Armadura Orgánica

Como acción, puedes hacer que un conjunto de colas de las preciadas Kitsune salgan de tí como si de tratasen de brazos extra, o que salgan de tu espalda o cintura.

Origen: Cruzadas de los panteones
Clase: Despertar de la Kitsune
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático

Como acción, puedes hacer que un conjunto de colas de las preciadas Kitsune salgan de tí como si de tratasen de brazos extra, o que salgan de tu espalda o cintura. Puedes hacerlo una cantidad de veces segun tu Bonificador de Competencia, y recuperas los usos tras descansos largos.

Mientras la armadura organica este activa, podrás usar sus ataques con acción adicional, a menos que sus habilidades digan lo contrario.

La Armadura Orgánica cuenta con sus propias habilidades, puntos de golpe y CA. Los enemigos pueden decidir a quién quieren atacar.

Desventaja: Activar la Armadura Orgánica hará que tengas desventaja en ataques a criaturas que posean daño Necrótico, así como a Infernales y No muertos, además, serás vulnerable al daño Necrótico tanto tú como tu armadura. La desventaja se mantendrá mientras siga activada.

Kitsune

Puntos de Golpe: Inicia teniendo 5 puntos de golpe de vida + Tu modificador de Constitución, a partir de ese punto, cada vez que subas de nivel se le aumentan 2 puntos de Golpe + Tu Modif. CON.

CA: 12 A nivel 6 sube a 14, y a nivel 9 a 16.

Habilidades

Orbe canalizador : Las colas de la Kitsune rodean el cuerpo de su ususario y unen sus puntas para canalizar un orbe mágico de energía para luego dispararlo en un rango de una línea de 15 pies, lo que realiza 2d6 de daño de Fuerza a quienes estén en el camino (Siempre y cuando el ataque haya superado su respectivo CA), al inicio del siguiente turno, el Orbe regresará en la misma dirección que fué disparada, si los enemigos no se movieron de esa zona o hay nuevos objetivos dentro de la linea, recibirán 1d8 + Modif. SAB de daño directo (Sin necesidad de realizar una tirada de ataque o pedir una TS).

Tirada de Ataque: 1d20 + Bonif. Competencia + Modif. SAB.

Esta habilidad sube 1d6 en su daño a los niveles 6, 9 y 13 (Alcance de 5 pies). El daño del retorno aumenta 1d8 a niveles 6, 11 y 15.

Proyectiles etereos : Las colas de kitsune comandan energía que proyecta a varios espíritus zorro que se lanzan a los enemigos objetivos para mordisquearlos. Realizando 1d6 de daño cada uno. (Total de 3). Se debe realizar una tirada de ataque por cada uno. Tienen un rango de 35 pies, su tipo de daño es Perforante.

El daño de cada uno aumenta 1d6 a nivel 6, 9, 11 y 15. Además, durante estos aumentos también aumentan los números de zorros que son convocados en +1.

Tirada de Ataque: 1d20 + Bonif. Competencia + Modif. SAB.

Encanto: Como acción completa puedes hacer que un enemigo a 20 pies deba hacer una TS de Sabiduría contra una CD de ( 8 + Bonif. Comp + Modif. Sab). Sí falla, perderá un turno y todo lo que hará será acercarte a tí.

A nivel 10 el rango del área aumenta 5 pies, a nivel 15 aumenta otros 5 pies.