche
  • Rey de picas: Sacerdote y dos acólitos
  • Reina de picas: Medusa
  • Sota de picas: Veterano
  • Diez de picas: Gigante de escarcha
  • Nueve de picas: Troll
  • Ocho de picas: Gran trasgo
  • Dos de picas: Trasgo
  • As de tréboles: Gólem de hierro
  • Rey de tréboles: Capitán de bandidos y tres bandidos
  • Reina de tréboles: Erinia
  • Sota de tréboles: Berserker
  • Diez de tréboles: Gigante de las colinas
  • Nueve de tréboles: Ogro
  • Ocho de tréboles: Orco
  • Dos de tréboles: Kóbold
  • Comodines (2): Tú (el dueño de la baraja)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Mientras llevas este Collar y estás Sintonizado, puedes respirar con normalidad en cualquier entorno y tienes Ventaja en las Tiradas de Salvación que hagas contra gases y vapores dañinos (como los efectos de Nube Aniquiladora o Nube Apestosa, los venenos inhalados y las armas de aliento de algunos dragones).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

➤ Cuchillo pequeño ( — po / — lb)

➤ Mapa de la ciudad en la que creciste ( — po / — lb)

➤ Ratón (tu mascota) ( — po / — lb)

➤ Recuerdo de tus padres ( — po / — lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10.5 po

  Peso: 3 lb

  • 5 Flechas Mágicas +1 Infrecuentes.
  • 5 Flechas Mágicas +2 Raras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1 lb

Una aljaba / carcaj puede contener hasta 20 flechas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

Quizás las herramientas más comunes utilizadas por los aventureros, las herramientas de ladrón, están diseñadas para abrir cerraduras y frenar trampas. La competencia de las herramientas también te otorga un conocimiento general de trampas y cerraduras.

Componentes Las herramientas de ladrón incluyen un archivo pequeño, un juego de picos de bloqueo, un espejo pequeño montado en un mango metálico, un juego de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates.

Historia Tu conocimiento de las trampas te brinda información al responder preguntas sobre ubicaciones que son famosas por sus trampas.

Investigación y Percepción. Obtienes información adicional cuando buscas trampas, porque has aprendido una variedad de signos comunes que delatan su presencia.

Poner una trampa Así como puedes deshabilitar las trampas, también puedes colocarlas. Como parte de un descanso corto, puedes crear una trampa con los elementos que tienes a mano. El total de tu prueba se convierte en la CD para que otra persona intente descubrir o deshabilitar la trampa. La trampa causa daño apropiado a los materiales utilizados en su elaboración (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad del total de su prueba, cualquiera que el DM que considere apropiado

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Esta Bolsa contiene:

  • M.Platino: 116
  • M.Oro: 138
  • M.Electro: 5
  • M.Plata: 47
  • M.Cobre: 24
  • Gemas:
  • Artesanía:

Cada 50 monedas son 1 Libra de peso

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 0.5 po

  Peso: 3 lb

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

➤ Una bolsa con 1.000 bolas de metal ( 1 po / 2 lb)

➤ 10 pies de cordel ( — po / — lb)

➤ Una campana ( 1 po / — lb)

➤ 3 x Velas ( 0.01 po / — lb)

➤ Una palanqueta ( 2 po / 5 lb)

➤ Un martillo ( 1 po / 3 lb)

➤ 10 x Pitones ( 0.05 po / 0.25 lb)

➤ Una linterna sorda ( 5 po / 2 lb)

➤ 2 x Frascos de aceite ( 0.1 po / 1 lb)

➤ 6 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Un yesquero ( 0.5 po / 1 lb)

➤ Una cantimplora ( 0.2 po / 5 lb)

➤ Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados ( 1 po / 10 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 16 po

  Peso: 47.5 lb

La herramienta perfecta para cualquier persona que quiera participar en engaños, un kit de disfraces le permite a su dueño adoptar una identidad falsa.

Componentes Un kit de disfraces incluye cosméticos, tintes para el cabello, pequeños accesorios y algunas prendas de vestir.

Engaño En ciertos casos, un disfraz puede mejorar tu capacidad para tejer mentiras convincentes.

Intimidación El disfraz adecuado puede hacer que te veas más temible, ya sea que desees asustar a alguien haciéndote pasar por una víctima de la plaga o intimidar a una banda de matones tomando la apariencia de un matón.

Actuación Un disfraz astuto puede mejorar el disfrute de una actuación por parte del público, siempre que el disfraz esté diseñado adecuadamente para evocar la reacción deseada.

Persuasión La gente tiende a confiar en una persona en uniforme. Si se disfraza como una figura de autoridad, sus esfuerzos para persuadir a los demás a menudo son más efectivos.

