Rasgos de clase
Obtienes o mejoras los siguientes rasgos de manera automática al alcanzar el nivel 2
Has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas.
Espacios de conjuro
La tabla del explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado después de un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Amistad con los animales y tienes un espacio de nivel 1 y un espacio de nivel 2 disponibles, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superior
Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de explorador.
La columna de «Conjuros» de la tabla del explorador muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 5 de esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o de nivel 2.
Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazarlo uno de los conjuros de explorador que conoces por otro de la lista de conjuros de explorador, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica para lanzar conjuros
La característica con la que lanzas tus conjuros de explorador es Sabiduría, dado que tu magia emana de tu afinidad con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cuando un conjuro se refiere a tu característica para el lanzamiento de conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de explorador que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.
- Rasgo de clase: a escoger entre Estilo de combate
Obtienes rasgo de clase: a escoger entre estilo de combate
Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Nuevo nivel: Explorador
Dado de Puntos de Golpe. 1d10
El explorador obtiene las siguientes competencias.
- Competencia: Fuerza y Destreza
- Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo
- Competencia: tres habilidades a escoger entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando con un cierto tipo de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
Cuando consigues este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.
En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto adicional, así como su idioma. Conforme vayas subiendo de nivel, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que te has encontrado en tus aventuras.
- Nivel 1: Primer enemigo predilecto
- Nivel 6: Segundo enemigo predilecto
- Nivel 14: Tercer enemigo predilecto
Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto viajando y sobreviviendo en tales regiones. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes competencia.
Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes beneficios:
- El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.
- Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
- Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el peligro.
- Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
- Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que encontrarías normalmente.
- Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.
- Nivel 1: Primer terreno predilecto
- Nivel 6: Segundo terreno predilecto
- Nivel 10: Tercer terreno predilecto
Has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas.
Espacios de conjuro
La tabla del explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado después de un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Amistad con los animales y tienes un espacio de nivel 1 y un espacio de nivel 2 disponibles, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superior
Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de explorador.
La columna de «Conjuros» de la tabla del explorador muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 5 de esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o de nivel 2.
Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazarlo uno de los conjuros de explorador que conoces por otro de la lista de conjuros de explorador, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica para lanzar conjuros
La característica con la que lanzas tus conjuros de explorador es Sabiduría, dado que tu magia emana de tu afinidad con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cuando un conjuro se refiere a tu característica para el lanzamiento de conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de explorador que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Puedes usar tu acción y gastar un espacio de conjuro de explorador para centrar tu percepción en la región que te rodea. Durante 1 minuto por nivel del espacio del conjuro que gastas, puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se encuentran.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
- Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19
Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu turno.
Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.
Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas con el conjuro Enmarañar.
Puedes dedicar un minuto a crear un camuflaje si tienes acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales. Cuando te camufles de este modo, puedes intentar esconderte pegándote contra una superficie sólida, como un árbol o un muro, que por lo menos sea tan alto y tan ancho como tú. Consigues un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) siempre y cuando permanezcas sin moverte y sin realizar acciones. Cuando te muevas o realices una acción o una reacción, debes volver a camuflarte para volver a conseguir este beneficio.
Puedes usar la acción de esconderte como acción adicional durante tu turno. Asimismo, no te pueden rastrear mediante magia, a menos que decidas dejar un rastro.
Consigues sentidos preternaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, esa incapacidad no impone una desventaja a tus tiradas de ataque contra dicha criatura.
También sabes dónde se encuentra cualquier criatura invisible a menos de 30 pies de ti, siempre y cuando la criatura no se esté escondiendo de ti y tú no estés ni cegado ni ensordecido.
Te vuelves un cazador sin igual de tus enemigos. Una vez por turno, puedes sumar tu modificador por Sabiduría a la tirada de ataque o a la tirada de daño que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. Puedes usar este rasgo antes o después de hacer la tirada, pero no después de que se apliquen sus efectos.
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
- Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo
- Competencia: a escoger entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.
- Rasgo de clase: a escoger entre Estilo de combate
Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
Mientras llevas armadura, recibes un bonificador de +1 a tu CA.
- +1 Clase de armadura
Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con esa arma.
Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Tienes vision ciega a un rango de 10 pies, puedes ver cualquier cosa que no este en cobertura completa incluso si estas cegado o en la oscuridad.
Ademas puedes ver a criaturas invisibles dentro de ese rango siempre que esta no se esconda de ti.
Aprendes dos trucos a tu eleccion de la lsita del Druida, estos cuentan como conjuros de explorador, cuando aumentas un nivel ene sta clase puedes cambiar uno truco por otro de la misma lista.
Puedes lanzar un arma que tenga la capacidad arrojadiza como parte de tu ataque con ese arma. Ademas cuando haces un ataque a distancia con un arma arrojadiza ganas +2 a la tirada de daño.
