Rasgos de clase

Obtienes o mejoras los siguientes rasgos de manera automática al alcanzar el nivel 2

Has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas.

Espacios de conjuro

La tabla del explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado después de un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Amistad con los animales y tienes un espacio de nivel 1 y un espacio de nivel 2 disponibles, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de explorador.

La columna de «Conjuros» de la tabla del explorador muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 5 de esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o de nivel 2.

Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazarlo uno de los conjuros de explorador que conoces por otro de la lista de conjuros de explorador, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de explorador es Sabiduría, dado que tu magia emana de tu afinidad con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cuando un conjuro se refiere a tu característica para el lanzamiento de conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de explorador que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.

  • Rasgo de clase: a escoger entre Estilo de combate

Obtienes rasgo de clase: a escoger entre estilo de combate

Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

Nuevo nivel: Explorador

Medium
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.

  Dado de Puntos de Golpe. 1d10

El explorador obtiene las siguientes competencias.

  • Competencia: Fuerza y Destreza
  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo
  • Competencia: tres habilidades a escoger entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales

A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando con un cierto tipo de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.

Cuando consigues este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.

En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto adicional, así como su idioma. Conforme vayas subiendo de nivel, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que te has encontrado en tus aventuras.

Niveles:
  • Nivel 1: Primer enemigo predilecto
  • Nivel 6: Segundo enemigo predilecto
  • Nivel 14: Tercer enemigo predilecto

Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto viajando y sobreviviendo en tales regiones. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes competencia.

Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes beneficios:

  • El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.
  • Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
  • Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el peligro.
  • Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
  • Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que encontrarías normalmente.
  • Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.
Niveles:
  • Nivel 1: Primer terreno predilecto
  • Nivel 6: Segundo terreno predilecto
  • Nivel 10: Tercer terreno predilecto

Has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas.

Espacios de conjuro

La tabla del explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado después de un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Amistad con los animales y tienes un espacio de nivel 1 y un espacio de nivel 2 disponibles, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de explorador.

La columna de «Conjuros» de la tabla del explorador muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 5 de esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o de nivel 2.

Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazarlo uno de los conjuros de explorador que conoces por otro de la lista de conjuros de explorador, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de explorador es Sabiduría, dado que tu magia emana de tu afinidad con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cuando un conjuro se refiere a tu característica para el lanzamiento de conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de explorador que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Puedes usar tu acción y gastar un espacio de conjuro de explorador para centrar tu percepción en la región que te rodea. Durante 1 minuto por nivel del espacio del conjuro que gastas, puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se encuentran.

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu turno.

Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas con el conjuro Enmarañar.

Puedes dedicar un minuto a crear un camuflaje si tienes acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales. Cuando te camufles de este modo, puedes intentar esconderte pegándote contra una superficie sólida, como un árbol o un muro, que por lo menos sea tan alto y tan ancho como tú. Consigues un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) siempre y cuando permanezcas sin moverte y sin realizar acciones. Cuando te muevas o realices una acción o una reacción, debes volver a camuflarte para volver a conseguir este beneficio.

Puedes usar la acción de esconderte como acción adicional durante tu turno. Asimismo, no te pueden rastrear mediante magia, a menos que decidas dejar un rastro.

Consigues sentidos preternaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, esa incapacidad no impone una desventaja a tus tiradas de ataque contra dicha criatura.

También sabes dónde se encuentra cualquier criatura invisible a menos de 30 pies de ti, siempre y cuando la criatura no se esté escondiendo de ti y tú no estés ni cegado ni ensordecido.

Te vuelves un cazador sin igual de tus enemigos. Una vez por turno, puedes sumar tu modificador por Sabiduría a la tirada de ataque o a la tirada de daño que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. Puedes usar este rasgo antes o después de hacer la tirada, pero no después de que se apliquen sus efectos.

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo
  • Competencia: a escoger entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales

En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.

  • Rasgo de clase: a escoger entre Estilo de combate

Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

Mientras llevas armadura, recibes un bonificador de +1 a tu CA.

