Control sanguíneo

Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Clase: Escuela de hemomancia
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Al elegir esta escuela a nivel 3, logras mantener el control de tu propia sangre, manejándola como si fuese un miembro mas de tu cuerpo.

Como acción adicional, puedes recuperar puntos de golpe o las de una criatura herida que se encuentre a 30 pies o menos de ti y puedas ver, realizando una curación de 2d4 + tu modificador de Inteligencia puntos de golpe.

Alternativamente, puedes hacer que una criatura herida sufra 1d6 + tu modificador de Inteligencia de daño necrótico, forzando a la misma a desangrarse por las heridas previamente abiertas.

La cantidad de daño o curación que realices aumentan según tu nivel de ferromantico.

Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Inteligencia y los usos se recargan tras realizar un descanso prolongado.

Adicionalmente, obtienes competencia en las pruebas de habilidad de Sabiduría (Medicina) controlando el flujo de la sangre durante sangrados y hemorragias.

Modificadores: Control sanguíneo otorga los siguientes modificadores:
  • Competencia: Medicina
Nivel Descripción
3 Daño: 1d6 necrótico. Curación: 2d4
5 Daño: 2d6 necrótico. Curación: 4d4
7 Daño: 3d6 necrótico. Curación: 6d4
9 Daño: 4d6 necrótico. Curación: 8d4
Cada nivel reemplaza al anterior