Modelo de Armadura

Modelo de Armadura

Origen: Edición Mejorada
Clase: Armero
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Puedes personalizar tu Armadura Arcana. Para ello, puedes elegir uno de los siguientes modelos de armadura: destructor, guardián o infiltrado. El modelo que elijas te brinda beneficios especiales mientras lo llevas puesto.

Cada modelo incluye un arma especial. Al atacar con esa arma, puedes añadir tu modificador por Inteligencia, en lugar de tu modificador por Fuerza o Destreza, a las tiradas de ataque y de daño.

Puedes cambiar de modelo de armadura tras finalizar un descanso corto o largo, siempre que tengas herramientas de herrero a mano. Puedes usar la propiedad de maestría del arma especial otorgadas por el modelo de armadura

Destructor. Diseñas tu armadura para convertirte en un coloso en la batalla. Tiene los siguientes rasgos:

  • Flagelo de Energía. Uno de los nodos de energía de tus guanteletes crea una cadena con una bola al final de ésta, cuenta como un arma con las siguientes características. Tipo de arma. Sencilla. Daño. 1d10 de daño de fuerza. Propiedades. Alcance. Propiedad de Maestría. Rozar.

  • Bola Demoledora. Si golpeas con el flagelo a una criatura cuyo tamaño esté como mucho una categoría por encima del tuyo, puedes empujar a la criatura hasta 10 pies a un espacio desocupado o atraerla hasta 10 pies hacia ti.

  • Estatura Gigante. Como acción adicional, puedes transformar y agrandar tu armadura durante 1 minuto. Durante este tiempo, tu alcance aumenta en 5 pies, el daño causado por tus ataques con arma o desarmados aumenta en 1d4 y si eres más pequeño que Grande, te conviertes en Grande, junto con cualquier objeto que portes. Si no hay suficiente espacio para aumentar tu tamaño, tu tamaño no cambia. Puedes usar esta acción adicional una cantidad de veces igual a tu modificador por Inteligencia y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Guardián. Diseñas tu armadura para estar en primera línea de batalla. Tiene los siguientes rasgos:

  • Guanteletes de Trueno. Cada uno de los guanteletes de la armadura cuenta como un arma con las siguientes características. Tipo de arma. Sencilla. Daño. 1d8 de daño trueno. Propiedad de Maestría. Ralentizar.

  • Campo Distractor. Si un guantelete impacta a una criatura, esta tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no seas tú hasta el principio de tu siguiente turno, ya que la armadura emite mágica mente un halo distractor cada vez que la criatura ataca a alguien distinto a ti.

  • Campo Defensivo. Como acción adicional, cuando sufras el estado maltrecho obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel en esta clase. Si te quitas la armadura, perderás estos puntos de golpe temporales.

Infiltrado. Personalizas tu armadura para llevar a cabo acciones sutiles. Tiene los siguientes rasgos:

  • Lanzador de Relámpagos. En uno de tus puños recubiertos por la armadura o en el pecho (a tu elección), aparece un nodo con aspecto de joya. Tipo de arma. Sencilla. Daño. 1d6 de daño relámpago. Propiedades. Arrojadiza (Alcance 90/300). Propiedad de Maestría. Abrumar.

  • Descarga de Relámpago. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactas a una criatura con esta arma, puedes causar 1d6 de daño de relámpago adicional a ese objetivo

  • Pasos Potenciados. Tu velocidad caminando aumenta en 3 m (10 pies).

  • Campo Amortiguador. Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).