  • +1 Clase de armadura

Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con esa arma.

Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

Tienes vision ciega a un rango de 10 pies, puedes ver cualquier cosa que no este en cobertura completa incluso si estas cegado o en la oscuridad.

Ademas puedes ver a criaturas invisibles dentro de ese rango siempre que esta no se esconda de ti.

Aprendes dos trucos a tu eleccion de la lsita del Druida, estos cuentan como conjuros de explorador, cuando aumentas un nivel ene sta clase puedes cambiar uno truco por otro de la misma lista.

Puedes lanzar un arma que tenga la capacidad arrojadiza como parte de tu ataque con ese arma. Ademas cuando haces un ataque a distancia con un arma arrojadiza ganas +2 a la tirada de daño.

Tienes visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que no esté tras una cobertura completa, incluso si estás cegado o en oscuridad. Además, puedes ver a las criaturas invisibles que estén a ese alcance, a no ser que consigan esconderse.

Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de druida. En lo que a ti respecta, cuentan como conjuros de explorador, y la Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel en esta clase, podrás sustituir uno de estos trucos por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de druida.

Puedes desenvainar un arma que tenga la propiedad "arrojadiza" como parte del ataque que realizas con el arma.

Además, cuando impactas con un ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un bonificador de +2 a la tirada de daño.

Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo de un arma que sujetes a una mano, puedes usar tu accion adicional para hacer un ataque desarmado o empujarla del impacto (a elección)

Se te considera competente con este ataque desarmado. para este estilo de combate no puedes tener la segunda mano ocupada.

Puedes desenvainar un arma que tenga la propiedad "arrojadiza" como parte del ataque que realizas con el arma.

Además, cuando impactas con un ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un bonificador de +2 a la tirada de daño.

Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de druida. En lo que a ti respecta, cuentan como conjuros de explorador, y la Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel en esta clase, podrás sustituir uno de estos trucos por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de druida.

Tienes visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que no esté tras una cobertura completa, incluso si estás cegado o en oscuridad. Además, puedes ver a las criaturas invisibles que estén a ese alcance, a no ser que consigan esconderse.

Tienes vista ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se oculte con éxito de ti.

Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos del druida . Cuentan como hechizos de guardabosques para ti, y la Sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para ellos. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos trucos con otro truco de la lista de hechizos de druida.

Puedes sacar un arma que tenga la propiedad de arrojar como parte del ataque que realizas con el arma.

Además, cuando golpeas con un ataque a distancia usando un arma arrojadiza, obtienes una bonificación de +2 a la tirada de daño.

Puedes ver a cualquier criatura a 10 pies a la perfección, incluso estando cegado o si es invisible

Ganas 2 trucos de Druida

  • Conjuro conocido: dos translation missing: es.activerecord.attributes.modifier.target_model.spell_list a escoger entre Conjuros de druida

Puedes lanzar un arma que tenga la propiedad de arrojar como parte del ataque que realizas con el arma.

Además, cuando golpeas con un ataque a distancia usando un arma arrojadiza, obtienes una bonificación de +2 a la tirada de daño.

Tus ataques desarmados pueden causar un daño contundente equivalente a 1d6 + tu modificador de Fuerza. Si golpeas con dos manos libres, el d6 se convierte en un d8.

Cuando inicias con éxito un agarre, puedes infligir 1d4 de daño contundente a la criatura apresada. Hasta que termine el agarre, también puedes infligir este daño a la criatura cada vez que la golpees con un ataque cuerpo a cuerpo.

Como acción adicional, puedes adoptar una postura defensiva que dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras estás en tu postura defensiva, puedes realizar ataques de oportunidad sin usar tu reacción, y puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se mueve más de 5 pies mientras está a tu alcance.

Lucha con Dos Armas Al realizar tu acción de ataque cuando combates con el estilo de lucha de dos armas, podrás realizar un ataque bonus con un arma que portes en otra mano además de añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque. Este estilo también se aplica para la reacción de contraataque y ataque de oportunidad