Nómada de Ticklebelly (ALCoS)

Nómada de Ticklebelly (ALCoS)

Naciste en una tribu nómada que consideraba hogar a Ticklebelly Hills. Migraste de un lugar a otro, viviendo de la tierra con tu tribu. La tribu viajaba estacionalmente hacia el sur hacia el Mar de Hierba y el Mojón del Gigante, hacia el norte hacia las Montañas Dragonspine, e incluso ocasionalmente hacia el este a través del río Stojanow hasta los límites del Bosque Temblor. En vuestras migraciones, vuestro pueblo ha llegado a conocer las tribus de gigantes de piedra que pueblan el Mojón de los Gigantes. Los cultistas del dragón llegaron a las colinas un día: magos vestidos de púrpura y montados en horribles bestias, guerreros vestidos de negro con máscaras malvadas e incluso soldados de la cercana ciudad de Phlan. Entonces llegó el dragón llamado Vorgansharax y se alojó en las colinas, provocando que crecieran horribles matorrales y que los animales actuaran de forma inusual. Los cultistas comenzaron a asaltar campamentos nómadas en busca de víctimas para ofrecérselas al wyrm. Finalmente, el dragón atacó a Phlan, pero la vida nunca volvió a ser la misma para los nómadas de Ticklebelly Hills. Idiomas: Gigante Equipo: kit de herboristería, un pequeño artículo de joyería exclusivo de tu tribu, una trampa de caza, un conjunto de ropa común y una bolsa para cinturón que contiene 5 po.

  Origen: Manuales de Settings

  Competencia con habilidades. Naturaleza y Trato con Animales

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista

Crear personaje Nómada de Ticklebelly (ALCoS)

La naturaleza es tu hogar y te sientes cómodo viviendo en ella. Puedes encontrar un lugar para esconderte, descansar o recuperarte cuando estés en la naturaleza. Este lugar de descanso es lo suficientemente seguro como para ocultarte de la mayoría de las amenazas naturales. Las amenazas que son sobrenaturales, mágicas o que te buscan activamente pueden hacerlo con dificultad dependiendo de la naturaleza de la amenaza (según lo determine el DM). Sin embargo, esta característica no te protege ni te oculta de escudriñamientos, sondeos mentales ni de amenazas que no necesariamente requieren los cinco sentidos para encontrarte. Nota: Esta función es una variante de la función Héroe popular.

Características sugeridas

Los nómadas cosquilleantes sólo se aventuran en la civilización cuando es necesario. Eres sociable dentro de tu tribu, con tribus de otros nómadas e incluso con las tribus de gigantes de piedra que pueblan el Cairn de los Gigantes. Sin embargo, otras comunidades tienden a ponerte en guardia o dejarte en un estado de asombro. ¿Fue esta maravilla la que te atrajo a una vida de aventuras? Por otro lado, eres ferozmente protector y dedicado a tu tribu. Quizás fue esta dedicación la que te llevó a aventurarte; ya sea por tu propia voluntad o por orden de los líderes de tu tribu.
  1. Me inyecto con entusiasmo en lo desconocido.
  2. Los pueblos, pueblos y ciudades no me convienen. Preferiría estar en el desierto cualquier día.
  3. Realizo mis tareas de manera eficiente, utilizando la menor cantidad de recursos posible.
  4. Me resulta difícil permanecer en un lugar por mucho tiempo.
  5. Hago alarde de mi tribu en voz alta cada vez que puedo.
  6. Habiendo caminado entre gigantes, no tengo miedo frente a criaturas más grandes.
  7. Soy callado y reservado, pero observador. Nada escapa a mi atención.
  8. Mi palabra es mi vínculo. Veo una promesa a punto de cumplirse, incluso si entra en conflicto con mis creencias.
  1. Parentesco. La familia es lo más importante en la vida. Aunque pueda estar lejos de los míos, los lazos familiares también deben protegerse en la vida de los demás. (Bien)
  2. Preservación. La naturaleza no debe ser despojada por una civilización invasora. (Cualquier)
  3. Pasión por los viajes. Hay que ampliar sus horizontes viendo el mundo y explorando. (Caos)
  4. Aislamiento. Mi tribu y sus costumbres deben ser protegidas y resguardadas de influencias externas. (Neutral)
  5. Protección. Las amenazas a la tierra y a la gente deben abordarse a toda costa. (Ley)
  6. Pertenencia: Todas las criaturas tienen un lugar en el mundo, por eso me esfuerzo por ayudar a otros a encontrar el suyo. (Bien)
  1. Anhelo regresar a mi tribu y a la familia que dejé, pero no puedo hasta que se cumplan mis obligaciones.
  2. Los cultistas del dragón que invadieron mi tierra natal se robaron a uno de los miembros de mi tribu. No descansaré hasta encontrarlos.
  3. La presencia del dragón en las colinas destruyó territorio valioso y provocó muertes dentro de mi tribu. La criatura debe pagar por lo que ha hecho.
  4. Llevo una baratija que me une espiritual y emocionalmente a mi gente y a mi hogar.
  5. Descubrí una extraña reliquia en las colinas durante los viajes de mi tribu. Debo descubrir qué es.
  6. Uno de los clanes de gigantes de piedra del Mojón de los Gigantes me ha honrado con una marca de parentesco.
  1. Me meto a mí y a mis amigos en situaciones y rara vez pienso en las consecuencias.
  2. Las personas y el entorno desconocidos me ponen nervioso.
  3. No tengo absolutamente ninguna paciencia con los lentos y los que se muestran indecisos.
  4. Mi deseo de experimentar cosas nuevas me hace tomar decisiones peligrosas.
  5. Soy demasiado protector con la naturaleza, a veces en detrimento de mis compañeros y de mí mismo.
  6. Mi falta de mundanalidad a menudo resulta mi perdición en situaciones sociales, comerciales y hostiles.