Tienes visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que no esté tras una cobertura completa, incluso si estás cegado o en oscuridad. Además, puedes ver a las criaturas invisibles que estén a ese alcance, a no ser que consigan esconderse.
Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de druida. En lo que a ti respecta, cuentan como conjuros de explorador, y la Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel en esta clase, podrás sustituir uno de estos trucos por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de druida.
Puedes desenvainar un arma que tenga la propiedad "arrojadiza" como parte del ataque que realizas con el arma.
Además, cuando impactas con un ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un bonificador de +2 a la tirada de daño.
Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo de un arma que sujetes a una mano, puedes usar tu accion adicional para hacer un ataque desarmado o empujarla del impacto (a elección)
Se te considera competente con este ataque desarmado. para este estilo de combate no puedes tener la segunda mano ocupada.
Puedes desenvainar un arma que tenga la propiedad "arrojadiza" como parte del ataque que realizas con el arma.
Además, cuando impactas con un ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un bonificador de +2 a la tirada de daño.
Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de druida. En lo que a ti respecta, cuentan como conjuros de explorador, y la Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel en esta clase, podrás sustituir uno de estos trucos por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de druida.
Tienes visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que no esté tras una cobertura completa, incluso si estás cegado o en oscuridad. Además, puedes ver a las criaturas invisibles que estén a ese alcance, a no ser que consigan esconderse.
Tienes vista ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se oculte con éxito de ti.
Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos del druida . Cuentan como hechizos de guardabosques para ti, y la Sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para ellos. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos trucos con otro truco de la lista de hechizos de druida.
Puedes sacar un arma que tenga la propiedad de arrojar como parte del ataque que realizas con el arma.
Además, cuando golpeas con un ataque a distancia usando un arma arrojadiza, obtienes una bonificación de +2 a la tirada de daño.
Puedes ver a cualquier criatura a 10 pies a la perfección, incluso estando cegado o si es invisible
Ganas 2 trucos de Druida
- Conjuro conocido: dos conjuros a escoger entre Conjuros de druida
Puedes lanzar un arma que tenga la propiedad de arrojar como parte del ataque que realizas con el arma.
Además, cuando golpeas con un ataque a distancia usando un arma arrojadiza, obtienes una bonificación de +2 a la tirada de daño.
Tus ataques desarmados pueden causar un daño contundente equivalente a 1d6 + tu modificador de Fuerza. Si golpeas con dos manos libres, el d6 se convierte en un d8.
Cuando inicias con éxito un agarre, puedes infligir 1d4 de daño contundente a la criatura apresada. Hasta que termine el agarre, también puedes infligir este daño a la criatura cada vez que la golpees con un ataque cuerpo a cuerpo.
Como acción adicional, puedes adoptar una postura defensiva que dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras estás en tu postura defensiva, puedes realizar ataques de oportunidad sin usar tu reacción, y puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se mueve más de 5 pies mientras está a tu alcance.
Lucha con Dos Armas Al realizar tu acción de ataque cuando combates con el estilo de lucha de dos armas, podrás realizar un ataque bonus con un arma que portes en otra mano además de añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque. Este estilo también se aplica para la reacción de contraataque y ataque de oportunidad
Conoces a tus presas y sabes que las más peligrosas son las más voluminosas. Cuando recibes el qtaque de una vriatura Grande o de mayor tamaño, puedes usar tu Reacción para reducir el damo a la mitad
Eres un experto con el arco, haciendo que tu precisión sea mayor. Concede un bonificador de +2 al ataque con arcos
Elige una maniobra (Ver "Tomos de Las Maniobras Grupales" en "Equipo") y añádela a las maniobras que conoces. Tienes una reserva de dados de oportunidad igual a tu bonificador de competencia (BC), que son d6. Al realizar un ataque de oportunidad o ejecutar una maniobra que cause daño, puedes gastar uno de estos d6 y lanzarlo, sumando el resultado al daño infligido. Recuperas todos tus dados de oportunidad gastados al finalizar un descanso largo.
Ganas competencia con Armas de fuego. Consigues un bonificador de +1 a las tiradas de daño que hagas con armas de fuego y a las tiradas de ataque que hagas con ellas contra enemigos predilectos.
- Competencia: Armas de fuego
Una vez por turno cuando tomas la acción de ataque en tu turno y atacas con un arma ligera cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo en una mano, puedes hacer un ataque adicional con un arma ligera cuerpo a cuerpo diferente que estés sosteniendo en la otra mano como parte de la misma acción. Si cualquiera de las armas tiene la propiedad de arrojadiza, puedes arrojar el arma, en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella.
Con este estilo de combate, puedes hacer esto con un arma cuerpo a cuerpo (incluso si no es ligera)
Una vez por turno cuando tomas la acción de ataque en tu turno y atacas con un arma ligera cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo en una mano, puedes hacer un ataque adicional con un arma ligera cuerpo a cuerpo diferente que estés sosteniendo en la otra mano como parte de la misma acción. Si cualquiera de las armas tiene la propiedad de arrojadiza, puedes arrojar el arma, en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella.