Crear Disfraz Como parte de un descanso largo, puedes crear un disfraz. Tardas 1 minuto en ponerte este disfraz una vez que lo hayas creado. Solo puede llevar uno de esos disfraces al mismo tiempo sin llamar la atención indebida, a menos que tengas una bolsa de contención o un método similar para mantenerlos ocultos. Cada disfraz pesa 1 libra.

En otras ocasiones, demora 10 minutos crear un disfraz que implique cambios moderados en tu apariencia y 30 minutos para uno que requiera cambios más extensos.

Útiles para Disfrazarse

  • Cubrir heridas o marcas distintivas CD 10
  • Identificar que alguien lleva un disfraz puesto CD 15
  • Copiar la apariencia de un humanoide CD 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Si eres competente con un juego, puedes añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego requiere su propia competencia independiente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Juegos

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

Estas esferas perfectas de Cristal Transparente emiten una luz suave, blanca y pura.

  • Cuando están adosados a un arma (Sólo se permite un Cristal de Aumento por objeto), y se logra un impacto exitoso con ella, el Cristal permite causar un Daño adicional de +1d6 Daño Radiante. a Infernales (Demonios, Diablos y otras criaturas de índole similar).

  • Adosado a Daga de la Ponzoña.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

Una pizca de este Polvo se puede lanzar al aire como Acción.

  • Toda criatura y objeto a 10 pies del usuario al lanzarlo se vuelve Invisible (como el Conjuro Invisibilidad de Nivel 2) durante 2d4 minutos.
  • La duración es igual para todos los objetivos.
  • Si un afectado ataca o lanza un conjuro, ese afectado (solamente) pierde la Invisibilidad.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 125 po

Como Acción Adicional, puedes activar el Cinturón (Sintonizado) para causar daño extra en tu siguiente ataque Cuerpo a Cuerpo hasta el final de tu turno.

  • Un arma con las propiedades Ligera o Sutil añade +1d8 de daño extra.
  • Un arma con la propiedad Versátil añade +2d6 de daño extra.
  • Un arma con las propiedades 2 Manos o Alcance añade +3d6 de daño extra.
  • Una vez uses este poder, no podrás usarlo de nuevo hasta concluir un Descanso Corto o Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1 lb

Sintonizado

El aceite puede cubrir un arma Cortante o Perforante o hasta 5 piezas de munición Cortante o Perforante.

  • Aplicar el aceite requiere 1 minuto.
  • La siguiente vez que impactes a un objetivo usando el arma empapada, el aceite estalla en llamas y causa +3d6 de Daño por Fuego extra al objetivo.
  • Impactar a un objetivo con un ataque usando munición empapada hace que el aceite estalle en llamas y cause un Daño por Fuego extra de +1d6 al objetivo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 125 po

  Peso: 1/2 lb

Este Aceite puede cubrir un arma Cortante.

  • Aplicar el aceite requiere 1 minuto.
  • Después, durante 1 hora, el arma cubierta causa +1d4 puntos de Daño Cortante extra.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

  Peso: 1/2 lb

Este Cristal mágico permite, cuando se adosa (como Acción) a un Arma (sólo puede haber un Cristal de mejora Adosado al mismo objeto), que ésta añada +1d4 al Daño del tipo Energético indicado (FUEGO), y que el Daño completo del Arma se considere Mágico. Como Acción también puede quitarse el Cristal del Arma u Objeto, aunque un impacto Crítico sobre el Arma (u Objeto) apuntado específicamente al mismo, o si el Arma se usa para añadir CA al portador (como es el caso de algunas Técnicas de Combate y Dotes), y se obtiene un impacto Crítico contra su portador, al que se aplicó el bono de CA del arma mejorada.

  • Adosado a Espada Corta Mágica.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Este Cristal mágico permite, cuando se adosa (como Acción) a un Arma (sólo puede haber un Cristal de mejora Adosado al mismo objeto), que ésta añada +1d4 al Daño del tipo Energético indicado (ELECTRICIDAD), y que el Daño completo del Arma se considere Mágico. Como Acción también puede quitarse el Cristal del Arma u Objeto, aunque un impacto Crítico sobre el Arma (u Objeto) apuntado específicamente al mismo, o si el Arma se usa para añadir CA al portador (como es el caso de algunas Técnicas de Combate y Dotes), y se obtiene un impacto Crítico contra su portador, al que se aplicó el bono de CA del arma mejorada.

  • Adosado a Arco Corto Mágico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Este pack de Flechas tratadas alquímicamente dispone de:

  • 10 Flechas Escarchadas: añaden +1d6 Daño Frío al impacto exitoso de Ataque con un Arco.
  • 5 Flechas Aturdidoras: añaden +1d6 Daño Trueno al impacto exitoso de Ataque con un Arco.
  • 5 Flechas Venenosas: añaden +1d6 Daño Veneno al impacto exitoso de Ataque con un Arco.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

  Peso: 1 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Dados (Trucados).

Magia Racial

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.