Armadura Orgánica
Origen: Cruzadas de los panteones
Clase: Cacería del Wyvern
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático
Como acción, puedes hacer que una cabeza y brazos de una bestia alada temida por los más audaces caballeros salga de tí como si se tratáse de una extremidad adicional, o que salga de tu espalda u hombro. Puedes hacerlo una cantidad de veces segun tu Bonificador de Competencia, y recuperas los usos tras descansos largos.
Mientras la armadura organica este activa, podrás atacar con ella usando acción adicional a menos que la habilidad especifique lo contrario.
La Armadura organica cuenta con sus propias habilidades, puntos de golpe y CA. Los enemigos pueden decidir a quién quieren atacar.
Desventaja: Activar la Armadura Orgánica puede infundir el estado "Asustado" a sus aliados cercanos (10 pies) (Estarán asustados tanto del Wyvern como de cualquier enemigo) si no superan una TS de Sabiduría (CD 8 + Modif. CON + Modif. FUE). El efecto dura 1 minuto, pero con la posibilidad de tirar la salvación de nuevo en el inicio de cada turno.
Wyvern Puntos de Golpe: Inicia teniendo 5 puntos de golpe de vida + tu modificador de Constitución, a partir de ese punto, cada vez que subas de nivel se le aumentan 2 puntos de Golpe + Tu Modif. CON.
CA: 12 A nivel 6 sube a 14, y a nivel 9 a 16.
Habilidades
Mordisco: Las fauces del Wyvern se aferran para realizar 1d8 de daño perforante. Esta habilidad sube 1d8 en su dado a los niveles 6, 13 y 18. (Alcance de 5 pies). La tirada de ataque es 1d20 + Bonif.Comp + Modif. FUE
Aliento del Wyvern: Al invocar la Armadura Orgánica debes elegir el linaje de la bestia, esto producirá que su arma de aliento varíe entre las siguientes funciones:
- Relámpago - Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
- Frío - Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
- Ácido - Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
- Fuego - Cono de 15 pies (salvación de Destreza)
- Veneno - Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
Cuando usas tu arma de aliento como acción, todas las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según determine tu antepasado dragón.
La CD de esta tirada de salvación es igual a 8 + Modificador por Constitución + Bonificador por competencia. Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de daño, y si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, a 4d6 en el nivel 11 y a 5d6 en el nivel 16.
Como acción gratuita, al final de cada turno, podrás intentar recargar el aliento de la armadura tirando 1d6. Si el número salido es 6, se recarga. A partir de nivel 6 se puede recargar también con el 5 en el dado.
Garra: El dragón rasguña con gran fuerza al objetivo realizando 2d4 + Modif. FUE de daño cortante y contundente (Uno por cada uno). Al impactar, el objetivo impactado será empujado 5 pies mientras no sea de un tamaño superior a "Grande". Esta habilidad sube a 2d6 en su daño al nivel 6 y aumentan 1d6 en su daño al nivel 9 y 15. (Alcance de 5 pies). Al nivel 10 el daño cortante y contundente es mágico. La tirada de ataque es 1d20 + Bonif.Comp + Modif. FUE