Con este estilo de combate, puedes hacer esto con un arma cuerpo a cuerpo (incluso si no es ligera)
Mientras lleves armadura ligera o no usas armadura y no estés empuñando un escudo, tu velocidad aumenta en 5 pies y los ataques de oportunidad realizados contra ti tienen desventaja.
Has formado un vínculo especial con una bestia de tamaño Mediano especialmente inteligente, que te acompaña y combate a tu lado. Te entiendes con tu compañero sin necesidad de compartir un lenguaje, pero la información que el animal es capaz de procesar y transmitir es limitada. Tu compañero animal es una bestia natural y comparte su aspecto con individuos normales de su especie, pero es su especial conexión contigo lo que define sus capacidades.
El compañero animal tiene una CA de 10 + tu modificador de Sabiduría. Sus puntos de Golpe y dados de golpe son iguales a la mitad de los del explorador (redondeando hacia arriba). Sus puntuaciones de característica, sentidos y velocidades son las mismas que las de cualquier otro animal de su clase (consulta el Manual de Monstruos). Sus modificadores en habilidades son los mismos que las del explorador, excepto en las que dependan de Inteligencia, que no puede usar. Su ataque natural se calcula en base al bonificador por competencia + el modificador de Sabiduría del explorador y causa un daño igual 1d6 + el modificador de Sabiduría del explorador. El daño depende del tipo de ataque que mejor se adapte a la criatura: contundente para coces o pisotones, cortante para garras o perforante para mordiscos.
Mientras el explorador esté consciente, el compañero animal actúa en la misma iniciativa y puede desplazarse con su movimiento. Si el explorador ataca a un enemigo, el compañero atacará ese turno (si tiene a algún objetivo a mano). Si no, el compañero usará su acción para esquivar. El explorador puede usar una acción adicional para ordenar al compañero que en vez de esquivar utilice otra acción: correr, destrabarse, recoger algún objeto, etc. Si estás inconsciente o no estás presente durante el combate, el compañero animal hará lo posible por protegerte (si estás indefenso) y protegerse a sí mismo. Fuera de combate, el DM o tú decidís cómo actúa.
Si el compañero animal cae inconsciente durante un combate, se estabiliza automáticamente. Si muere, tardarás al menos un día completo en encontrar un nuevo compañero, que tendrá las mismas características mecánicamente.
Puedes desenvainar un arma que tenga la propiedad "arrojadiza" como parte del ataque que realizas con el arma.
Además, cuando impactas con un ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un bonificador de +2 a la tirada de daño.
Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de druida. En lo que a ti respecta, cuentan como conjuros de explorador, y la Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel en esta clase, podrás sustituir uno de estos trucos por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de druida.
Tienes visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que no esté tras una cobertura completa, incluso si estás cegado o en oscuridad.
Además, puedes ver a las criaturas invisibles que estén a ese alcance, a no ser que consigan esconderse.
Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad «dos manos» o «versátil».
Cuando lleves equipado en una mano un arma cuerpo a cuerpo que no tenga la propiedad pesada ni versátil y un arma de fuego con la propiedad ligera, obtendrás varias ventajas.
- Tener una criatura hostil a 5 pies de ti no provocará desventaja al atacar con tu arma de fuego, ya sea distancia o a quemarropa.
- Al usar tu acción para atacar con tu arma cuerpo a cuerpo, podrás realizar un ataque con tu arma de fuego usando tu acción adicional. Este ataque no tendrá la penalización de -2 al daño habitual.
- Puedes desenvainar o envainar ambas armas —el arma cuerpo a cuerpo y el arma de fuego ligera— en aquellas circunstancias en las que normalmente solo podrías hacerlo con una sola.
Las armas modificadas mágicamente que ignoran las propiedades pesada o versátil no cumplen los requisitos de este estilo si originalmente las poseen.
Elige un tipo de arma (espada corta, estoque, martillo de guerra…). Te vuelves competente con ella si no lo eras antes. A partir de ahora, cuando usas esta arma, obtienes un bonificador de +1 al ataque y puedes sumar la mitad de tu bonificador de competencia al daño (redondeado hacia abajo).
Este rasgo se aplica también a armas mágicas, pero tienen que ser del mismo tipo del elegido.
Prerequisitos: Bloodfiend y ser Guerrero, Explorador.
Prefieres resolver tus problemas con armas naturales antes que con cualquier tipo de artilugio especial. Obtienes los siguientes efectos al usar armas naturales mientras no lleves ningún arma o escudo en ninguna de tus manos:
Ganas un +1 a las tiradas de ataque contra objetivos que estén por debajo de la mitad de sus Puntos de Golpe máximos (redondeado hacia abajo).
Infliges 2 puntos adicionales de daño del tipo correspondiente al de tu arma natural.