Cartas de los Arcanos Mayores
Origen: Manual Necrético
Clase: La Baraja del Tarot
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático
He aquí las explicaciones de todas las cartas de las Arcanas mayores:
El Mago Como acción adicional en tu turno, puedes activar esta carta y teleportarte a ti mismo o a una criatura dispuesta que toques hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedas ver.
La Papisa Como acción en tu turno, puedes activar esta carta y elegir una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Recuperan puntos de golpe igual al doble de tu nivel de brujo. Además, una enfermedad o condición que los afecte termina. La condición puede ser ceguera, sordera, parálisis o envenenamiento.
La Emperatriz Puedes activar esta carta para lanzar Sugestión sin gastar un espacio de conjuro.
El Emperador Como acción adicional en tu turno, puedes activar esta carta y dar una orden a un aliado dentro de 60 pies de ti. En su próximo turno, obtienen ventaja en una tirada a tu elección asociada con la tarea que especificaste.
El Sumo Sacerdote Como reacción al ver a una criatura realizar una prueba de habilidad, puedes activar esta carta y otorgarles un bono a la prueba igual al doble de tu modificador de Carisma.
Los Enamorados Como acción en tu turno, puedes activar esta carta y elegir dos criaturas que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Cada criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En un fallo, quedan encantados por la otra criatura elegida durante hasta un minuto. Además, mientras estén dentro de 60 pies el uno del otro, obtienen un bono de +1 a la CA y tiradas de salvación, y tienen resistencia a todo el daño. Además, cada vez que uno de ellos recibe daño, el otro recibe la misma cantidad de daño. Los efectos de esta carta terminan si alguno de ellos llega a 0 puntos de golpe o si quedan separados por más de 60 pies. Una criatura puede optar por fallar cualquiera de las tiradas de salvación requeridas por esta carta.
El Carro Puedes activar esta carta como una acción gratuita en tu turno para aumentar tu velocidad de movimiento en 30 pies hasta el final de tu turno. Además, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad hasta el final de tu turno.
La Fuerza Como acción adicional en tu turno, puedes activar esta carta para infundirte a ti mismo o a una criatura dispuesta que toques con fuerza mística. Durante el próximo minuto, el objetivo obtiene un puntaje de Fuerza igual a tu puntuación de Carisma. Además, obtienen ventaja en las tiradas de Atletismo durante la duración.
El Ermitaño Como acción en tu turno, puedes activar esta carta y elegirte a ti mismo o a una criatura que toques. El objetivo es enviado al Plano Etéreo y permanece allí durante un número de rondas igual a tu bono de competencia. Si el objetivo no lo desea, debe realizar una tirada de salvación de Carisma, evitando el efecto con un éxito. Mientras esté en el Plano Etéreo, el objetivo sigue las mismas reglas que se aplicarían desde el conjuro Etéreo.
La Rueda de la Fortuna Puedes activar esta carta como una acción gratuita en tu turno y lanzar dos veces en la tabla. Puedes seleccionar una de las cartas lanzadas de esta manera y dibujarla inmediatamente. Si la carta elegida no se activa al final de tu turno, desaparece y no puede usarse hasta que se dibuje nuevamente.
La Justicia Como reacción al recibir daño, puedes activar esta carta para hacer que el daño se le inflige a la criatura u objeto que te infligió daño a ti en su lugar.
El Ahorcado Puedes activar esta carta para lanzar el conjuro Levitar sin gastar un espacio de conjuro.
La Muerte Esta carta es un presagio de muerte inminente. Puedes activar esta carta como una acción en tu turno. Cuando la activas, tira un d20. Si el número obtenido es igual o menor que tu nivel de brujo, lanzas Espíritu de la Muerte a nivel 5 sin gastar un espacio conjuro. Si el número obtenido es mayor que tu nivel de brujo, el DM puede lanzar Espíritu de la Muerte a nivel 5. Si esta carta no se activa antes del final de tu próximo descanso largo, te persigue. Mientras estés perseguido por ella, lanzas un dado menos cada vez que uses tu función de Arcanos Mayores y conservas esta carta en tu próximo conjunto de cartas. Si sacas y obtienes esta carta nuevamente mientras te persigue, en su lugar sacas la carta del Loco.
La Templanza Puedes activar esta carta para lanzar el conjuro Emociones Calmadas sin gastar un espacio de conjuro.
El Diablo Puedes activar esta carta para lanzar el conjuro Reprensión Infernal a nivel 2 sin gastar un espacio de conjuro.
La Torre Esta carta es un presagio de destrucción inminente. Puedes activar esta carta como una acción en tu turno. Cuando la activas, tira un d20. Si el número obtenido es igual o menor que tu nivel de brujo, lanzas Bola de Fuego a nivel 5 sin gastar un espacio de conjuro. Si el número obtenido es mayor que tu nivel de brujo, el DM puede lanzar Bola de Fuego a nivel 5. Si esta carta no se activa antes del final de tu próximo descanso largo, te persigue. Mientras estés perseguido por ella, lanzas un dado menos cada vez que uses tu función de Arcanos Mayores y conservas esta carta en tu próximo conjunto de cartas. Si sacas y tienes esta carta nuevamente mientras te persigue, en su lugar sacas la carta del Loco.
La Estrella Puedes activar esta carta como parte de un ritual de 10 minutos para lanzar el conjuro Encontrar el Camino. Una estrella brillante aparece y te guía hacia el destino elegido durante las próximas 24 horas.
La Luna Puedes activar esta carta para lanzar el conjuro Rayo de Luna sin gastar un espacio de conjuro.
El Sol Como acción adicional en tu turno, puedes activar esta carta para hacer que emane una explosión de luz solar desde ti. Cada criatura dentro de 10 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fracasar, sufre un daño radiante igual a tu nivel de brujo y queda cegada hasta el final de tu próximo turno. Además, la luz solar brillante se extiende desde ti en un radio de 10 pies con 30 pies adicionales de luz tenue durante una hora. Las criaturas y objetos dentro de esta luz no pueden beneficiarse de estar invisibles.
El Juicio Puedes activar esta carta para lanzar el conjuro Zona de la Verdad sin gastar un espacio de conjuro.
El Mundo Puedes activar esta carta como parte de un ritual de 10 minutos para lanzar el conjuro Comunión con la Naturaleza. La carta brilla y muestra un mapa de tus alrededores.
El Loco Hasta el final de tu próximo descanso largo, el DM puede activar esta carta para darle a cualquier criatura desventaja en una tirada de habilidad, tirada de salvación o tirada de ataque.