Medium

Kannon

Livera | Nivel 6

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+81d4 +5 Perforante
Ballesta ligera+81d8 +5 Perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Kannon.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Edad. 1 año

  Historia. Kannon nació en una enorme familia en las afueras de la ciudad de Aegraly. Él jamás había visitado la ciudad y siempre había soñado con hacerlo, por lo que cuando su madre le avisó a su enorme familia que iba a ir de visita a la ciudad, Kannon insistió muchísimo para acompañarla. Su madre, no muy convencida con la idea, decidió acceder con la condición de que nunca se alejara de ella y siguiera todo indicación sin rechistar. Kannon siempre fue un pequeño muy obediente, así que jamás pasó por sus mentes que pudiera ser la peor decisión posible.

Una vez en la ciudad, la cantidad de maravillas que encontró le impactaron de tal manera que se juró a si mismo que cuando fuera grande, se mudaría a la ciudad. En ese momento, una criatura alada comenzó a bailar sobre la ciudad. El caos comenzó a invadir el animado mercadillo en el que se encontraban. Kannon trató de alcanzar a su madre, pero la fuerza del mar de gente fue mayor y decidió hacer lo que siempre le han hecho que debe hacer: esconderse.

Se escondió en la parte más profunda de un callejón, aprovechando su pequeño tamaño, entre basura y residuos. Después de un rato, el caos termino. Un silencio sepulcral reinó en Aegraly. Kannon, aún temeroso, salió de su escondite y trató de buscar a su mamá, pero por más que preguntaba por ella, no la volvió a encontrar. Al anochecer, sumamente triste y asustado, regresó al mismo escondite entre la basura y trató de pensar en cómo volver a encontrar a su familia.

Con el paso de los días, el hambre lo obligó a hacer que robara comida para sobrevivir, buscar sobras de comida entre la basura y poco a poco, aprovechar su agilidad para que descuidados aventureros no se dieran cuenta de sus pequeños robos. En alguna ocasión, conoció a Joy, una joven pícara que le enseñó el arte del robo, del sigilo y la sutileza.

Trasfondo: Huérfano

Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tenías a nadie que te cuidara o te proveyese, así que aprendiste a proveerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la comida y te mantuviste en una alerta constante por si otras almas desesperadas te robaban. Dormiste en azoteas y en callejones, expuesto a los elementos, y te sobre pusiste a enfermedades sin las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. Sobreviviste contra toda posibilidad, y lo hiciste a través de la astucia, la fuerza, la velocidad, o una combinación de todas. Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero para vivir modestamente diez días. ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus desesperadas circunstancias y embarcarte en una vida mejor?

Rasgo: Secretos de la ciudad

Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y puedes encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros pasarían por alto. Cuando no estás en combate, puedes viajar (junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permitiría normalmente.

Características

  Rasgos de personalidad. Me gusta escabullirme en pequeños huecos donde nadie puede alcanzarme. Digo francamente lo que otros insinúan o esconden.

  Ideales. Gente. Ayudo a quienes me ayudan -eso es lo que nos mantiene vivos. (Neutral) Aspiración. Voy a probar que merezco una vida mejor. (Cualquiera)

  Vínculos. Le debo mi vida a otro huérfano que me enseñó a vivir en las calles. Mi pueblo o ciudad es mi hogar, y lucharé para defenderlo.

  Defectos. Si me veo superado en número, correré por mi vida. Si yo necesito algo más que lo que lo necesita su dueño, no es un robo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Juego de Manos y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de disfraz y Herramientas de ladrón

Medium

Rasgos

Hamelínidos
Hamelínido Urbano

Los Hamelínidos son pequeños y ágiles con gran energía, curiosidad sin límites y una habilidad única para esconder objetos en sus cachetes. Escurridizos, inteligentes y siempre listos para escapar o sorprender.

Nacidos y criados en ciudades, alcantarillas, bibliotecas y entre paredes huecas, estos hámsters han aprendido a moverse entre multitudes sin ser vistos. Son oportunistas, sabios en política callejera y expertos en cerrar puertas sin dejar huellas.

