Cuentos del más allá

Cuentos del más allá

Origen: Manuales de Settings
Clase: Colegio de los Espíritus
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

En el nivel 3, te acercas a los espíritus que cuentan sus historias a través de ti. Mientras mantienes tu Enfoque Espiritual, puedes usar una acción adicional para gastar un uso de tu Inspiración Bárdica y tirar en la tabla de Cuentos Espirituales usando tu dado de Inspiración Bárdica para determinar la historia que los espíritus te indican que cuentes. Mantienes el cuento en mente hasta que otorgas el efecto del cuento o terminas un descanso corto o largo.

Puedes usar una acción para elegir una criatura que puedas ver a 30 pies30 pies9 metros6 casillas de ti (puedes ser tú) para que sea el objetivo del efecto del cuento. Una vez que lo hagas, no podrás volver a otorgar el efecto del cuento hasta que lo lances nuevamente.

Sólo puedes retener uno de estos cuentos en mente a la vez, y tirar en la tabla de Cuentos espirituales finaliza inmediatamente el efecto del cuento anterior.

Si el cuento requiere una tirada de salvación, la CD es igual a la CD de salvación del hechizo.

  1. Cuento del animal inteligente. Durante los siguientes 10 minutos, cada vez que el objetivo realiza una prueba de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, el objetivo puede tirar un dado adicional inmediatamente después de tirar el d20 y agregar el número del dado adicional a la prueba. El dado extra es del mismo tipo que tu dado Bardic Inspiration.
  2. Historia del Renombrado Duelista. Realizas un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Con un golpe, el objetivo sufre un daño de fuerza equivalente a dos tiradas de tu dado de inspiración bárdica y tu modificador de carisma.
  3. Cuento de los Amados Amigos. El objetivo y otra criatura de su elección que pueda ver dentro de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de él ganan puntos de golpe temporales equivalentes a una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica, tu modificador de Carisma.
  4. Cuento del fugitivo. El objetivo puede usar inmediatamente su reacción para teletransportarse hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas a un espacio desocupado que pueda ver. Cuando el objetivo se teletransporta, puede elegir una cantidad de criaturas que puede ver dentro de 30 pies30 pies9 metros6 casillas de él hasta tu modificador de Carisma (mínimo de 0) para usar inmediatamente la misma reacción.
  5. Cuento del Vengador. Durante 1 minuto, cualquier criatura que golpee al objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo sufre un daño de fuerza equivalente a una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica.
  6. Cuento del viajero. El objetivo gana puntos de vida temporales equivalentes a una tirada de tu dado de Inspiración de Bardo de tu nivel de bardo. Mientras tenga estos puntos de vida temporales, la velocidad al caminar del objetivo aumenta en 10 pies10 pies3 metros2 casillas y obtiene una bonificación de 1 a su CA.
  7. Cuento del engañador. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibir daño psíquico equivalente a dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica, y el objetivo queda incapacitado hasta el final de su siguiente turno.
  8. Cuento del fantasma. El objetivo se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que golpee a una criatura con un ataque. Si golpea a una criatura con un ataque durante esta invisibilidad, la criatura a la que golpea sufre daño necrótico igual a una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica y tiene miedo del objetivo hasta el final del siguiente turno de la criatura asustada.
  9. Cuento del Bruto. Cada criatura elegida por el objetivo que pueda ver a menos de 30 pies30 pies9 metros6 casillas de él debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, una criatura sufre un daño de trueno equivalente a tres tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y queda derribada. Una criatura que tiene éxito en su tirada de salvación sufre la mitad de daño y no queda derribada.
  10. Cuento del Dragón. El objetivo arroja fuego por la boca en un cono de 30 pies30 pies9 metros6 casillas. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza, sufriendo un daño de fuego equivalente a cuatro tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica en una tirada de salvación fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.
  11. Cuento del ángel. El objetivo recupera puntos de vida equivalentes a dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica, tu modificador de Carisma, y terminas una condición de la siguiente lista que afecta al objetivo: cegado, ensordecido, paralizado, petrificado o envenenado.
  12. La historia del doblador de mentes Invocas una fábula incomprensible de un ser de otro mundo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibir daño psíquico equivalente a tres tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno.