Entonces, ¿hay trato?

Entonces, ¿hay trato?

Origen: Guía de viajes de Kalapop
Clase: Hacedor de tratos
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático

Empezando a nivel 1, ganas la habilidad de vincular almas en tratos casi irrompibles tan solo con un apretón de mano, este trato debe ser con criaturas de un CD igual o menor a tu nivel de Brujo. La cantidad de tratos que puedes mantener a la vez es igual a tu nivel de Brujo más tu bonificador de competencia. Hasta que la criatura pueda romper el trato con éxito, eres dueño de su alma.

Estos tratos solo puedess ser rotos a través de rituales, intervención divina, o fallar en completor una de las claúsulas. Completar el trato le devolverá el alma a la criatura. Si tratas de realizar un trato cuando has alcanzado tu máximo, debes liberar algún alma.

Cuando se hace un trato, ambas partes deben aceptar voluntariamente y realizar un apretón de manos para sellar el trato. Ni tú ni otra criatura pueden ser hechizados por un hechizo para aceptar el trato, aún así, la intimidación, persuasión o coacción siguen siendo métodos eficaces. Puedes usar este rasgo una vez por descanso corto o largo.

Si una de las partes trata deromper el trato por la fuerza mediante los medios antes explicados sufre una intensa retribución. Debe realizar dos salvaciones de Carisma con desventaja. Si tiene éxito en ambas, se liberan del trato, reciben 3d4 de daño necrótico y obtienen 1 nivel de cansancio hasta su próximo descanso largo. Si falla una tirada o ambas, reciben 2d10 + tu nivel de Brujo de daño psíquico por fallo, que ignora resistencias e inmunidades y su alma se mantiene tuya. Este daño representa la extrema carga mental que conlleva romper un pacto magicamente vinculado. Ocurre lo mismo en cualquier momento que una criatura vinculada trata de atacarte.