Espada Grimorio

Los eruditos de la espada se identifican con mayor frecuencia por su distintivo libro de hechizos, conocido como Hoja Grimorio. Usando ese artefacto y conocimiento, los eruditos de la hoja pueden registrar y potenciar armas que han visto.

Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Clase: Escuela de la espada
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático

Los eruditos de la escuela de la espada se identifican con mayor frecuencia por su distintivo libro de hechizos, conocidos como Grimorios espada. Usando este tipo de grimorio, los eruditos pueden registrar y potenciar las armas que han visto e inspeccionado.

Al empuñar un arma cuerpo a cuerpo no mágica en una mano y el Grimorio en la otra, puedes destruir el arma para grabarla en tu grimorio. Para poder registrar un arma, esta debe ser una que no hayas grabado antes. Y puedes grabar un número de armas igual a tu bonificación de competencia.

Si deseas registrar un arma que supere tu máximo o de un tipo que ya has grabado, puedes descartar un arma previamente grabada, destruyéndola en el proceso.

Como acción adicional, puedes manifestar un arma registrada en tu grimorio como Armamento arcano. Cuando un arma se manifiesta con esa cualidad, obtienes varias bonificaciones:

  • Eres competente con ella y tiene la propiedad de "Ligera". Durante un descanso prolongado, puedes elegir entre Ácido, Frío, Fuego, Rayo, Veneno o Trueno, infundiendo el elemento en tu Armamento Arcano y cambiando su tipo de daño al tipo elegido.

El arma conserva este tipo de daño hasta que ya no esté registrada o uses esta característica nuevamente. Además, el arma obtiene un rasgo de "Flujo de Esencia" según su tipo de daño, detallado en la tabla al final de esta descripción.

  • Mientras tu Armamento Arcano esté manifestado, puedes devolverlo a tu Grimorio espada como acción adicional. También puedes manifestar otra de tus armas registradas como parte de esa misma acción adicional.

Flujos de Esencia:

Daño Efecto
Ácido Salpicadura: Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con esta arma, otras criaturas dentro de 5 pies del objetivo deben recibir daño de Ácido igual a tu bonificador de lanzamiento de conjuros.
Frío Toque gélido: Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con esta arma, su movimiento es obstaculizado por el frío gélido, reduciendo su velocidad en 15 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.
Fuego Combustión: Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con esta arma, se prende fuego. Al final del siguiente turno de la criatura, sufre 1d4 de daño de fuego adicional.
Rayo Tormenta: Como reacción cuando consigues un golpe crítico contra una criatura, infliges 2d8 de daño por rayo adicional al mismo objetivo.
Veneno Toque Tóxico: Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con esta arma, la criatura tiene desventaja en la primera tirada de ataque que haga en su turno.
Trueno Reverberación: Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con esta arma, debe superar una TS de Destreza contra tu CD de conjuros. En una salvación fallida, la criatura es empujada 15 pies de distancia de ti.