Influencia
Origen: Manual Necrético
Clase: Hipnotista
Nivel necesario: 5
Adquisición: Automático
Tu poder sobre las mentes de los demás ha crecido drásticamente. Al enfocar tu poder hacia afuera, como una acción, puedes obligar a una criatura que puedas ver dentro de 30 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de hechizos. Si has infligido daño psíquico al objetivo en el último minuto, tendrá desventaja en esta tirada.
Si tienes éxito, el objetivo queda encantado por ti durante un máximo de 10 minutos o hasta que pierdas tu concentración (como si estuvieras concentrándote en un hechizo). Mientras esté encantado, puedes elegir imponer uno de los siguientes efectos a tu objetivo:
Engañar. Puedes convencer al objetivo de que una criatura que pueda ver es su enemigo mortal. Si tu objetivo y la criatura elegida tienen un vínculo fuerte y positivo, tu objetivo puede realizar inmediatamente otra tirada de salvación de Sabiduría para romper tu control. Tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Engañar) realizadas para engañar a tu objetivo mientras esté encantado.
Reclutar. Puedes obligar a tu objetivo a ayudarte a completar una tarea, siempre y cuando tu solicitud no le haga daño a ninguno de sus aliados, violar una regla que le importe profundamente o correr un riesgo evidente para sí mismo. Tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Persuasión) hechas para influir en tu objetivo mientras dure tu control.
Asustar. Tu objetivo siente miedo de ti. Tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Intimidación) contra tu objetivo mientras esté encantado.
Aturdir. La velocidad de tu objetivo se reduce a 0, y queda incapacitado y visiblemente aturdido.
Tu control se rompe si tu objetivo está a más de 300 pies de distancia de ti. Además, tu objetivo puede intentar una nueva tirada de salvación de Sabiduría para terminar tu influencia una vez en cada turno en el que reciba daño (no requiere acción). Cualquier criatura liberada de tu control es inmune a esta función durante 24 horas. Una criatura que supere su salvación inicial no sabe que intentaste influenciarla, pero una que se libere sí.
Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.