Balas malditas

Tus disparos son imbuidos con energía maldita. Cuando haces un ataque con tu Arma de Hombre Muerto, puedes declarar que estás usando una "Bala Maldita" antes de hacer la tirada de ataque.

Origen: Cruzadas de los panteones
Clase: Pacto del gatillo
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático

A nivel 6, tus disparos son imbuidos con energía maldita. Cuando haces un ataque con tu Arma de Hombre Muerto, puedes declarar que estás usando una "Bala Maldita" antes de hacer la tirada de ataque. La bala mejorará, obteniendo una habilidad especial, debes tirar 1d4 para comprobar que tipo de munición mágica será:

Dado Munición Efecto
1 De Energía Puedes modificar el tipo de daño de la bala, teniendo que elegir entre "Ácido", "Eléctrico", "Necrótico" o "Veneno".
2 De Quemarropa Realiza 2d10 de daño adicional.
3 Guíada La tirada de ataque y el daño aumenta 1d6.
4 Contundente La criatura impactada es empujada 10 pies, además no se tiene desventaja si el tiro se realiza desde a una distancia cuerpo a cuerpo

Además, si el ataque impacta, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduria (CD igual a tu CD de conjuro de brujo) o quedará maldito durante 1 minuto.

Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de salvación. Al final de sus turnos puede intentar rehacer la prueba.

Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.