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Caballo de guerra

Bestia Grande, Caótico bueno

Origen: (2) Sirista
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 14 (Defensa sin armadura: Monje)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 19 (3d10+3)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 60 pies

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Con +7, Int +5, Sab +7
Habilidades: Arcanos +5, Medicina +7, Naturaleza +5, Religión +5, Supervivencia +7
Sentidos: Percepción pasiva 13

Rasgos

  Forma salvaje de combate. Puedes utilizar una acción adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel del espacio de conjuro gastado.

  Contener el aliento. Puedes contener la respiración hasta 1 hora.

  Cargar y pisotear. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de pezuñas en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no quedar tumbado. Si el objetivo queda tumbado, el caballo puede pisotearlo como acción adicional.

  Golpe primitivo. Los ataques de tu forma bestial cuentan como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad para ataques y daño no mágico.

Acciones

  Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño contundente.

Medium

Acciones