Armadura Orgánica

Encarnas la presencia de una hermosa y poderosa bestia que convocó y venció la envidia de Atenea... Deja que su poder te seduzca.

Origen: Cruzadas de los panteones
Clase: Libertinaje de Aracne
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático

Como acción, puedes hacer que un conjunto de patas de la preciada Aracne salgan de tí como si de tratasen de brazos extra, o que salgan de tu espalda u hombro. Puedes hacerlo una cantidad de veces segun tu Bonificador de Competencia, y recuperas los usos tras descansos largos.

Mientras la armadura organica este activa, podrás usar sus ataques con acción adicional, a menos que sus habilidades digan lo contrario.

La Armadura Orgánica cuenta con sus propias habilidades, puntos de golpe y CA. Los enemigos pueden decidir a quién quieren atacar.

Desventaja: Activar la Armadura Orgánica hará que tengas desventaja en cualquier tirada de salvaciónque no sea Destreza (En el caso de la Destreza incluso se conseguirá ventaja). La desventaja se mantendrá mientras siga activada.

Aracne

Puntos de Golpe: Inicia teniendo 5 puntos de golpe de vida + tu modificador de Constitución, a partir de ese punto, cada vez que subas de nivel se le aumentan 2 puntos de Golpe + Tu Modif. CON.

CA: 12 A nivel 6 sube a 14, y a nivel 9 a 16.

Habilidades

Picadura : Las estiradas patas de la araña se abren para dejar salir los dientes aracnidos de Aracne, realizando 2d6 + FUE de daño perforante. Sí el ataque falla, deja salpicaduras venenosas que realizan 1d4 de daño.

Tirada de Ataque: 1d20 + Bonif. Competencia + Modif. FUE.

Esta habilidad sube 1d6 en su daño a los niveles 6, 9 y 13 (Alcance de 5 pies). El daño de veneno aumenta 1d4 a nivel 6, 11 y 15.

Arañazo : Las estiradas patas de la Aracne se estiran para tratar de atravesar a su enemigo, realizando 1d8 + DES de daño cortante. Alcance de 10 pies. Sube su daño 1d8 a nivel 6, 9 y 15.

Tirada de Ataque: 1d20 + Bonif. Competencia + Modif. DES.

Tejedora Como acción completa, puedes hacer que la Aracne dispare un proyectil de telaraña en un área a 30 pies de distancia, la telaraña cubre un área circular de 20 pies de rango. Todas las criaturas allí pierden sus reacciones y se encuentran en terreno difícil hasta el comienzo de tu próximo turno.

A nivel 10 el rango del área aumenta 5 pies, a nivel 15 aumenta otros 5 pies.

El espacio cubierto de redes se desvanece cuando termina tu turno.