Valh Torch de Ancestra.

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Valh Torch de Ancestra.

Humano Paladín 4, Brujo 1
Galea | Nivel 5

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Valh Torch de Ancestra..

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Edad. 18

  Historia. Nunca necesito a nadie que la protegiera, y cuando tuvo suficiente edad, se entrenó en el arte de la espada tomando lo básico para defenderse de frente y sin miedo. Cuando Tecnia tomó Ancestra y se llevó a su hermana mayor, hizo su juramento convirtiendose en Paladín. Siguiendo un patrón moral muy elevado y protegiendo siempre al desvalido. en cierta ocasión un grupo de aventureros ayudaron a Silvie (la madre) a trar un mapa con información importante antiguos tesoros ocultos en la tundra helada de las Tierras Blancas. Vahl decidio ayudar con los objetos mas cercanos, la mayoría fueron callejones sin salida. Algunos de ellos eran objetos que aparentemente no tenían valor y aunque parecía un viaje sin sentido, el conocer a los pueblos de pescadores en hielo y tribus entre los picos helados donde la vida era dura. Icrementó en ella la dureza de la vida y a pesar de que ayudo en lo que pudo, si que le hizo flaquear en ocasiones. En el retorno de una de las búsquedas, noto un rayo de luz que caía en la isla donde esta la vieja torre de los 12. Instintivamente decidio investigar desviandose por su cuenta. En las cercanias, observo que el rayo azul impactaba directamente en esa antigua torre, el miedo le invadió por primera vez en mucho tiempo, pero la curiosidad y su instinto de protección le dieron fuerzas para continuar. Al acercarte misteriosas criaturas gélidas se cristalizaron ante ella, atacandole sin mediar palabras, y al estar agotada del viaje, no tuvo como defenderse efectivamente, cayendo al suelo a su suerte. Cerro los ojos y espero lo peor, pero pasados unos segundos se dio cuenta que las bestias no avanzaron mas, no culminaron su trabajo. Al abrir los ojos, una fuerza oscura se materializó frente a ella, al mirarle, creyo ver como esbozaba una sonrisa, y se agachó a tomar su arma, la tomo entre sus brazos mientras las bestias heladas lo miraban con la cabeza gacha, y se acercó a Vahl ofreciendole una oscura mano para que pudiera ponerse en pie. Vahl tomo su mano temerosa y al hacerlo, el frío se intensificó era como estar metiendo la mano en un pozo helado, aun mas de lo que estaba el exterior frio en el que estaba. La entidad puso el arma en su mano y le ofrecio hacer un trato o abandonarte a tu suerte. Vahl le miro y acepto... la entidad poseyó el arma y se unió a ella.

  Idiomas. Comun, Elfico.

Trasfondo: Cortesano de Ancestra.

En el pasado fuiste una figura pública de cierta importancia en una corte noble o una organización burocrática. Es tan posible que provengas de una familia de clase alta como lo contrario. Tus habilidades, no las circunstancias de tu nacimiento, podrían haberte asegurado ese puesto. Puede que seas uno de los muchos funcionarios, sirvientes y otros parásitos de la corte de Silverymoon. Tal vez hayas recorrido el bizantino, y en ocasiones desalmado, conglomerado de gremios, nobles, aventureros y sociedades secretas de Waterdeep. Quizá fuiste alguien que hacía cumplir las leyes entre bastidores o un funcionario en Puerta de Baldur o Neverwinter. O tal vez creciste en el castillo de Daggerford o alrededor de él. Aunque ya no seas un miembro hecho y derecho del grupo que te brindó una oportunidad, tus relaciones con tus antiguos compañeros pueden suponer una ventaja para ti y el resto de aventureros. Posiblemente hagas misiones con tus nuevos compañeros que resulten de interés para la organización que te brindó la oportunidad de tu vida. En cualquier caso, las habilidades que cultivaste mientras te dedicabas a ser cortesano te servirán como aventurero.

Rasgo: Funcionario de la Corte

Saber cómo funciona la burocracia te permite acceder a los registros y el funcionamiento interno de cualquier corte noble o gobierno que encuentres.

Características

  Rasgos de personalidad. Soy bien conocido por mi trabajo, y quiero asegurarme de que todo el mundo lo aprecia. Siempre me sorprende cuando alguien no ha oído hablar de mí.

  Ideales. Estoy dispuesta siempre ayudar a quien lo necesite, a proteger al desprotegido, y ser escudo para sus compañeros, sin importar lo que sea necesario.

  Defectos. Estoy horriblemente celoso de cualquiera que pueda eclipsar mi trabajo, seré mejor de lo que fue mi hermana.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Suministros de calígrafo y Útiles de cocinero

Medium

Rasgos

Humano
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.

Paladín
Paladín
Nivel 4

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Juramento de devoción

El juramento de devoción vincula a un paladín con las nobles ideas de justicia, virtud y orden. Algunos los llaman caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados. Estos paladines representan el ideal del caballero de brillante armadura que actúa por el honor en busca de la justicia y el bien mayor.

Brujo
Brujo
Nivel 1

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.

El Filo Maléfico

Has forjado un pacto con una misteriosa entidad del Shadowfell: una fuerza que se manifiesta en armas conscientes hechas de jirones de sombra. La poderosa espada *Negrarma* es la más notable de todas ellas, que se han extendido por el multiverso a lo largo de los años. La fuerza sombría tras estas armas puede ofrecer poder a los brujos que forjen pactos con ellas. muchos seguidores de Filo maléfico crean armas que emulan a las que se forman en el Shadowfell. Otros las ignoran y se contentan con entretejer la magia oscura de esta plano en su lanzamiento de conjuros. Como es sabido, la Reina Cuervo forjó la primera de estas armas, por lo que muchos sabios sostienen que ella y la fuerza son en realidad una, y que las armas, junto con los brujos filo maléfico, son herramientas que utiliza para manipular los eventos del Plano material para sus propios fines inescrutables.

Equipo

También conocido como Mangual

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3
Arma Sagrada 1d8 + 6 2d8 + 6

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 55 lb

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
2d6 + 1 4d6 + 1

  Precio: 50 po

  Peso: 6 lb

Dos manos Pesada

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Valh Torch de Ancestra. aún no tiene otras posesiones o tesoro

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
5
preparados
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Brujo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
2
conocidos
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
1
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.