Pícaro
Pícaro
Nivel 6

Los pícaros recurren a la habilidad, el sigilo y explotar las debilidades de sus enemigos para sacar ventaja de cualquier situación. Tienen un don para encontrarla solución a casi cualquier problema. Su ingenio y versatilidad les convierten en la piedra angular de prácticamente cualquier grupo.

Embaucador Arcano

Algunos pícaros complementan sus bien pulidas habilidades para el sigilo y su agilidad con magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusionismo. Muchos de estos pícaros pueden ser carteristas o ladrones, pero también bromistas o alborotadores e incluso aventureros.

Equipo

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Esta arma tiene la siguiente propiedad de maestría. Para usarla necesitas un rasgo que te permita utilizarla.

Cortar. Cuando haces el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la acción de atacar en lugar de como una acción adicional. Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5 pies o 20/60 pies

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Ligera Sutil

Esta arma tiene la siguiente propiedad de maestría. Para usarla necesitas un rasgo que te permita utilizarla.

Ralentizar. Si golpeas a una criatura con esta arma e infliges daño, puedes reducir su velocidad en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno. Si la criatura es golpeada más de una vez por armas que tienen esta propiedad, la reducción de velocidad no puede exceder los 10 pies.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 80/320 pies

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Característica. Destreza.

Quizá la herramienta de un uso más común por los aventureros, sus componentes están diseñados para abrir cerraduras y frustrar trampas. La competencia con estas herramientas también te da un conocimiento general de trampas y cerrojos.

Componentes. Este conjunto de herramientas incluye una pequeña lima, un juego de ganzúas, un espejito montado en una asa metálica, una serie de tijeras de punta estrecha y unas tenazas.

Historia. Tu conocimiento de trampas te proporciona información cuando investiga sobre localizaciones famosas por sus trampas.

Investigación, Percepción. Recibes información adicional al buscar trampas, ya que conoces varios indicadores típicos que las delatan.

Colocar una trampa. Al igual que puedes desactivar una trampa, también puedes instalarla. Con parte de un descanso corto, puedes crear una trampa con los objetos que tengas a mano. El resultado total de tu prueba será la CD que deberá superar alguien que intente descubrir o desactivar la trampa. Esta infligirá el daño apropiado a los materiales usados para construirla (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad del resultado de tu prueba, lo que al DM le parezca más adecuado.

Actividad CD
Desactivar una trampa CD 15 (puede variar)
Forzar una cerradura CD 15 (puede variar)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Incluye una mochila, una bolsa con 1.000 bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, una linterna sorda, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 16 po

Característica. Sabiduría.

La competencia con los útiles de herborista te permite identificar plantas y obtener de forma segura sus elementos aprovechables.

Componentes. Los útiles de herborista incluyen bolsas para guardar las hierbas, tijeras de podar y guantes de cuero para recolectar las plantas, un mortero y mano y varios frascos de cristal.

Fabricar. Antitoxina, Poción de curación, Útiles de sanador, Vela.

Conocimiento arcano. Gracias a tu conocimiento de la naturaleza y los usos de las hierbas, eres capaz de conseguir información adicional en tus estudios mágicos de plantas y en tus intentos de identificar pociones.

Investigación. Cuando inspeccionas un área cubierta de hierbas, tu competencia te permite detectar detalles y pistas que otros no verían.

Medicina. Tu maestría de la herboristería mejora tu capacidad de tratar enfermedades y heridas, apoyando tus cuidados con plantas medicinales.

Naturaleza, Supervivencia. Cuando viajas por tierras salvajes, tu habilidad en herboristería te permite identificar plantas y fuentes de comida que para otros pasarían inadvertidas.

Identificar plantas. Puedes reconocer la mayoría de las plantas con una inspección rápida de su apariencia y olor.

Actividad CD
Identificar plantas CD 10
Encontrar plantas CD 15
Identificar venenos CD 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Este kit contiene varios instrumentos que los herboristas usan para crear remedios y pociones, como tijeras, mortero y mano, bolsas y viales. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con este kit para crear antitoxinas y pociones de curación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

22 PO

Embaucador Arcano

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
4
conocidos
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.